Archivos Mensuales: mayo 2016

STARFINDER RPG!

Starfinder

En la PaizoCon 2017 acaban de dar la campanada, y han anunciado a bombo y platillo una nueva línea de rol basada en el universo Pathfinder, llamada Starfinder RPG, totalmente compatible con éste y la OGL, (de forma que se podrán usar todos los Bestiarios, por ejemplo, pero el tono del juego será de ciencia-ficción). Tendrá nuevas razas, equipo, y otros elementos característicos de una campaña situada en un futuro lejano. ¿Quieres jugar con un tecnomancer lashunta que hackee nodos de defensa, o un androide asesino con un rifle láser, o un ysoki mecánico rátido que trastee los controles de su nave espacial mientras se abre paso a través de un bloqueo enemigo? ¡Éste será el juego donde podrás hacerlo! Habrá razas nuevas no vistas antes, nuevos mundos más allá del sistema de Golarion que nunca han sido visitados, nuevos giros en la magia y en el sistema de reglas, y por supuesto, toneladas y toneladas de artilugios tecnofantásticos, desde naves espaciales y ordenadores hasta espadas monofilamento y canones de plasma mejorados mediante runas.

20160528-Ratfolk_180

El Básico para Starfinder RPG será lanzado en la GenCon de 2017 (Agosto, para más señas), pero eso no es todo: además de la ya clásica línea de Senda de Aventuras para Pathfinder, se va a desarrollar una Senda de Aventuras mensual específica para Starfinder RPG, que incluirá tanto la aventura como información de campaña y nuevas reglas para expandir Starfinder RPG. Y monstruos. Muchos monstruos.

20160528-Station

¿Cómo encaja toda esta maravilla tecnofantástica en la campaña de Pathfinder? Muy sencillo: Starfinder está basado en el sistema solar de Golarion, pero en un posible futuro lejano – uno en el que lo dioses se marcharon  a una localización desconocida, y rehusaron contestar a ninguna pregunta acerca de ello. En su lugar, las culturas de dicho mundo evolucionaron y se expandieron por todo el sistema solar, especialmente a una enorme plataforma espacial llamada la Estación Absalom. Habiendo obtenido el acceso a una dimensión hiperespacial de manos de una deidad AI ascendida, los residentes del sistema se encontraron de golpe con la habilidad de viajar más rápido que la luz, y la carrera ha comenzado para explorar y potencialmente conolizar millones de mundos. Pero hay muchos horrores esperando en la oscuridad…

Podéis leer la entrada en inglés aquí.

 

SAVAGE WORLDS: LANKHMAR

SW_LOGO_24bitLa editorial española HT Publishers lanzó hace tiempo al mercado el juego de rol genérico Savage Worlds, o lo que es lo mismo, un sistema que permite jugar con cualquier ambientación que puedas imaginar. De reglas rápidas y sencillas, y donde prima la diversión por encima de la complejidad, Savage Worlds se presta como la herramienta perfecta para desarrollar nuestras campañas sean estas del tipo que sean: fantasía, ciencia-ficción, space opera, terror, piratas…cualquiera puede ajustarse al sistema Savage Worlds.

En esta línea, HT Publishers ha publicado un suplemento que a mí particularmente me ha parecido interesantísimo: Lankhmar, la Ciudad de los Ladrones. Lankhmar es la ciudad corrupta, decadente y enorme donde desarrollan sus aventuras Fahfrd y el Ratonero Gris, dos guerreros/ladrones/héroes a tiempo parcial que están considerados padres de la fantasía moderna: de hecho, a su creador, Frizt Lieber, se le considera el autor material del término espada y brujería, que es el género en el que se desarrollan las historias de los dos personajes antes mencionados, en clara oposición al de fantasía heroica, más propia de Tolkien y su saga de la Tierra Media.

Lankhmar

Este suplemento, a todo color, en formato A5 y de 124 páginas, está escrito por Thomas M. Reid, reconocido autor de muchos suplementos para D&D y de varias novelas. Según la propia web de HT Publishers, “en este compendio encontrarás las indicaciones necesarias para crear personajes en el mundo de Newhon, con reglas específicas que le darán color a los lankhmarianos, mingoles, norteños, y otros habitantes de ese fantástico mundo. Incluye un capítulo dedicado al equipo, reglas para gestionar la influencia de los gremios, la adaptación de la magia específica de las novelas de Leiber y una amplia descripción de la ciudad de Lankhmar, capital del mundo civilizado”El suplemento lo podéis adquirir tanto en físico como en PDF, y en nuestra opinión merece muchísimo la pena. Un gran producto para poder desarrollar vuestras partidas en Lankhmar y más allá, en el vasto mundo de Newhon. Aunque en principio se necesitaría el manual de juego básico, en la página de HT Publishers tenéis una descarga gratuita de prueba de juego que os bastará para poder aplicarlo a Lankhmar, la Ciudad de los Ladrones. Así que ya sabéis, enfundad vuestras espadas, saltad por los tejados de la ciudad y hacéos con riqueza y reputación. ¡Y cuidáos de Sheelba y Ningauble el de los Siete Ojos!

D&D5: DUNGEONOLOGY

dungeonsWizards of the Coast había dejado caer hace unas semanas que dos productos más iban a engrosar, en el futuro inmediato, la línea de D&D5. Uno era un álbum con dibujos para colorear (del que no tenemos más noticias a excepcion de que es en tapa blanda y con 96 páginas) y otro, un manual genérico sobre los Reinos Olvidados, llamado Dungeonology. La fecha estimada de este lanzamiento es el 1 de Noviembre, y la portada del mismo (que podéis ver abajo) muestra un Azotamentes, AKA Illithid, mientras debajo reza: “Sigue a Elmister el Mago en un viaje épico a los reinos Olvidados“. La verdad es que podían haber puesto un dibujo de Elmister y no de un Azotamentes: quien no conozca el mundo puede confundirse. Bromas aparte, se trata de un volumen en tapa dura de tan sólo 30 páginas, y aunque su título es “Dungeonología” en traducción basta, lo cierto es que va a mostrar lugares de la superficie tan famosos como Waterdeep o el valle del Viento Helado. En Enworld comentan que éste es un libro más destinado a niños que a adultos y no un verdadero complemento esencial para el juego de rol, pero ya se sabe, los completistas somos como somos.

Aquí la portada (Gracias a Enworld por la misma):

61C-Vo6mbEL

13TH AGE: BRECHAS INFERNALES

13th age logo

Los muchachos de Pelgrane Press no paran de ofrecer material estupendo para 13th Age. Este mes, con motivo de que el pasado día 13 coincidió con ser viernes (y al parecer fue el único viernes 13 de todo el año), ofrecieron una serie de curiosos fenómenos relacionados con dicha fecha y con…la Diabolista. Os dejamos aquí una traducción de dicho artículo. El original lo podéis encontrar aquí.

Este último Viernes 13 es el único en 2016, ¡y la Diabolista está desarrollando uno de sus más gigantescos rituales de convocación de demonios! Tenemos noticias de brechas infernales que se abren por todo el Imperio Dragón. Cosas extrañas emergen de ellos, y la realidad se deforma alarmantemente. (Nota: se ha eliminado uno de los efectos de las brechas infernales porque por cuestión de fechas, ya no se aplica. Lo podéis ver igualmente en el original)

Brecha Infernal nº 1

Un enorme templo de piedra del que cuelgan los estandartes de la diabolista, donde siniestras figuras encapuchadas esperan para entrar en el mundo de 13th Age.

Efecto: Si 13 personas se suscriben al 13th Age Monthly antes del final de Mayo, TODOS los suscriptores tendrán acceso preferente al playtest de la nueva clase, Demolonogista, diseñada por Gareth Ryder-Hanrahan y Rob Heinsoo.

Brecha Infernal nº 2

Una armería abisal en cuyas paredes aparecen alineadas tentadoras armas, armaduras y objetos mágicos que llevan la marca de la Diabolista.

Efecto: Descárgate objetos mágicos temáticos de la Diabolista del Book of Loot.

Brecha Infernal nº 3

¡Un enloquecido reino arcano donde lo demoníaco, lo divino y lo elemental chocan entre sí!

Efecto: Descárgate Summoning Spells del 13th Age Monthly Year One, con conjuros de convocación demoníacos y elementales para magos, conjuros de convocación de Archones para clérigos, características para todas las criaturas convocadas, y un nuevo tipo de demonio: el demonio de la burla.

Brecha Infernal nº 4

¡Este no es un lugar de caos demoníaco, sino de orden diabólico!

Efecto: Descárgate tres diablos del 13 True Ways.

Brecha Infernal nº 5

Esta brecha lleva a un melancólico subnivel gótico de un dungeon vivo, donde unos demonios insoportablemente  corteses custodian sus puertas de mármol.

Efecto: Descárgate “The Doors of Marblehall” del megadungeon Eyes of the Stone Thief.

Brecha Infernal nº6

El explorador enviado a mirar esta brecha se tambaleó y cayó al suelo con un puñal clavado entre los hombros.

Efecto: Descárgate The Cambion Assasin del 13th Age Bestiary.

 

NOVEDADES PATHFINDER EN INGLÉS

Pathfinder-logo1PZO9007_500Desde Paizo nos llegan dos novedades para la línea Pathfinder: una para el juego de rol, y otra para el juego de cartas.

La novedad para el juego de rol es que, al igual que hicieron con su primera senda de Aventuras, El Auge de los Señores de las Runas, que originalmente fue publicada en 3.5 y después relanzada en un tomo recopilatorio con las reglas actualizadas, planean hacer lo mismo con su segunda senda de Aventuras publicada, Curse of the Crimson Throne. Según han comentado, se tratará de un volumen en tapa dura, de 480 páginas, que recogerá las seis aventuras originales añadiendo nuevo material y con erratas corregidas (y evidentemente, con los stats de 3.5 actualizados a las reglas Pathfinder). 250px-Mummy's_Mask_Base_Set

Estas aventuras fueron publicadas originalmente en 2008 y desarrollan los acontecimientos sucedidos tras la muerte del rey de Korvosa. La fecha de publicación estimada es Septiembre con un precio inicial de 59,99$.

La novedad referente al juego de cartas (Pathfinder Adventure Card Game) es que el nuevo set básico llega en Octubre y está basado en la senda de Aventuras Mummy’s Mask. Incluye más de 500 cartas, siete clases de personaje diferentes y un juego de dados. La primera aventura, The Half-Dead City, está incluída también en la caja Básica, y el resto de mazos de aventura se publicarán en los meses sucesivos. Su precio de salida es también de 59,99$.

¡Novedades jugosas, sin duda!

FORGED IN MAGIC: KICKSTARTER PARA D&D 5

dungeonsQuedan menos de 30 horas para que termine la campaña de Kickstarter del manual Forged in Magic: REFORGED, un suplemento de 160 páginas en tapa blanda con ilustraciones a color creado por Paradigm Concepts que contiene mas de 400 objetos mágicos completamente nuevos para D&D5.

La campaña está más que conseguida (casi 27.000 $ de una meta inicial de 7.000) pero aún estás a tiempo de participar. El manual se puede adquirir tanto en físico como en PDF.

Según sus creadores, los objetos mágicos creados no son una mera lista sino que se proporciona una historia y trasfondo sobre los mismos.

Os dejamos un par de imágenes del mismo, y el link de la campaña. ¡Mi Tesoro!

24a54a6b1f5f3de80a2491c92aab88e3_original 60bcf3d7c355b6f7c50694577cb06dc0_originalLink: https://www.kickstarter.com/projects/1418216834/forged-in-magic-reforged-400-magic-items-for-5th-e

UPDATE DE ERRATAS PARA D&D5

dungeonsWizards of the Coast ha lanzado una revisión de erratas para D&D 5. Esta revisión no incluye esta vez el Manual del Jugador, pero sí el de Monstruos y la Guía del DM. Además han añadido erratas para las aventuras Hoard of the Dragon Queen y Princes of The Apocalypse.

Han actualizado también su Sage Compendium, la recopilación de preguntas y respuestas sobre el juego, para reflejar los cambios producidos por estas erratas corregidas.

Aquí abajo tenéis todos los links a los documentos en PDF y en inglés:

Manual de Monstruos (Monster Manual)

Guía del Dungeon Master (Dungeon Master Guide)

Sage Compendium

Hoard of the Dragon Queen

Princes of the Apocalypse

Nota: Han añadido también un PDF con correcciones para el Elemental Evil Player’s  Companion pero en el momento de escribir este artículo el enlace al documento no funcionaba. Podéis obtenerlo (cuando lo haga) en la página de descarga de documentos de erratas:

http://dnd.wizards.com/articles/features/errata-may-2016

DOS DE PANTALLAS

fantasy age kit

Acabamos de recibir dos productos bastante interesantes y que curiosamente, cumplen la misma función: las dos pantallas para Director de Juego, de la línea Fantasy Age (en inglés), de Green Ronin y del juego de Nosolorol Hitos.

La pantalla para Fantasy Age es de cartón recio a todo color, de tres paneles en formato apaisado, con unas excelentes ilustraciones para la parte que se muestra a los jugadores y con toda la información esencial que necesita el “máster” en la otra parte. Incluye además 4 folios con todos los “stunts” y las acciones de combate como referencia rápida, así como un “combat tracker” que puedes usar para tener bien ordenadas las iniciativas, habilidades especiales de criaturas, cuenta de puntos de vida, etc, ya que este “tracker” esta hecho de un material que permite borrar y re-escribir con rotuladores tipo Velleda. Sin duda es un complemento estupendo e indispensable para cualquier Director de Juego de esta línea. Pantalla Hitos

En cuanto a la pantalla de Hitos, no le va a la zaga tampoco, formato apaisado de tres paneles con una ilustración exterior espléndida, obra de CHARRO,  y toda la información relevante en la parte de atrás. En este caso la pantalla no trae ningún complemento adicional, lo que se echa de menos. Quizás unas hojas de referencia como en el caso de la de Fantasy Age hubieran redondeado el producto. En cualquier caso, es también una pantalla de gran calidad.

¡Directores, ya estáis armados! ¡Que los dados rueden!

 

 

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: EL VIAJE A MORDOR

En estos tiempos donde la oferta de juegos de tablero ha crecido como la espuma – realmente vivimos una auténtica edad de oro de esta clase de entretenimiento – a veces cuesta un poco decidir que juego comprar que satisfaga varios mínimos. En mi caso particular, me impongo una serie de condiciones, motivadas pmordoror el grupo con el que normalmente disfruto de dichos juegos: mi familia. Por lo tanto, los juegos deben: uno, estar traducidos al español. Dos, tener mecánicas sencillas (aunque luego sean profundos en su desarrollo). Tres, que sean de turnos cortos para que si jugamos varios no nos aburramos esperando al siguiente. Cuatro, que sea de una temática atrayente para toda la mesa. Y cinco, de precio económico (este último punto en realidad me lo autoimpongo yo, que el presupuesto es ajustado y las tentaciones, muchas).

Así pues, este mes ha caído El Señor de los Anillos: El Viaje a Mordor. En mi familia somos todos apasionados de este mundo, bien por los libros, bien por las películas, y un juego basado en este universo es éxito seguro. Su precio ronda los 10 euros, y está en español, publicado por Devir. Y al leer la sinopsis del mismo me dió la impresión de que era fácil de jugar y explicar. Así que, cumpliendo a priori todas mis condiciones, fue al saco.

Y después de varias partidas, debo decir que no defraudó. Este Viaje a Mordor es un ‘filler’ en toda regla – uno de esos juegos rápidos al que echas unas manos antes de meterte con alguno mas jugoso, como Zombicide, Imperial Assault o Descent, por citar tres – pero muy divertido, con un alto factor suerte pero también con cierta dosis de estrategia que permite partidas la mar de entretenidas.

En esencia, el juego es tan simple como esto: cada jugador, hasta un máximo de cuatro, lleva un hobbit (Frodo, Sam, Pippin o Merry). Su misión es arrojar el Anillo Único a los fuegos del monte del Destino en Mordor, para lo cual debe emprender el viaje desde la Comarca y pasando a traves de localizaciones de sobra conocidas (Rivendel, Minas Tirith, etc), eludir a Orcos y a los Nazgul que pueden entorpecerle o directamente, dejarle fuera de juego. Para simular dicho viaje, el jugador dispone de cinco dados que lanza pudiendo obtener varios resultados: si sale el Anillo, el jugador podrá avanzar hasta la siguiente localicación: si sale Gandalf, el jugador podrá retrasar a los Nazgûl que lo persiguen: si sale un Orco, estos anulan todos los resultados de Anillo y el hobbit no avanza: si sale Armas, la Comunidad ayuda al hobbit y previenen el ataque de un Orco: si sale el Árbol Blanco, el jugador puede decidir no lanzar mas dados: y si sale un Nazgûl, el jugador cuyo color corresponda al del Nazgûl debe avanzar el movimiento del Nazgûl una casilla. el-senor-de-los-anillos-el-viaje-a-mordor

Los cinco dados son de color, y esto es un factor importante sobre todo para los Nazgûl, ya que dependiendo del color que salga el Nazgûl afectará a un hobbit o a otro. Por otro lado, la mecánica de lanzamiento de dados es lo que le da cierta estrategia a la partida: el jugador debe quedarse con cinco resultados, uno por cada dado de color, y para ello lanzará los dados y apartará los dados que le interesen en cada tirada, uno como mínimo siempre, con dos excepciones obligatorias: no puede apartar dos resultados idénticos en una tirada, y si salen uno o mas Nazgûl obligatoriamente debe quedarse con uno de ellos. Debe realizar tantas tiradas como sean necesarias hasta tener cinco resultados aplicables, con la excepción de que si sale el Árbol Blanco, puede decidir no tirar más.

Como hemos dicho, los hobbits avanzan a través de un camino que les va llevando por diferentes localizaciones hasta llegar al Monte del Destino. Los Nazgûl, a su vez, van marcando tambien su propia ruta, y si llegan a Mordor ese hobbit es eliminado del juego. De ahí la importancia de minimizar el resultado Nazgûl en el dado, jugando si es posible el de un color diferente al tuyo para que afecte a los otros jugadores, y priorizar el resultado Gandalf que divide entre dos una de las casillas de avance de los Nazgûl, retrasando su movimiento.

Como véis, el juego es tremendamente sencillo. Las instrucciones lo explican a la perfección y el juego viene con dicho libreto de instrucciones a todo color, un taco de hojas de papel simulando el mapa que recorren los hobbits, y cinco dados de color con diferentes símbolos dibujados en ellos. Por si esto no fuera suficiente, el juego plantea dos niveles de dificultad: el juego básico es el que he descrito, mientras que en el avanzado las localizaciones tienen importancia ya que cada una tiene una “propiedad especial”. Por ejemplo, en el juego avanzado en Moria no se puede apartar el resultado Gandalf, ya que está peleando con el Balrog.

En definitiva, un juego que refleja de forma muy dinámica y divertida la historia del Señor de los Anillos, con buenas componentes, rápido de jugar y de explicar y apropiado para toda la familia. Y con un precio insuperable. ¡Desenvainad a Narsil y a Dardo, y corred, insensatos!

D&D5: STORM KING’S THUNDER?

dungeons

Se ha disparado la rumorología acerca de la nueva aventura de D&D 5, y todo debido a un enigmático post en una tienda online alemana llamada Fantasy Welt, que ha publicado un nuevo producto (todavía no a la venta) de la compañía Wizards of the Coast, previsto para la línea D&D 5, en tapa dura y con un precio de 49,95 € (aunque esta tienda lo oferta a 37,46 €). ¿Su nombre? El muy sugerente Storm King’s Thunder, lo que confirmaría los rumores que citábamos antes acerca del nuevo “tono” de esta nueva campaña: si anteriormente hemos visto dragones, elementales, demonios y vampiros, en esta nos enfrentaríamos directamente a….¡Gigantes!

giantFrost

Poco más se sabe al respecto y WoTC todavía no ha hecho oficial ningún comunicado – de hecho, es el dia 1 de Junio cuando sabremos de forma veraz si éste es el nuevo arco argumental para D&D 5 o es otro diferente. En un foro italiano, sin embargo, ha aparecido incluso un pequeño resumen que indica que sí, serían gigantes y la historia estaría ambientada en la Costa de la Espada.

Esto me trae recuerdos de la aventura Contra los Gigantes: La Reconquista de Geoff para AD&D, publicada en los 90 por Martínez Roca. Y también de la simpática Gerti Orelsdottr, la gigante del Espinazo del Mundo que juntó sus fuerzas con el bueno de Obould Many-Arrows en la novela Los Mil Orcos. 

Y es que los gigantes siempre me han parecido unos antagonistas muy interesantes, y me encantaría ver una buena aventura donde tuvieran protagonismo. ¡El 1 de Junio saldremos de dudas!