Archivos Mensuales: noviembre 2015

PATHFINDER COMICS: HOLLOW MOUNTAIN

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Aviso para los fans de la línea de comics de Pathfinder: se retoma el ritmo de publicación a partir de este mes de Diciembre, con el primer número del nuevo arco argumental: Hollow Mountain. Aquí os dejamos un resumen de este nuevo arco y la portada del número 1.

Guión de James L. Sutter
Ilustraciones de  Tom Garcia

¡Comienza una nueva y emocionante aventura Pathfinder! Cuando una expedición a una antigua fortaleza de un señor de las Runas acaba en desastre, los héroes Pathfinder deben trabajar codo a codo con algunos de los mas notables villanos conocidos para poder sobrevivir y encontrar un objeto mágico sin parangón. Pero incluso aunque sus vidas estén en juego, ¿podrán confiar realmente en un agente del siniestro Consorcio Aspis? Enfréntate a los temibles monstruos y las trampas letales de la Montaña Hueca en este primer número a cargo del creador de Pathfinder James L.Sutter y de la estrella emergente Tom García. ¡Contiene un mapa-póster separable y un encuentro oficial Pathfinder RPG!

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ENWORLD ENSIDER 5

Patreon-logo

Queremos aprovechar desde nuestro blog para dar publicidad de cierto mecenazgo en Patreon que está funcionando realmente bien y produciendo contenido para D&D 5 de forma totalmente legal y a un precio realmente competitivo.

Enworld Ensider 5 está patrocinado por la famosa web enworld.org y publica con gran regularidad artículos con contenidos para Dungeons and Dragons 5. Estos artículos son muy variados, pudiendo encontrar aventuras, arquetipos para las clases de personaje, descripciones de ciudades, o expansiones para las habilidades del juego.

Nosotros apoyamos este mecenazgo y tenemos que decir que nos ha sorprendido la calidad de los artículos. Teniendo en cuenta el lento ritmo de publicación de novedades para esta línea, es una estupenda alternativa para todos los fans ávidos de nuevas opciones. Lo recomendamos encarecidamente.

Podéis haceros «patrones» en este link: Ensider 5.

VERKAMI: XANÁGENIS

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Xanágenis es el nombre de un interesante proyecto de crowfunding en Verkami, creado por Max Schrek (Pangea, Phenomena). Tratándose de un producto español,  ZonaZero no puede por menos que difundirlo y desearle la mejor de las suertes. Os dejamos un extracto del proyecto y el link de Verkami donde encontraréis toda la información sobre este juego de rol y podréis convertiros en sus mecenas.

Xanágenis es un nuevo juego de rol de fantasía urbana. Los jugadores encarnarán a individuos que han trascendido el tiempo y el espacio huyendo de la destrucción de su planeta natal para reencarnarse en seres humanos de nuestra época actual. Extraordinarios poderes que permanecían latentes en su interior lentamente irán surgiendo según sus memorias vayan recuperándose. Deberán encajar en las anquilosadas estructuras de poder de los Tiempos Antiguos que se están recomponiendo en este nuevo mundo o bien desafiarlas, poniendo en peligro su propia vida. Las Seis Razas de Khyrdam, y con ellas sus viejas rencillas y enfrentamientos, han vuelto a la existencia en la Tierra en una segunda oportunidad que no pueden dejar pasar indiferentes.

El link: Xanágenis

PEQUEÑAS GRANDES GALAXIAS: UNBOXING

PeqGrGalaxias2015_mainHoy os traemos el unboxing de un juego que acabamos de recibir en nuestra asociación y que teníamos muchas ganas de probar: El Pequeñas Grandes Galaxias,  de Scott Almes, autor del también conocido y reconocido Pequeños Grandes Reinos. De nuevo Devir Iberia nos trae la traducción y edición en español de este juego como ya hiciera con el anterior.

Como podeis comprobar en la foto, la caja donde viene el juego es pequeña ¡pero eso hace que no se desaproveche nada de espacio! Nada más abrirla nos encontramos con el manual de juego (un reglamento corto, de 11 páginas que incluyen la versión para el juego en solitario)IMG_20151112_111844

Las componentes son de buena calidad: contadores de madera de colores, cartas para misiones y planetas a colonizar y unos dados de tamaño estándar para las acciones.

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Aquí tenemos los dados del juego. Puesto que son de seis caras, es fácil entender que hay seis acciones posibles durante el transcurso de nuestro turno.

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La bolsita con los contadores del juego.

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Aquí tenéis uno de los planetas a colonizar. Cada planeta está representado con su correspondiente carta, y tenemos 40. Cada planeta tiene una acción impresa que podemos ejecutar bajo ciertas condiciones, y además cada planeta puede proporcionar energía o cultura a nuestro imperio.

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Las cartas de Misión. Cada jugador tiene una misión secreta que ayuda a sumar puntos para conseguir la victoria final.

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El tablero galáctico. Cada jugador tiene uno desde donde controla la energía y cultura de su imperio, sus naves y el nivel global de este. Cuanto mayor sea el nivel del imperio, más puntos sumará para la victoria. En la foto hemos mostrado el del jugador «verde».

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Aquí mostramos como el jugador «verde» ha movido una de sus naves a un planeta. Al hacerlo podrá usar inmediatamente la acción impresa en la carta del planeta. Si quisiera colonizarlo, y así sumar sus puntos para la victoria, tendría que mover una de sus naves al marcador de colonia (la linea numerada que rodea la imagen del planeta por debajo de él)

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Los contadores que los jugadores reciben al comienzo de la partida: cuatro naves, un contador de energía (cuadrado), un contador de cultura (redondo) y un contador de Imperio (en forma de estrella)

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La Dársena de Activación. Este tablero es común para todos los jugadores y lleva la cuenta de los dados gastados en acciones, llamados dados activados. También sirve como recordatorio de las acciones posibles según el símbolo del dado, y del Conversor, que permite «gastar» dos dados aún no activados y así seleccionar una acción a voluntad en un tercer dado inactivo.

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Como habéis podido comprobar, las componentes son realmente bonitas. En cuanto a la mecánica del juego, aún nos queda probarla, pero una lectura de su reglamento indica que a pesar de cierto factor «suerte» (el turno de cada jugador comienza lanzando dados para determinar qué acciones están disponibles), ese factor queda compensado ya que el jugador dispone de varias herramientas para cambiar las acciones determinadas por el azar. Cambiar esas acciones tendrá un coste, naturalmente, pero en muchas ocasiones será necesario para poder escoger realizar una acción concreta que necesitemos. Aunque a priori no parece que haya mucha interactuación con el resto de jugadores, algunos planetas nos permiten realizar acciones que sí tienen incidencia directa sobre ellos (como retrasar alguna de sus naves en el marcador de colonia). Este Pequeñas Grandes Galaxias sorprende por un reglamento fácil de comprender pero que va a dar lugar a partidas donde la estrategia y la buena gestión de tus recursos será indispensable para hacerte con la victoria. Estamos deseando comprobarlo ¡y en cuanto lo hagamos, tendréis artículo en el blog!

GUIA DEL AVENTURERO PARA LA COSTA DE LA ESPADA: LO QUE NO NOS GUSTA

attachment.phpYa salió y ya está en poder de ZonaZero la esperada Guía del Aventurero para la Costa de la Espada. Un manual a priori imprescindible para poder desarrollar partidas en esta parte de los Reinos Olvidados, pero que por desgracia se queda tan sólo en un «buen intento», que no llega a satisfacer plenamente las ansias de conocimiento y de respuestas del aficionado y fan de Reinos.

El mayor problema es que las explicaciones de por qué los Reinos vuelven a ser los Reinos (y no esa chapuza que hicieron en Cuarta Edición) brillan por su ausencia. Sabemos, si, de cierto fenómeno cataclísmico llamado «The Sundering» que al parecer ha sido tratado y explicado en…novelas. De esta forma, el usuario que no tiene acceso a dichas novelas y desconoce su contenido, se queda sin saber por qué se genera este hito, que consecuencias tiene sobre el mundo, y como afecta a los ciudadanos de Faerûn. Esperábamos respuesta a estos interrogantes en el libro, pero nos hemos quedado con las ganas. Nada de nada. Sí se nos explica, de forma brevísima y casi de pasada, que muchas de las cosas que la Spellplague (Plaga de Conjuros) provocó han sido «deshechas», no sabemos si por el efecto de este Sundering o por la mano divina de Ed Greenwood, y que países eliminados del mapa como Halruaa o Unther reaparecen, y que los dioses muertos vuelven de nuevo al panteón faeruniano, como Tyr o incluso Bhaal, al que se cargaron en Segunda Edición y lo han resucitado para ésta.

Es posible que los diseñadores de la línea de D&D crean que en estos tiempos de Internet, toda esta información está en la nube y que resulta de fácil acceso y por tanto, incluirla en este manual hubiera resultado redundante. No lo sé. Pero opinamos que tres páginas, tres, explicando The Sundering, su inicio y su fin, y sus principales consecuencias, no hubieran estado en absoluto de más. Igual que en Cuarta Edición se nos presentó un Faerûn lleno de cambios inexplicados que tenías que aceptar sin más, ocurre lo mismo en este libro. Las descripciones de las tierras más allá de la Costa de la Espada se reducen a un mísero párrafo para cada una, apenas dos páginas de historia de los Reinos le siguen a continuación y no llega a una la de la magia en Faerûn. La cosmogonía del mundo si es un poco más extensa, pero no aporta nada nuevo acerca de los dioses que cualquier aficionado a los Reinos no supiera ya. Eso sí, como hemos comentado, no hay ni una explicación de por qué dioses muertos como Tyr vuelven al panteón. Imaginamos que lo explicarán en una novela.

El resto del manual lo compone una descripción más completa de las tierras que componen la Costa de la Espada (esta parte al menos sí contiene información más detallada e interesante) y un apartado dedicado a razas, clases de personaje y trasfondos ciertamente corto y que podía haber dado para mucho más.

Dicho todo esto, ¿es un mal manual? No. Como libro de referencia para la Costa de la Espada, cumple su función, sin alardes, pero la cumple. El jugador neófito en los Reinos descubrirá una herramienta útil de consulta. El problema viene para el jugador/aficionado veterano. Para éste, el manual se torna absolutamente insuficiente. A años luz por ejemplo del mítico vademécum de Campaña de Segunda Edición o incluso de la Guía de Reinos de Tercera Edición, manuales ambos mucho mas completos y ambiciosos que éste. Da la sensación que Wizards se ha sentido «presionado» por los aficionados para sacar una guía de actualización de Reinos, y lo ha hecho deprisa y corriendo, con poco mimo y sin profundizar en los cambios que han asolado Faerûn en los últimos tiempos.

Esperemos que Wizards corrija esta situación en el futuro con algún suplemento más completo o con artículos online en su página web. Pero viendo la marcha de la franquicia hasta la fecha, lo dudamos, pues parece más interesada en publicar campañas de aventuras que en desarrollar mundos. El tiempo lo dirá.

HISPANIA WARGAMES: INSCRIPCIONES ABIERTAS

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Desde la organización de Hispania Wargames nos llegan novedades:

«Ayer comenzamos a informar a los colaboradores de años anteriores que ya tenemos las inscripciones abiertas para la participación en el evento.

Todo aquel que quiera participar en las Hispania Wargames, de la forma que sea, colocando un stand, organizando un torneo, presentando su juego, … o de la forma que se os ocurra, ya podeis poneos en contacto con la organización en info@hispaniawargames.com.

Los que vayais a asistir, como todos los años, la entrada será gratuita, asi que os recomendamos que si venís de fuera y vais a alojaros en Alhaurin de la Torre no dejéis la reserva para el último momento.

En poco menos de 24h ya hay más de una docena de reservas de stands y casi una decena de torneos … asi que corred insensatos!!! u os quedaréis sin sitio!!!»

Desde ZonaZero apoyamos y agradecemos el curro excepcional de la gente que organiza las Hispania Wargames, que ya son cita obligada en el calendario. ¡Seguiremos informando!