Archivos Mensuales: enero 2018

EL ANILLO ÚNICO Y AVENTURAS EN LA TIERRA MEDIA

Hace ya algunos años, Cubicle7, una pequeña compañía británica de juegos de rol, tuvo una brillante idea: volver a lanzar al mercado un juego de rol basado en la Tierra Media, el espectacular y maravilloso universo creado por JRR Tolkien. Para ello encargó al proyecto a un diseñador italiano de juegos de mesa, Francesco Nepitello, que había tenido un éxito tremendo con su wargame War of The Ring (Guerra del Anillo, publicado por Devir), un juego de mesa de proporciones épicas que simulaba el tiempo de la guerra del Anillo sin dejar un detalle fuera, desde la compañía moviéndose para tratar de llegar al Monte del Destino, hasta la caza de los Nâzgul, asedios y batallas en regiones y fortalezas, etc, etc. El juego (que en ZonaZero tenemos) es una auténtica gozada y un verdadero «must» para todo amante de este universo (y no es complicado de jugar para entrar dentro de la categoría de los wargames), así que lo recomendamos encarecidamente…pero volvamos a Nepitello. Éste aceptó el reto, llamó a su amigo y co-creador del citado wargame, Marco Maggi, y se pusieron manos a la obra: y para sorpresa de todos (que honestamente, pensábamos que para unos diseñadores venidos del mundo de los juegos de mesa este reto podía venirles demasiado grande), presentaron un juego absolutamente espectacular, una maravilla visual, de mecánica y de inmersión como pocas veces se había visto en el mundo del rol. El juego de rol definitivo para la Tierra Media, el que necesitaba este universo y el que merecía. No digo con esto que los intentos anteriores fueran malos: tanto MERP como CODA fueron juegos de sus tiempos respectivos, el primero un old-school que fue una simple adaptación del sistema Rolemaster y que llenó la Tierra Media de tablas, bolas de fuego y armas de Eog +30, y el segundo basado en los sistemas d20 de la época aunque usando d6 y más flexible y ligero. CODA fue un gran intento que se quedó en eso, en un intento, por culpa de una apresurada política de lanzamiento que hizo que pecara de múltiples fallos, especialmente en el sistema de combate, (aunque tuvo manuales preciosos como el Bestias Malignas y Magia Maravillosa, que de nuevo todo fan de la Tierra Media debería poseer). En cuanto al MERP, como hemos citado anteriormente, fue un manual de su época, donde los juegos de rol abusaban del mazmorreo y el sajarraja, los niveles y puntos de experiencia por matar y matar y encontrar tesoro, y cosas así. Debemos ser justos, sin embargo, y atribuir a MERP un enorme mérito: fue para muchos la puerta de entrada en el mundo del rol, se lanzaron un número gigantesco de suplementos que nos descubrieron la Tierra Media (en algunas ocasiones, tomándose demasiadas licencias sobre lo que debía ser el canon Tolkien) y resultaba un reglamento fácil de entender (aunque no tan fácil de aplicar en juego debido a su número ingente de tablas). Yo guardo recuerdos fantásticos del MERP y la campaña que entre el 92-93 jugué en Ceuta con mis amigos David, Mónica (sí, teníamos una chica jugando!), Óscar y Sergio, y César que se unía de forma esporádica. Un año de rol apoteósico y unas partidas maravillosas.

Pero los tiempos han cambiado y los jugadores de rol buscan ahora otra cosa. Incluso los barbablancas como yo aceptamos que el sajarraja, aunque divertido, no casa mucho con la visión de la Tierra Media que Tolkien tenía. Es aquí donde el juego de Nepitello y Maggi triunfa por delante de todos sus predecesores: sus creadores integraron todos esos elementos que veíamos en los relatos e incluso las películas y que no habían aparecido aún en los reglamentos anteriores. La importancia de la interacción social, a la hora de mantener Audiencias y Encuentros con otros personajes, incluyendo los de gran poder en el mundo como Elrond o Beorn: los Viajes como un elemento de riesgo y azar en sí mismo, una aventura dentro de la aventura por así decirlo: un sistema de combate que favoreciera el trabajo en equipo y las sinergias de grupo más que el lucimiento personal: y el papel capital de la Compañía (fellowship) como protagonista de la aventura. Todo eso, acompañado de un trabajo de ilustración brutal, sobre todo a cargo de Jon Hodgson, que literalmente insufló vida propia a la Tierra Media, y el acierto de escoger un lugar  y períodos de tiempo poco desarrollados anteriormente (Rhovanion cinco años después de la Batalla de los Cinco Ejércitos, 2946 TE), dieron como resultado un juego de rol apabullante y casi perfecto: El Anillo Único (The One Ring), editado en español por Devir.

A lo largo de los años Cubicle7 ha realizado numerosos esfuerzos por mantener la línea del Anillo Único viva, y nos han brindado un número de suplementos que han expandido la misma, algunos absolutamente imprescindibles como The Darkening of Mirkwood (Tinieblas sobre el Bosque Negro), una campaña de más de veinte años que poco a poco va llenando de negrura y desesperanza esa parte del mundo a medida que Sauron crece en poder en Mordor, o Rivendell, que nos llevó por primera vez fuera del Yermo para traernos la casa de Elrond y las regiones circundantes, o Rohan, donde conocimos al fin a los señores de los Caballos y a los descendientes de la casa de Eorl…en definitiva, Cubicle7 ha querido que el Anillo Único no fuera flor de un día y lo ha expandido de forma notable. Aunque ha cometido errores en el camino, el resultado a día de hoy es un juego digno de la Tierra Media y un perfecto compañero de aventuras no solo para el fan del mundo de Tolkien sino para cualquier jugador de rol en general. 

Por eso, cuando Cubicle7, en una decisión muy arriesgada, decidió crear una nueva línea de rol para la Tierra Media basándola en Dungeons and Dragons 5ª Edición, nos revolvimos algo nerviosos. ¿D&D? ¿Tierra Media? ¿Veremos ahora a Gandalf lanzando Imagen Espejo y a continuación, invocando a un … demonio??

Fear not, nos dijeron en Cubicle7. Adventures in Middle Earth (Aventuras en la Tierra Media) será respetuoso al 100% con el canon y con el trabajo realizado en El Anillo Único. Confiad en nosotros, que ya veréis como os gusta.

Y así, quedamos a la espera. Y cuando el manual fue publicado, fue acogido con gran expectación… y cierta reserva. ¿Habrán sido capaces de hacerlo de nuevo? ¿Merecerá la pena este Adventures in Middle Earth?

Después de cierto tiempo entre nosotros, de haberlo podido jugar y probarlo, la respuesta es un SÍ, rotundo y estruendoso. Adventures in Middle Earth no sólo no decepciona: es que es un pedazo de juego de rol fantástico. Y lo más importante: es fantástico sin perder ni un ápice de respeto por la Tierra Media, pero tampoco por el sistema del que se nutre, D&D5. Aquellos que lo jueguen por su amor a Endor lo harán con todas las garantías de que lo que buscan, está ahí. Aquellos que lo adquieran porque sean mazmorreros irredentos y no entiendan el mundo del rol sin un d20, quedarán satisfechos. Y aquellos que ni lo uno ni lo otro, pero que tengan ganas de probar algo nuevo y divertido, tampoco se decepcionarán. Es verdaderamente un juego de rol para todo el mundo.

Si conocéis D&D5 pero no habéis visto el Adventures…¿qué podéis esperar? Adventures in Middle Earth coge la base del juego (es decir, que da por sentado que tienes el manual del Jugador y no repite información ‘común’ como la parte del combate o explicar la diferencia entre un descanso corto o largo) y lo adapta para que encaje mejor con el universo de Tolkien. Tanto la fase de escoger raza como la de clase están adaptadas en este sentido, y donde en el manual básico tenemos enanos o elfos aquí tenemos Enanos de la Montaña Solitaria, Elfos del Bosque Negro, Dúnedáin, Hombres de Bree o de Minas Tirith o Hobbits de la Comarca. De hecho, el manual no los llama razas sino Culturas, porque tiene más importancia de dónde vienen que lo que son, realmente. El apartado de clases de personaje también está enormemente cambiado: olvidaos de magos o hechiceros o clérigos, sustituidos por la clase Scholar (algo así como un Sabio), y observad también como los Ladrones ahora son Buscadores de Tesoros (Treasure Hunters) y los Exploradores, Trotamundos (Wanderer). Cada clase con habilidades y características diferenciadas y en ocasiones, muy diferentes de las que nos proponía el manual básico. Asímismo tenemos un apartado de Trasfondos (Backgrounds) totalmente integrados en la Tierra Media, donde encontramos joyas como el Juramentado (Oathsworn), el Mago (The Magician) o el Perseguido por la Sombra (Hunted by the Shadow). Los Trasfondos nos proporcionan el alma del personaje, gracias a sus cualidades distintivas y a sus fuentes de Esperanza y Desesperación, que pondremos en juego en numerosas ocasiones no sólo para obtener la ventaja mecánica de la Inspiración sino para interpretar a nuestro personaje y darle vida y color. Asímismo, los Viajes son tratados aquí también como una aventura en sí misma, y los jugadores tendrán que planificarlos y ejecutarlos cuidadosamente, pues los Viajes en la Tierra Media pueden ser motivo de cansancio y ruina para quienes los acometen. Tendremos también una sección dedicada al equipo para explicar aquellos enseres que podemos comprar y vender en los lugares que visitemos, y por supuesto, hay, igual que en el Anillo Único, esa maravillosa adición que es la Fase de Comunidad, donde los héroes, con la satisfacción de la misión cumplida, se reponen de sus esfuerzos, vuelven a casa o crean vínculos (Santuarios) con los lugares principales en los que terminan sus aventuras, o alejan de su mente malos y oscuros pensamientos.

A esta Guía del Jugador (Player’s Guide), que fue el primer libro presentado, siguió poco tiempo después la Loremaster’s Guide (Guía del Maestro del Saber). Es una estupenda continuación del primero, dedicado casi exclusivamente a directores de juego, donde encontraremos reglas expandidas de viaje y de Audiencias (encuentros con PNJ’s), un bestiario muy extenso (y con reglas para crear tus propios enemigos muy útiles) e incluso un apartado para entregar a los jugadores objetos mágicos. Y hay un apartado que a mí, particularmente, me encanta: consejos para incluir la magia en el juego, dejando abiertas todas las opciones. Desde la más canónica y restrictiva hasta la más abierta, estilo Lords of the Rings Online (el MMORPG), donde cualquier conjuro tiene cabida. ¿Tu visión de la Tierra Media incluye un Nazgûl lanzando un Desintegrar? Tu mundo, tus reglas.

La línea se ha visto reforzada con adaptaciones de manuales publicados originalmente para El Anillo Único, como The Road Goes Ever On (el suplemento de viajes y mapas llamado Maps and Journeys en EAU), o Wilderland Adventures, (Tales from Wilderland en EAU, Relatos de las Tierras Ásperas en español), también de gran calidad.

Leyendo todo esto puede que alguno tenga dudas: crear monstruos, objetos mágicos, juego derivado de D&D5…Lo repetimos de nuevo: Adventures in Middle Earth está cuidadosamente diseñado para integrar lo mejor de D&D5 dentro del legendarium de Tolkien. Es cierto que el combate, si lo comparamos con El Anillo Único, pierde ese lustre de «acción orientada a la Compañía» que comentábamos antes, pero también es verdad que permite hacer unos combates más cinemáticos estilo «Legolas asaltando al Mumâkil» que veíamos en la película de Peter Jackson El Retorno del Rey. Este puede ser el elemento que atraiga o eche para atrás a algunos jugadores: aunque D&D5 es mucho más ligero y flexible que sus dos predecesores (D&D4 y 3.x), sigue siendo D&D y el combate es su principal característica. Aquí se tiene en cuenta el terreno, la distancia que puede moverse un personaje, su alcance, el tener cobertura de uno u otro tipo, la clase de acciones que se acometen por asalto…es verdad que en el Anillo Único hay también algunas de estas cosas, pero en general el combate es muchísimo menos táctico.

En definitiva, creemos que Adventures in Middle Earth es un trabajo bien hecho. Un sabor nuevo para disfrutar de la Tierra Media, con todos los aciertos de la nueva edición de D&D y (casi) todos los de El Anillo Único. Elegir uno u otro es ya cuestión, meramente, de gustos y preferencias, pues ambos son espléndidos. Y las buenas noticias es que Devir ha confirmado traducción y lanzamiento para este 2018: será, tal y como reza el título de esta entrada, Aventuras en la Tierra Media.  

No os equivocaréis con él. Los amantes de la Tierra Media estamos de enhorabuena: ahora tenemos dos juegazos para elegir. ¿Mi decisión? Jugar a los dos, naturalmente (ay, mi pobre bolsillo) 😉

NERDFRIK

Nos queremos hacer eco de la aparición de un canal en Youtube que va a tocar todos esos temas que tanto nos gustan a los frikis pata negra como nosotros y vosotros: los juegos de rol, los cómics, el cine, los videojuegos, etc, etc. O sea: que Nerdfrik, que así se llama este canal, va a ser una suerte de «cajón de sastre» (que no desastre) donde tenga cabida cualquier frikosidad relevante.

Hemos visionado los primeros vídeos subidos y la verdad es que tiene muy buena pinta. Y además he de decir que yo (daedel) conozco personalmente a dos de los integrantes del equipo Nerdfrik: Juanma y Carlos (AC) con los que compartí estupendas partidas roleras en las Salambina y que son además de frikis consumados, gente fantástica.

Así que ya sabéis, tenemos un nuevo canal de noticias de todo lo que nos gusta y nos motiva. Suscribíos, compartid, haced likes y todas esas cosas molonas de redes sociales.

Os dejamos el enlace: https://www.youtube.com/channel/UCimf3i9I3nFpc2qUYP_-3Mg

¡Bienvenidos al universo youtube, Nerdfrik!

 

 

HUMUUSA, DEL BLOG DRAGONADAS VARIAS, HA FALLECIDO

Ayer nos enterábamos por sorpresa de esta tristísima noticia. Humuusa, incansable traductor de mil y un artículos de Paizo y Wizards of the Coast para Pathfinder y D&D 5, ha fallecido.

Su trabajo en el blog que él creó, Dragonadas Varias, era conocido, reconocido y seguido por prácticamente cada mazmorrero en España. Mantenía el blog continuamente alimentado de noticias sobre Pathfinder, D&D 5 y en los últimos tiempos, Starfinder, principalmente, aunque también sobre otros juegos incluyendo el Señor de los Anillos de cartas o El Anillo Único. También prestaba mucha atención a los juegos creados por La Marca del Este e informaba puntualmente sobre cualquier novedad al respecto.

En ZonaZero seguíamos las noticias de su blog con puntualidad y lo hemos tenido siempre como referencia y fuente informativa. Como hemos comentado antes, admirábamos sobre todo el tremendo trabajo de traducción de artículos que realizó a lo largo de los años, especialmente sobre Pathfinder, para que los seguidores del juego en español pudieran disfrutar de ellos sin problemas.

Desde ZonaZero queremos expresar nuestro mas sentido pésame a su familia y a amigos, y a toda la comunidad rolera española que se ha quedado huérfana de un creador y un comunicador como pocos habíamos conocido.

Descansa en paz, maese Humuusa, y estés donde estés, sigue lanzando tus dados.

LLEGA «SHADOW MIRROR»

Después de 15 años de testeo, Jorge J. Alonso y J. F. Joya hacen llegar a nuestras bibliotecas «Shadow Mirror». Este juego de rol de fantasía medieval, nos transporta a un mundo en guerra por dos poderosas facciones. Con tintes steampunk, recibimos la invitación a descubrir este universo donde el baluarte de orden y democracia no es tal… si no que se esconde una realidad mucho más terrible, reflejo de este tenebroso espejo.

Imagen del manual

Con más de 10 razas, más de 30 profesiones y tantos o más modos de personalizar nuestro personaje, encontraremos este manual en PDF como descarga gratuita en Lektu. Y no solo eso, porque además se está anunciando el sorteo de tres ejemplares físicos en tapa blanda. ¡Hasta el 16 de enero, no te lo pierdas!

https://twitter.com/jfjoya_/status/948103760051687427

Con el anuncio, también han dejado a nuestro alcance la ficha descargable y tablas para realizar consultas rápidas. Tenemos contenido para empezar a jugar en este universo, así que esperamos que disfrutéis de grandes aventuras, ¡a rolear!