Archivos Mensuales: noviembre 2017

EIRENDOR: A3, CONTRA LA HERMANDAD DE LA MUERTE SILENCIOSA

Hace unos días recibíamos la nueva aventura de los chicos del Grupo Creativo Telar de Leyendas para su mundo Eirendor. Por si alguno aún no lo conocéis, Eirendor es el primer mundo en adaptar – de forma libre y con cambios, pero totalmente compatible – las reglas de D&D 5 para crear un escenario de campaña de fantasía completamente en español y tremendamente interesante (podéis leer una reseña sobre este juego aquí). El ritmo de producción de material para Eirendor es excelente y ya tienen cuatro aventuras en el mercado: aquí os haremos una breve reseña de la tercera, o como ellos mismos la numeran, A3, Contra La Hermandad de la Muerte Silenciosa, una aventura para 4-6 personajes de nivel 1.

Procurando no meternos en spoilers que os arruinen la sorpresa, Contra la Hermandad…es una aventura de 30 páginas de corte vieja escuela,que se desarrolla con una parte importante de mazmorreo del bueno (dungeon-crawl en la lengua de Shakespeare) pero que contiene ciertos elementos originales que hacen que la aventura no sea lineal.

Por un lado, la estructura de la misma. Los aventureros tienen un límite de tiempo para completarla, así que nada de dormirse campeando, comprando o tratando de hacer demasiados descansos, porque el tiempo apremia y se les echa encima.

Por otro lado, la aventura no te lanza directamente a la mazmorra. Antes de meterse en el meollo, los autores de la aventura proponen que los PJ’s sigan catando bocaditos de su mundo, esta vez en forma de pequeña ciudad llamada Nueva Faresía, enclavada en el reino de Andelth, que tiene sus propias y curiosas características que pueden influir también en la trama. Al llegar a la ciudad ésta se encuentra inmersa en un festival, momento idóneo para que los personajes puedan establecer contactos, realizar compras e incluso competir en varios de los torneos. La idea del festival nos ha gustado mucho porque añade una capa de narración a una aventura que podría resultar de otro modo algo simple (bueno, o algo vieja escuela, que de eso se trata a fin de cuentas)

Por último, el «mazmorreo» también tiene sus detalles originales y encontraremos que a la trama principal se le unen varias subtramas que los personajes pueden investigar en futuras aventuras. Esta es la parte que más nos ha gustado de la historia: la posibilidad de que los DM’s, rápidamente, puedan continuar la narración de esta historia a partir de lo que los PJ’s hayan averiguado en su expedición. De hecho, la parte final del módulo incide en este asunto, dando consejos e ideas al respecto, incluso para poder enlazar el final de la aventura con la previa Deseos Oscuros que transcurre en Mulethorn.

El dungeon en sí es divertido y con un nivel de desafío alto. Hay como poco un encuentro bastante complicado, además de los que puedan surgir derivados de la trama principal. El módulo incorpora un bestiario con todas las criaturas y PNJ’s a los que los héroes tendrán que enfrentarse.

Nos encontramos con otro producto de excelente calidad por parte de los chicos de Telar de Leyendas. Una aventura corta que puede completarse en una sesión de juego larga o en un par de sesiones cortas, ideal por ejemplo para unas jornadas de rol donde haya 4-5 horas de juego. El módulo viene además con un póster muy bonito de la ciudad de Nueva Faresía y el interior, aunque no posee demasiadas ilustraciones, es muy agradable de leer. La aventura como hemos comentado tiene suficientes elementos y ganchos narrativos como para que no sea un mazmorreo más, e introduce esos pequeños puñados de trasfondo del mundo de Eirendor ciudades, organizaciones, reinos y su gestión y otros elementos  – que a nosotros nos han encantado. Un módulo de aventuras muy recomendable si jugáis a Eirendor, pero también si jugáis a D&D 5 o a cualquier retroclon OSR por su facilidad de adaptación, y a un precio altamente asequible (6 euros). ¡No lo dejéis escapar! 

IN NOMINE SATANIS…¡VERKAMI!

Una entrada express en el blog para deciros que No Ctrl-Z Games Publisher, Editorial de Juegos de Mesa y Rol, nos anuncian el inminente mecenazgo de la reedición del juego de rol In Nomine Satanis / Magna Veritas mediante la plataforma Verkami.

Así lo han compartido en G+: «Tenemos hora de salida para el +Verkami de In Nomine Satanis / Magna Veritas: 28/11/2017 a las 10 de la mañana. Es triste pedir que compartáis esto pero somos nuevos en esto de los mecenazgos y aun no tenemos asentada una gran comunidad. Por favor difundid la noticia. Muchas gracias, deseadnos suerte.
Todos aquellos que participéis en las primeras 24 horas tendréis disponible el pledge Demonio Madrugador en el que nosotros corremos con los gastos de envío, por eso sale más económico. 
Suerte en vuestras tiradas de dados y muchas gracias por todo»

Así que a mandar y a compartir, y de triste nada, hay que hacer todo lo posible por difundir esta clase de proyectos. Los más veteranos recordarán que INS/MV fue un juego de rol francés creado por CROC que ya se publicó en España en los años noventa, mediante la editorial Joc Internacional. Esperemos que este proyecto de No Ctrl-Z Games Publisher tenga todo el éxito posible y recordad, los que participen en las primeras 24 horas no pagan gastos de envío. ¡A por él!

D&D 5: XANATHAR’S GUIDE TO EVERYTHING, RESEÑA

Pues ya ha llegado uno de esos manuales marcados en rojo en el calendario de novedades de ZonaZero: Xanathar’s Guide To Everything, la Guía para Todo de Xanathar. Cualquier dungeonero veterano se derrite ante el nombre del viejo beholder, líder del Gremio de Ladrones de Skullport y con intereses criminales en toda la costa de la Espada, especialmente Waterdeep (como nota nostálgica, yo oí hablar de él por primera vez en los comics de D&D que publicó hace ya unos cuantos años la añorada Editorial Zinco).

Ahora, mucho tiempo después, Wizards of the Coast recupera al viejo bribón para convertirlo en el hilo conductor de su nuevo suplemento: un cajón de sastre de opciones para jugadores y DM’s, reglas expandidas de trampas, encuentros y actividades entre aventuras, nuevos hechizos y objetos mágicos, e incluso una guía de nombres de personajes para que los jugadores no tengan que buscar demasiado lejos el nombre de su héroe en potencia.

Como todo seguidor de D&D 5 sabe, Wizards está empleando una política muy diferente respecto al lanzamiento de novedades de las que utilizó en otras ediciones. En ésta el número de suplementos de reglas oficiales brilla por su ausencia, dejando en las manos de los propios jugadores la responsabilidad de crear sus propias «homerules» y de subirlas al Dungeon Master’s Guild, de donde todo el que quiera puede bajárselas, algunas de forma gratuita, otras pagando una cantidad discreta de dinero. La maniobra le ha salido muy bien a los magos playeros, porque el contenido que en ocasiones llega al Guild es realmente bueno y hay bastantes suplementos de gran calidad.  En otras ocasiones son compañías ajenas a WoTC las que producen material propio y compatible con D&D 5. Pero a la hora de producir reglas propias, WoTC ha utilizado un recurso bastante hábil: publicación de reglas opcionales mediante la sección Unearthed Arcana de su sitio web, en pdf gratuito, y tras un tiempo para dejar que la regla opcional se «asiente», encuestas a la afición para que valore la calidad del contenido y qué podría ser susceptible de ser cambiado o modificado. De esta forma se puede afirmar que el Xanathar’s … no es un manual de reglas especialmente novedoso, ya que gran parte del contenido del mismo ya se pudo evaluar mediante los lanzamientos de la citada sección Unearthed Arcana. Se podría decir que Xanathar’s … ofrece la versión final, corregida y oficial de dichos contenidos.

No significa ésto que no haya contenido nuevo. Lo hay, y en nuestra opinión bastante bueno. Así que sin mas dilación, vamos a echar un vistazo a este Xanathar’s Guide to Everything, y a ver que nos ofrece.

Lo primero destacable es que esta versión, al igual que el Volo’s Guide To Monsters, viene en dos portadas: una oficial, una alternativa. Las dos son bastante buenas, aunque la alternativa nos ha gustado mucho, quizás porque se aleja de lo que estás acostumbrado a ver en una manual de fantasía.

Tras las portadas nos encontramos los contenidos completos del manual. Éste está dividido en tres capítulos generales: un primer capítulo de opciones para personajes, un segundo capítulo de herramientas para el DM, y un tercer capítulo con nuevos conjuros. Hay después dos apéndices: uno de «campañas compartidas» (Shared Campaigns) y otro de listas de nombres de personajes por razas y nacionalidades del mundo real.

El capítulo de opciones para personajes comienza tras un recordatorio bastante útil de los pilares en los que está construida esta quinta Edición: redondeo a la baja, ventaja y desventaja, adjudicación de reacciones, acciones extra, etc, etc. A continuación vienen las opciones, estructuradas por clases de personaje, y que son básicamente subclases para cada una de ellas. A continuación podéis ver una imagen de todo lo que vais a encontrar.

Después de esta sección encontramos una selección de tablas para ayudar a dar profundidad a la vida de nuestros personajes y que no sean estrictamente números. Si bien cuando creamos al mismo ya tenemos que elegir un trasfondo (background) que nos proporciona cierta idea de cómo es, mediante estas tablas del Xanathar’s podremos añadir gran cantidad de detalle, que nos permitirán elegir un origen para nuestro personaje (padre, lugar de nacimiento, hermanos, familia y amigos e incluso en que orden respecto a sus hermanos nació), decisiones personales por las cuales nuestro personaje tomó su trasfondo específico (es decir, por qué fue un acólito, un soldado o un marinero), y también por qué escogió su clase de personaje (lo mismo citado anteriormente pero relativo a la clase: bárbaro, pícaro, mago, etc); por último podremos añadir ciertos eventos importantes en la vida de nuestro personaje y crear rápidamente un trasfondo para PNJ’s que sean parte importante de la vida de nuestros PJ’s y necesiten más nivel de detalle.

El capítulo de opciones para personajes concluye con una selección de dotes adecuadas a cada raza, para que haya más posibilidades si cabe de personalización. Algunas son viejas conocidas de otras ediciones, como el Elven Accuracy o el Fey Teleportation, y en general son unas dotes bastante potentes y que darán juego en las mesas.

El segundo capítulo del manual es el relativo al DM y a las mecánicas y reglas que él maneja. Toca bastantes aspectos importantes de las reglas, clarificando y añadiendo explicaciones a mecánicas de caídas, dormir con armadura, armas de adamantina o incluso atar a una criatura. En este capítulo nos ha gustado mucho la sección de clarificación de herramientas, que propone usos para las mismas que no veíamos en el manual básico y como interactúan con las habilidades de los personajes.

Tras esto nos encontramos con un apartado que expande enormemente las reglas de encuentros, hasta el punto de que se nos ofrecen un número considerable de tablas para los mismos. También introduce formas nuevas de crear encuentros que supongan un desafío para los jugadores. No podemos llamarnos a engaño, D&D siempre ha sido un juego donde los combates contra monstruos ha sido uno de los pilares fundamentales del mismo, y una sección que nos permite ajustar el nivel de desafío para los jugadores es siempre bienvenida, porque uno de los temas más complicados de D&D siempre ha sido ofrecer combates emocionantes que no supongan un aburrimiento para jugadores por su carencia de dificultad, o que acaben en un TPK porque al DM se le ha ido la mano. Las tablas de encuentro por terreno y nivel van a simplificarnos mucho la vida en ese sentido.

Una de las cosas que en la Dungeon Master’s Guide no se explicaban demasiado bien eran las trampas. Trampas y Dungeons van de la mano y son uno de esos recursos tan amados por todos los DM y tan odiados por los jugadores por su capacidad para desmembrar (en ocasiones, literalmente) a un grupo de aventureros.

En este Xanathar’s han expandido las reglas de trampas de forma notable, ofreciendo dos categorías básicas de trampas: simples y complejas. El apartado proporciona consejos y ayudas para la creación de trampas, ejemplos detallados e interesantes de las mismas, contramedidas que pueden aplicarse para cada una, etc. etc. Esta sección nos ha gustado mucho porque realmente es una «masterclass» sobre el diseño de trampas para D&D 5.  Cada trampa detallada no solo muestra información completísima sobre la misma sino que proporciona la base para la creación de trampas propias por parte del DM.  Un apartado muy interesante y bien desarrollado.

Tras decir adiós a las trampas vamos con otro apartado de gran interés: actividades de «downtime», o lo que es lo mismo, ¿qué hacen los PJ’s cuando no están de aventuras? Se nos ofrece una lista bastante extensa de ocupaciones para los personajes, desde inscribir pergaminos a comprar o vender objetos mágicos, entrenar para aprender nuevos idiomas o manejo de herramientas, incluso pelear en la arena de los gladiadores. Lo interesante de este capítulo es que introduce el concepto de rivales (PNJ’s que intentarán frenar a nuestros personajes entre aventuras, y que pueden dar lugar a buenas sesiones entre aventuras principales),  y que todas estas actividades «downtime» están profusamente descritas, incluyendo una sección de complicaciones para cada una que puede resultar en que la actividad no se desarrolle como estaba previsto.

La última sección de este capítulo se refiere a los objetos mágicos. Encontramos nuevos consejos acerca de como otorgarlos e introducirlos en nuestras campañas, y una nueva manera de clasificarlos en objetos menores y mayores, que a su vez pueden ordenarse por rareza. Dentro de los objetos menores encontramos un gran añadido de objetos mágicos comunes, de los que apenas aparecían en la Dungeon Master’s Guide. Objetos de poco poder pero con usos interesantes y/o divertidos.

Esto concluye el segundo capítulo y da comienzo al tercero: conjuros. Muchos conjuros nuevos, para todas las clases, siendo los más afortunados los magos que añaden a su repertorio algunos clásicos de otras ediciones como Pyrotechnics, Snilloc’s Snowball Swarm, Charm Monster o Abi-Dalzim’s Horrid Wilting. Hechiceros (Sorcerers) y Warlocks también ven sus listas de conjuros bastante aumentadas, llamando la atención los pocos conjuros nuevos que recibe el clérigo (solo 7).  El patito feo es el paladín, que sólo recibe 3 conjuros.

Vamos llegando al final de este extenso Xanathar’s y nos encontramos con el apéndice A que va a introducir una mecánica muy curiosa: la de las campañas compartidas. Parece que los diseñadores del juego han empatizado con los jugadores y saben cuál es la causa principal de que una estupenda campaña de D&D se vaya al garete:                         A veces falta el DM, otras veces es algún jugador el que no puede venir. Sea como fuere, las partidas se van posponiendo y la campaña acaba muriendo. ¿Qué hacer? Adelante con el concepto de «campaña compartida».

Bajo esta mecánica se pretende que cada sesión de juego sea una mini-campaña, y cada una de estas sesiones sea narrada/dirigida por un DM diferente. De esta forma  siempre que haya jugadores en la mesa la partida no se para y hay, cuando menos, continuidad. Se ofrecen bastantes consejos sobre como administrar una campaña compartida, incluyendo reglas alternativas para el avance de personajes, la adquisición de tesoros (que se hace de forma individual) o cómo adquirir objetos mágicos (mediante la obtención de puntos de tesoro que se cambian por objetos a voluntad del personaje, siempre que estén dentro de una lista de objetos permitidos creada por el DM antes de la partida). Reconocemos que es una alternativa interesante aunque el hecho de que cada sesión de juego tenga que ser una aventura con un principio, desarrollo y fin constriñe bastante el desarrollo de la misma. Quizás es una buena opción si los jugadores pueden dedicar un día completo a la misma (alrededor de unas 7-8 horas de juego) pero para sesiones mas cortas se nos antoja difícil crear historias más allá de las manidas visitas a la mazmorra cercana. Con todo, habrá que probarlo, porque es un concepto divertido y puede dar esa continuidad tan necesaria para algunos grupos.

El segundo apéndice es una relación de nombres para personajes. Por un lado tenemos tablas de nombres por raza (dragonborn, elfos, enanos, etc) pero la parte más extensa es la de nombres humanos, que están basados en nacionalidades o culturas del mundo real: China, Egipto, los Celtas, Griegos, Indios, Germánicos…no falta la parte de nombres españoles, donde los diseñadores han dejado volar libre su imaginación y nos encontramos algunos que nos han hecho reír como Ynigo, Jayme, Gostantin (en serio??), Suelo (como nombre de mujer, palabra de honor), Felipina o Porico. No falta el guiño catalán con Mateu 😉

En definitiva, lo que tenemos entre manos es un manual de opciones muy extenso, elaborado y trabajado con único el fin de proporcionar material nuevo para las mesas de los jugadores de D&D 5. Estamos bastante satisfechos con el resultado final y creemos que es un producto indispensable para nuestras partidas, aunque evidentemente siempre se puede pedir más. Quizás esas tablas finales de nombres sobraban un poco -hoy en día en Internet tienes información de sobra a ese respecto- y se hubiera podido emplear en ofrecer más contenido de juego. Con todo es un producto excelente que no puedes dejar escapar: recuerda que Xanathar te vigila y ya sabes lo mortal que puede llegar a ser un beholder enfadado… 

 

Xanathar’s Guide To Everything, Wizards of The Coast, 2017

Diseñadores Principales: Jeremy Crawford, Mike Mearls
Diseñador: Robert J. Schwalb
Diseño Adicional:  Adam Lee, Christopher Perkins, Matt Sernett
Desarrollo: Ben Petrisor
Editores: Jeremy Crawford, Kim Mohan
Edición Adicional: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray

Ilustración de Cubierta: Jason Rainville
Ilustración de Cubierta Alternativa: Hydro74
Ilustraciones de Interior: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle ,
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd
Chevrier, jD, O lga Drebas, Jesper Ejs i ng, Wayne England, Leesha
Hannigan, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Lake H urwitz, Julian Kok,
Raphael Lubke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam
Paquette, Claudio Pozas, Vincent Proce, A .M. Sartor, Chris Seaman,
David Sladek, Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose
Vega , Richard Whitters, Ben Wootten, Min Yum

 

TOR: THE LAUGHTER OF DRAGONS

Novedades interesantes para TOR (El Anillo Único). Cubicle7 acaba de mostrar la portada del que será el compañero de aventuras de Erebor: The Lonely Mountain.  Se trata de The Laughter of Dragons (La Risa de los Dragones), título de dicho suplemento, que contendrá 6 aventuras entrelazadas en las que los personajes jugadores tendrán que salvar tanto a la Montaña Solitaria como a la vecina Valle (Dale) de la destrucción.

Aquí tenéis la portada de este Laughter of Dragons, obra de Sam Manley. Suplemento que esperamos con impaciencia, naturalmente.

13TH AGE: NUEVAS HABILIDADES DEMONÍACAS

En un reciente artículo  en el sitio web de Pelgrane Press relativo a su juego 13th Age, comentaba Rob Heinsoo, uno de los diseñadores principales, que no acababa de estar muy convencido de algunas de las habilidades aleatorias de los demonios listadas en el básico. De hecho, Heinsoo afirmaba que aunque a veces aún usaba dicha tabla, últimamente le habían gustado bastante más las tablas personalizadas que Gareth Ryder-Hanrahan (otro monstruo del diseño de juegos y suplementos) utilizaba en sus partidas, y las había estado usando, y también la nueva y revisada tabla que él mismo había creado para el futuro Book of Demons (Libro de Demonios). En este artículo Heinsoo ofrecía dicha tabla, y hoy os la ofrecemos a vosotros traducida.

Heinsoo asegura que esta nueva tabla corrige algunos de los errores de la anterior, en la que algunos de los resultados resultaban irrelevantes para muchos combates. En esta tabla se ha asegurado de que cada resultado cuente, e incluso uno de ellos puede tener repercusiones post-partida. ¡Que la disfrutéis, y vuestros demonios sean mas terribles y emocionantes!

El artículo original en inglés está aquí.

Nuevas habilidades aleatorias demoníacas (d6 o d8)

1: Deseo de muerte— El demonio acepta una penalización de–2 a todas sus defensas para ganar un bono de ataque de +3.

2: Deformación entrópica— Cuando un enemigo provoca daño por fallo al error, ese enemigo también recibe la mitad de dicho daño,

3: Final Chungo— Si está desconcertado, el demonio gana un bono de +2 a sus ataques.

4: Odio Mortal: En cada combate, el demonio gana un bono de +4 a sus ataques hasta el final de dicho combate contra el enemigo que primero le golpee con un ataque.

5: Escapatoria—Cuando el demonio comienza su turno con 10 puntos de vida o menos, se puede teleportar fuera del combate con una acción de movimiento. Si lo hace, se enfrentará de nuevo a los personajes jugadores realmente pronto. Añade el demonio a tope de fuerza a una futura batalla como complicación añadida, teleportándolo allí en el primer o segundo asalto de combate. (Nivel Campeón:  25 pv o menos; Nivel Épico: 50 pv o menos)

6: Teleportación 1d3 veces por combate — Como acción de movimiento, el demonio se teleporta a cualquier sitio cercano que pueda ver.

7: Velocidad demoníaca— El demonio puede realizar una acción extra cada turno mientras el dado de incremento es 4+.  

8: Ladrón del destino— Al principio de cada asalto, el demonio lanza un tiro de salvación difícil (16+). Si tiene éxito roba el dado de incremento, añadiendo el valor a sus propios ataques pero impidiendo que los personajes jugadores hagan lo propio.

COMICS: RUNESCARS Y FROST GIANT’S FURY

Hace mucho que no hablamos de comics en el blog, asi que os presentamos hoy un resumen de las dos líneas que actualmente tratan sobre los dos juegos de rol mas jugados del mundo (al menos en lo que a mazmorreo se refiere): Pathfinder y D&D 5.

Pathfinder, a través de Dynamite Entertainment, publica su arco argumental Runescars. Después de un decepcionante arco anterior, Worldscape, Wesley Schneider y Ediano Silva traen de vuelta una aventura más clásica (y bastante mejor guionizada) que pone a nuestros viejos amigos del grupo icónico (a excepción del mago Ezren, al que hace tiempo que ya no vemos) a investigar una serie de extraños crímenes en la ciudad de Korvosa: alguien está matando hechiceros Varisianos y llevándose sus tatuajes mágicos. ¿Con qué fín? Pues eso es exactamente lo que tendrá que averiguar el grupo liderados por Seoni, que es parte más que interesada de esta historia al ser una hechicera Varisiana ella misma.

En esta historia aparecen nuevos personajes bastante interesantes y se nos proporcionan trozos de información muy jugosos sobre Korvosa, su historia reciente y ciertos grupos que luchan por tener el control del poder en la ciudad de los que no comentaremos nada para evitar los temibles «spoilers». Sí podemos decir como se ha comentado ya arriba, que este arco devuelve el esplendor a la línea Pathfinder, esplendor ciertamente perdido en ese batiburrillo caótico y poco interesante que resultó Worldscape. Runescars es un cómic Pathfinder 100%, y no os decepcionará si os gustaron arcos similares como City of Secrets (que se desarrollaba también en un entorno urbano)

 

Por su parte, IDW Publishing es la encargada de proporcionarnos Frost Giant’s Fury, cómic de D&D basado en la campaña del mismo nombre. El equipo creativo está compuesto por Jim Zub y Netho Diaz (es de resaltar que Zub trabajó en el comic Pathfinder en el pasado) y en este arco los héroes de Baldurs’ Gate, Krydle  (semielfo ladrón/guerrero),  Shandie (pícara halfling), Delina (maga elfa lunar), Minsc (Ranger Humano), y Boo (Hamster compañero animal de Misnc) admiten en su grupo a una quinta compañera,  Nerys (clériga de Kelemvor, dios de la muerte) tras ser derrotados por un vampiro en el anterior arco argumental, Shadows of the Vampire. Sin querer destripar mucho sobre la trama, el grupo se encuentra ahora en el Norte, en la Columna del Mundo, en bastante mala condición, y sus caminos están a punto de cruzarse con … Gigantes. Y con un ranger Dragonborn. Y con más cosas peligrosas, claro. Porque éste es un cómic D&D, plagado de acción y de situaciones que parecen imposibles pero que al final el grupo, con una combinación de destreza, inteligencia, y mucha suerte, consiguen superar. La narrativa es dinámica y deja poco respiro, y las notas de humor las pone, como no, Minsc, viejo, viejísimo conocido de todos los que jugamos al mítico Baldur’s Gate en PC hace ya casi veinte años (oh, my god). Es un cómic que adapta bien la campaña en la que se basa (con sus lógicas libertades, claro está) y que hará disfrutar a cualquier mazmorrero que se precie.

Así que tanto si buscáis cómics mazmorreros divertidos para pasar un buen rato, como inspiración e información para vuestras propias campañas, estos dos cómics no os fallarán. Runescars sólo se encuentra en formato físico, pero el Frost’s Giants Fury lo podéis encontrar en digital en Drivethrurpg a un precio excelente por número. ¡Nos os los perdáis! 

Número uno de Frost’s Giants Fury en PDF en Drivethrurpg aquí.

X-WING MINIATURAS: NOVEDADES DICIEMBRE

Este próximo mes de diciembre, el día 15 en concreto,  se estrena el esperado episodio VIII de Star Wars, los últimos Jedi. En él esperamos encontrar respuestas a las preguntas que se originaron en el episodio anterior, y como en toda buena película de SW deseamos furiosos enfrentamientos entre naves espaciales. Cada película se caracteriza por descubrirnos nuevos modelos de dichas naves, y ésta no va a ser una excepción: veremos aparecer dos nuevos modelos, el Bombardero Pesado B/SF-17 y el Silenciador TIE.

El Bombardero Pesado B/SF-17 es como su nombre indica una nave de tipo bombardero para ataque a blancos de todo tamaño. Capaz de llevar un arsenal explosivo de gran capacidad, en X-Wing se caracteriza por tener una base grande, estar protegida por torretas (lo que le permite tener un arco de fuego total para disparar a sus enemigos) y disponer de minas, bombas y otras clase de explosivos. Tiene tres puntos de escudo y nueve de casco, lo que indica que no solo está fuertemente armada sino bien protegida. La miniatura trae cuatro cartas de nave y trece de mejora, y una nueva carta de condición.

Por su parte el Silenciador TIE es un nuevo tipo de caza de esta clásica familia y que pilota el mismísimo Kylo Ren. Buscando superioridad espacial, el rápido y ágil Silenciador dispone de cuatro puntos de casco y dos de escudo, así como de la carta especial de piloto de Kylo Ren, mas otro piloto único y dos pilotos no-únicos. Es una nave bien compensada en defensa y ataque (tres puntos para cada uno) y con una barra de maniobras extensa (concentración, tonel volado, fijar blanco e impulso) . La miniatura viene acompañada de doce cartas de mejora.

¡Estamos deseando poder tenerlas ya con nosotros!

NOSOLOROL: POSTAPOCALYPTICA, MUNDO ROTO

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En ZonaZero somos muy fans de Esther Sanz y de sus fantásticas obras – sin ir más lejos echad un vistazo a su webcomic, Realms of Steam and Steel, que es una maravilla – y hace poco supimos de su último trabajo para Nosolorol: es la ilustradora del juego Postapocalyptica, de Frank Guerra, un manual completo a todo color del Mundo Roto. En palabras de Mon Corredora:

«Nadie sabe qué ocurrió ni cuándo. Hace poco, los supervivientes comenzamos a viajar de nuevo, explorar y establecer rutas con otros asentamientos. No existen mapas que podamos consultar, nadie recuerda nada del pasado, por eso es necesario salir al exterior si queremos sobrevivir y enfrentarnos a lo que nos espera: zonas en las que el tiempo y el espacio se rompen, apariciones de criaturas terribles, extraños dones entre nosotros… Todo nos habla acerca de lo dañado que está el mundo, por eso lo llamamos el Mundo roto.

Los gremios han nacido de la necesidad de sobrevivir: recolectores que rescatan olvidados artefactos y tecnología antigua, tecnochamanes que hablan con los espíritus de las máquinas, sacerdotes del Verdadero Dios que extienden su religión de castigo, bibliotecarios que reúnen Colecciones de conocimiento para traer de vuelta las maravillas del pasado, comerciantes que viajan con mercancías casi imposibles de conseguir… Todos necesarios para que salgamos adelante. Pero también existen grupos sin civilizar, como los primitivos, los nómadas o los forajidos, que viven de lo ajeno atacando caravanas y asentamientos. No podemos confiar en ninguno de ellos

Y Ciudad se oculta tras el horizonte, más allá de El Pliegue. Sus restos parecen estar a punto de derrumbarse y, a la vez, están extrañamente conservados, causando la fascinación que atrae a los buscadores. En sus profundidades se esconden seres horribles y recorrer sus arruinadas calles durante mucho tiempo provoca locura y perdición.

Odia el pasado, teme al futuro, lucha por el presente.

Mon Corredora, antigua mensajera y actual mujer-sabia de Vieja Presa.

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Postapocalyptica ya había hecho su aparición hace tiempo como una aventura autoconclusiva para el sistema Hitos. Ahora su creador, Frank Guerra, ha decidido ir más allá y ofrecer un juego de rol completo basado en este escenario recurriendo de nuevo a Hitos como motor de la mecánica del mismo.

Aquí podéis obtener más información de este más que interesante juego. ¡Nos vemos en el Mundo Roto!

NOSOLOROL: EL RESURGIR DEL DRAGON

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Ya habíamos comentado en otra ocasión acerca de la increíble iniciativa de Nosolorol y Aventureros de la Marca del Este: unir en un solo manual el SRD de D&D5 con un mundo de creación propia, Voldor, expandiendo además dicho SRD con reglas únicas para dicho mundo. El resultado es El Resurgir del Dragón, y este mes recibimos la estupenda noticia de que ya puedes reservar dicho manual básico, y si  además lo haces antes del 30 de Noviembre te llevas la pantalla de regalo, lo que es un detallazo monumental. Además puedes elegir entre la edición básica y la deluxe, que de las dos hay.

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Y hoy mismo los chicos de Nosolorol actualizan su página de contenidos donde añaden suplementos futuros para la línea, y no uno sino ¡cinco!, cinco aventuras con una pinta absolutamente fantástica: El Bosque de Ámbar, Ecos de Tiranía, Sangre de Dragones, Armonía en la Tormenta y Los Gigantes de Xarkaz.

Da gusto ver como están cuidando este producto, que lo cierto es que desde el primer momento ha suscitado una curiosidad y un interés máximos.

Si queréis echar un vistazo a las cinco aventuras previstas, podéis acceder a la página de El Resurgir del Dragón aquí. Veréis que hay también secciones para descargar fichas de personajes en blanco, pregenerados e incluso fondos de escritorio para el ordenador o la tablet.

¡En ZonaZero ya tenemos reservada nuestra copia! ¿A qué esperáis?

D&D5: XANATHAR’S GUIDE TO EVERYTHING

El próximo 21 de Noviembre de 2017 es una fecha marcada a fuego, diríamos sin exagerar, en todo jugador de Dungeons and Dragons, 5ª Edición. Es el día en que sale a la venta su esperadísimo suplemento Xanathar’s Guide To Everything (la Guía de Xanathar Para Todo, en traducción libre y rápida).

¿De qué va? En caso de que hayáis estado viviendo bajo la proverbial piedra, os comentamos que Xanathar’s… es el Unearthed Arcana de otras ediciones. De hecho, el grueso de su contenido bebe directamente de esta característica, la sección Unearthed Arcana de Wizards of the Coast de periodicidad variable (ha llegado a ser incluso mensual) donde hemos visto publicados un buen montón de artículos añadiendo subclases a las clases existentes, ofreciendo clases nuevas o retocando las existentes (toc toc, ranger?). En todo momento se nos indicaba que este era contenido no-oficial y de «playtest» y a medida que se iba publicando, Wizards of The Coast iba lanzando también unas encuestas para que los jugadores y Dungeon Masters indicaran qué les había parecido dicho contenido. Pues bien, gran parte de ese contenido que era hasta hoy «oficioso» pasa a ser en este contenido «oficial», junto con otra parte de material inédito. El denominador común de todo este material es el mismo: ofrecer a DM’s y jugadores opciones. Muchas, muchas opciones, para añadir (o no) a sus campañas.

La Xanathar’s Guide… va a llegar en dos lanzamientos: uno con la portada oficial, y otro exclusivo para tiendas (es decir, que no se verá en repositorios online como Amazon):

En cuanto a los contenidos, como una imagen vale mas que mil palabras, aquí os dejamos un extracto de los mismos:

Como podéis observar, es como para hacerse la boca agua. Tenemos toda una amplia sección dedicada a las clases, pero la que mas nos llama la atención sin duda son las Dungeon Master’s Tools (Herramientas del Dungeon Master).  Hay cosas ahí súper-interesantes, como reglas para saber como identificar un conjuro cuando está siendo lanzado, una amplia revisión sobre trampas, reglas expandidas para caídas, y sobre todo, un conjunto de reglas amplio para actividades «entre sesiones» con cosas tan llamativas como inscribir un pergamino, comprar o construir un objeto mágico, ¡o lucha en la arena! Hay conjuros nuevos también e incluso una sección de nombres para personajes.

En definitiva, se trata del suplemento que todos estábamos esperando. Las campañas y aventuras están muy bien, pero lo cierto es que esta edición pecaba de poco material oficial «jugoso» que permitiera mejorar y expandir las posibilidades de D&D 5, que son muchas. Éste es un manual eminentemente mecánico: aquí encontraremos sobre todo reglas, gloriosas reglas.

Quedan ya pocos días. En ZonaZero publicaremos nuestras impresiones y comentarios en cuanto lo tengamos en nuestras manos. 

¡Gloria al oh poderoso contemplador Xanathar…y que sus ojos no se posen sobre vuestros personajes!