Archivos Mensuales: julio 2015

NOVEDADES ROLERAS

¿Como está el tema de novedades para este final de Julio? Pues os presentamos las mismas para dos líneas, una ya consolidada y otra nueva que sin duda tiene a muchaPathfinderBeginnerBox gente impaciente: nos referimos a Pathfinder y a The Dresden Files.

Devir lanza la Caja de Iniciación para Pathfinder. Como su nombre indica, es una introducción al juego, ideal si aún no lo conoces y quieres adentrarte en él poco a poco, o si eres novato en el rol. Pero atención, la calidad de la caja y sus componentes la convierten en casi un «must» para los veteranos. La caja contiene dos manuales de tapa blanda, uno de Jugador de 64 páginas, otro de Director de Juego de 96, que contienen todo lo necesario para adentrarte en Pathfinder: reglas simplificadas de creación de personajes, de combate, y de dirección de partidas. Evidentemente esta caja de iniciación solo cubre unos pocos niveles de personaje, pero resulta más que suficiente para ir cogiéndole el tranquillo al juego. Y como comentábamos antes, viene con una serie de complementos interesantísimos: varias láminas de peones de cartón para tener representación visual de monstruos y personajePathfinderBeginnerBox2s, un juego de dados poliédricos, cuatro fichas pregeneradas de personajes icónicos (Valeros, Merisiel, Ezren y Kyra) y un mapa a doble cara que permite pintar con rotulador lavable. Todo ello contenido en una caja con una ilustración espectacular. Lo dicho: una auténtica joya de caja de iniciación que no debe faltar en tu colección aunque seas ya un maestro de este juego.

Además, Devir lanza la colección de peones para la campaña de Auge de los Señores de las Runas y también la del Bestiario. Ahora ya tienes a tu disposición todos los monstruos que puedes imaginar para poner en tus partidas.

Por otro lado, Nosolorol, que está «on fire» este verano, anuncia la publicación inminente de The Dresden Files RPG, una de las joyas producidas por Evil Hat, los creadores del ya mítico FATE. Este juego está basado en las aventuras del mago-detective Harry Dresden (una serie de novelas escritas por Jim Butcher), que mezclan investigaciones policiacas y fantasía en un entorno moderno.  Dresden-Files-RPG-V1-V2En esta versión alternativa, existe la magia, existen los monstruos como los vampiros o los hombres-lobo, y existe Harry Dresden, un investigador que acepta casos relacionados con lo sobrenatural.

Evil Hat lanzó hace unos años el juego de rol basado en este universo y ha obtenido varios premios y aclamación por parte de crítica y público. Ahora, Nosolorol lo publica en español, dividiendo (al igual que la edición americana) el juego en dos volúmenes. Vuestra Historia, que es el manual que ahora tendremos entre manos, y que contiene las reglas de juego (una revisión del sistema FATE, también lanzado hace poco por ConBarba/Nosolorol) y la base de ambientación del juego, así como reglas para convertir cualquier ciudad al universo Dresden («dresdenizarla», comentan en Nosolorol) y una amplia descripción del universo Dresden, para que los jugadores no familiarizados con el mismo puedan empezar a jugar sin problemas. Para este invierno tienen previsto lanzar el segundo volumen, llamado Nuestro Mundo, que será una guía de personajes y monstruos para el juego.

Como detalle curioso, las ilustraciones de esta edición española no son las originales de Evil Hat, sino que serán autóctonas, realizadas por los autores y colaboradores habituales de Nosolorol.

Así pues, id puliendo esos dados (los poliédricos y los fudge) que este verano tenemos faena.

MECENAZGO: FADING SUNS

fading_sunsQuedan ya pocos días para que acabe el mecenazgo en Verkami de la nueva edición de Fading Suns en español: así que sirva esta entrada como recordatorio si se te había pasado o no lo sabías. Aún estás a tiempo de hacerte con una copia de este magnífico juego, que (si la suerte les acompaña) lanzará Ediciones Epicismo.

Encontraréis más información aquí.

13TH AGE: UN D20 DIFERENTE

13th age logoA lo largo de los años, y desde que D&D 3.0 fuera lanzado en el 2000, el Sistema d20 ha entrado como un ciclón en las mesas de juego. D&D 3.x revitalizó la franquicia, le dió un lavado total de cara al juego y se convirtió en piedra angular de los juegos de rol al principio de la década anterior. D&D abandonaba el «old school» para introducir mecánicas modernas, personajes mas completos y sobre todo, más complejos. Especialmente en el apartado del combate, donde se pasó de, básicamente, tira 1d20 y haz daño, a maniobras de empuje y presa, ataques de oportunidad, multiataques por asalto, daño a armas y armadura, derribos y demás florituras, que han hecho las delicias de los powergamers desde entonces. Algunos veteranos ya empezaron por entonces a lamentarse de que el sistema d20 dependía demasiado de la representación con miniaturas y que abandonaba la parte más «rolera» o «narrativa» del mismo (muy en boga desde finales de la década de los 90 gracias a juegos como Vampiro)

Entonces llegó D&D 4ª. Nunca antes un juego de rol d20 había suscitado tantas críticas negativas por su alejamiento de la narrativa y su peligroso coqueteo con los juegos tácticos de miniaturas y por mecánicas extraídas directamente de los juegos de rol online. Sin embargo, aquellos que profundizaron en D&D 4ª descubrieron un sistema mas equilibrado  que los anteriores basados en 3.x. D&D 4ª era una buena idea desastrosamente implementada, pero había cosas que se podían aprovechar. El fallo principal de 3.x (y que 4ª corregía en mayor medida) era la desmedida diferencia entre clases de personaje alcanzado un determinado nivel de juego. Pero en 4ª, este equilibrio se conseguía a cambio de no poder renunciar de ninguna forma a las miniaturas y a prolongar en exceso los combates, resultando demasiado largos y en ocasiones, simplemente aburridos.

Entonces, los diseñadores Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, que habían trabajado en las ediciones anteriores de D&D, se reunieron un día y se preguntaron: ¿cómo nos gustaría que fuera nuestro propio «sabor» de sistema d20?

Y así nació 13th Age.

13thage cover13th Age, editado por Pelgrane Press es un juego de fantasía clásico d20, en el sentido de que hay cosas dentro de él fácilmente reconocibles: un mundo «stándard» llamado el Imperio del Dragon, las habituales razas de Elfos, Enanos, Halflings, Gnomos, etc, monstruos, tesoros mágicos, las no menos habituales clases de personaje como pícaro, mago o guerrero…a priori no parece que haya mucha diferencia con otros juegos anteriores. Pero las apariencias, como suele ser habitual, engañan. 13th Age es un juego con alma propia.

Lo primero que llama la atención es que el primer capítulo del libro es el de…los PNJ. ¿Eh? ¿Pero ésto no se supone que va casi al final y de relleno? Pues no. En el mundo de 13th Age no hay dioses ni cosmogonía. No significa que no existan, significa que los dioses y sus allegados no son de importancia en la trama del mundo. En 13th Age hay ICONOS. PNJ’s ultra-poderosos. Y con una agenda. Y los jugadores, y sus personajes, están directa e inextricablemente unidos a ellos. Estos Iconos, además, son claramente reconocibles para que puedan ser «exportados» a cualquier mundo casero de cualquier director de juego. El Rey Orco. La Sacerdotisa. El Emperador. El Diabolista. 13 Iconos, con sus metas, sus planes, sus propias historias e intereses.

Y mediante un simple sistema de «puntos de Iconos», los personajes jugadores participan de sus tramas. Al construir tu personaje, eliges que Icono es importante para tí, y que clase de relación tienes con el. ¿Eres un seguidor devoto del Cruzado? Tendrás una relación positiva con él. ¿Tiene sentimientos ambiguos hacia el Emperador? Quizás eras parte de uno de sus ejércitos y desertaste por un motivo, provocando que tu relación con él sea conflictiva. ¿Odias al Diabolista con toda tu alma? Puedes establecer una relacion negativa con él. Son estas relaciones y los puntos que inviertas en ellas parte importante de tus personajes, pues en determinadas circunstancias te proporcionarán ayuda, en forma de consejo, información o incluso objetos mágicos: y en otras ocasiones darán lugar a giros imprevistos (e improvisados) de la trama. Esto añade una capa de complejidad narrativa a la historia que resulta apasionante y que da lugar a momentos verdaderamente épicos. 13th_age_icons_by_dlimedia

Por otro lado, las clases de personaje beben bastante de la fuente de D&D 4ª. Esto no es en absoluto malo, sino todo lo contrario: cada clase de personaje está diseñada con un concepto de jugador en mente. ¿Quieres un personaje que reparta estopa a mansalva y no preocuparte por tener que seleccionar demasiados poderes? El Bárbaro. ¿Quieres un combatiente con opciones que pueda elegir sobre la marcha que ataque o defensa es la mas adecuada? El Guerrero. ¿Quieres un personaje que ataque desde las sombras y aproveche su movilidad, pero con un amplio abanico de recursos? El Pícaro es tu clase. ¿Quieres un personaje que combine letalmente magia y acero, que sea versátil y que tenga un poder para cada ocasión? El Bardo (que en este juego, amigos, lo peta absolutamente). Va a ser difícil que un jugador no encuentre su personaje favorita ante la enorme variedad que tiene ante él. Y lo que es mejor: las clases estan diseñadas para ser divertidas y para que no haya desfase entre ellas a niveles altos.

Algunos os preguntaréis: pero si son clases basadas en 4ª, el combate será complejo e incluirá miniaturas….Pues no. El combate es rápido y furioso, no precisa miniaturas (sólo si os apetece ponerlas para que hagan bonito) y deja de lado complejidades tácticas. No, no se cuentan casillas, los ataques de oportunidad son claros y concisos, y los personajes pueden moverse con muchas mas libertad que utilizando cuadrículas, lo que les permite un mejor aprovechamiento de sus poderes y maniobras. Y no por ello el combate es aburrido o simple; son los propios personajes los que lo hacen vivo y divertido. Además, los monstruos están diseñados con una idea en mente muy clara: son obstáculos a superar por los personajes, no bloques inmensos de complicadas estadísticas que hay que estudiar previamente para poder aprovecharlos. Tienen pocos poderes (pero letales), no tiran dados de daño (provocan daño fijo) y resultan mucho mas fáciles de manejar que sus contrapartidas de 3.x/4ª. No tienen tampoco características ni habilidades, ya que todo el sistema de 13th Age se basa en tirar contra una dificultad impuesta por el propio nivel de los personajes (que el juego denomina «entorno»). Así, un monstruo que el DJ defina como «sigiloso» obligaría a una tirada de característica más difícil que otro definido como «patán ruidoso».

13thage pageY es que el proceso de creación y uso de monstruos es el ejemplo de una constante en 13th Age: simplificación reglística para favorecer la creación de historias. No hay habilidades: hay trasfondos. No tienes +2 a Esconderte o a Percepción, eres un Ladrón Asaltacasas, un Mago de la Corte, un Guerrero Experimentado o un Matón Callejero, y el valor que tengas en dichos trasfondos se suma a una tirada de característica para obtener un resultado final. Se compara ese resultado final con un número de dificultad, y eso es todo. Así, el Trasfondo vale para muchas características, en función de lo que quieras hacer con él. Y anima a los jugadores y Directores de Juego a ser creativos (sin pasarse).

Tampoco hay dotes complicadas: las dotes son simples, generalmente asociadas a un poder determinado de tu personaje para añadirte más funcionalidad a dicho poder, y puedes cambiarlas con cierta flexibilidad si así lo deseas.

Como podéis observar, la búsqueda de la excelencia en la narrativa pesa más que el reglamento. En ocasiones, nos encontraremos con párrafos que básicamente se resumen en: «lo que tu DJ quiera, o diga». Por ejemplo en la creación de objetos mágicos. Además, por si el sistema de relaciones con Iconos y trasfondos no fuera suficiente, cada personaje tiene una Peculiaridad Única, algo que lo distingue del resto. No, no es una mecánica para obtener ventaja: es algo que hace a tu personaje … diferente. Puede ser tener un corazón mecánico creado por gnomos, un ojo de cada color que una vez al año y solo entonces coinciden, afirmar ser el hijo bastardo del Emperador…la imaginación es el límite.

13thage page 2Estos «excesos» narrativos se dan en el combate también, donde un personaje inconsciente o fuera de la batalla puede «luchar en espíritu» y conceder bonos a sus compañeros, si se curra alguna descripción de cómo lo hace. O si resulta incapacitado y por mor de una tiro de salvación afortunado vuelve a la reyerta, se anima a que describa qué es lo que le ha hecho volver del más allá para seguir peleando. Todo el manual es un continuo «describe, rolea, interpreta», para alejarse del tedio y la monotonía del «tira el dado, aciertas, tira daño».

Hemos puesto antes «excesos» narrativos. Y es que en ocasiones, esa búsqueda de la excelencia narrativa puede resultar…¡excesiva! Si no le encuentras la chicha a juegos como Fate o Hitos es evidente que te costará cogerle el tranquillo a 13th Age. ¡Si hasta los objetos mágicos tienen sus propios consejos de interpretación! Si, ahora una simple espada +1 puede resultar celosa, o lenguaraz, o al empuñarla sentir como tienes ganas de mojar tus manos en sangre de tiefling…

Sin embargo, a mí el reglamento me ha encantado. El manual está escrito de un modo tremendamente ameno (y muy alejado de la clásica prosa épica dungeonera), aunque quedás avisados de que el Director de Juego DEBE tener experiencia previa en juegos del sistema d20, pues hay muchas definiciones que se dan por sabidas. En cambio, un jugador completamente novato puede jugarlo sin problemas, pues es un juego mucho menos complejo a nivel de reglas de lo puede ser, por ejemplo, Pathfinder.

Una de las cosas que quizás menos me han gustado es el mundo en sí. El Imperio del Dragón no deja de ser un refrito de otros muchos mundos y de momento no he encontrado nada que me haya resultado resaltable. Eso sí, el juego es perfectamente exportable a casi cualquier mundo de fantasía, propio o ajeno, que podáis imaginar, con tan sólo el trabajo de establecer qué Iconos tendrá.

En definitiva, es un juego muy molón. Creo que esa es la palabra que mejor le define: molón. Un reglamento d20 con muchas mecánicas de 4ª que ayudan a simplificar y equilibrar, con un enorme componente narrativo, que se juega sin miniaturas, y que ofrece diversión a raudales. Y además, Holocubierta lo ha editado en castellano hace poco, y va a seguir sacando suplementos: ahora mismo están traduciendo 13 True Ways. Lo recomendamos si buscas un d20 que se salga de la norma: no te arrepentirás.

SALAMBINA 2015 – LA CONSAGRACIÓN DE UNAS JORNADAS

zonazero

Un año más se celebraron en Salobreña (Granada) las Jornadas de Rol  Salambina. Y se han convertido en cita obligada y referencia para todo jugón. Y decimos obligada, porque desde nuestro punto de vista éste ha sido el año de su consagración. Mayor número de actividades, mayor número de afluencia de público, mismo buen rollo de siempre. Este año, digámoslo claramente, las Salambina lo han petado.

Ya la cosa pintaba bien cuando se presentó el cartel oficial de las jornadas. Una obra original de la espléndida dibujante y colorista Esther Sanz que dejó a todo el mundo con la boca abierta.

Y en el propio cartel de las Jornadas se evidencia el creciente número de colaboradores. Primeras espadas como Devir, Nosolorol, Holocubierta, Espada Negra o Tesoros de la Marca, por mencionar sólo algunos.

cartelPero sería injusto no atribuir el mérito a quien de verdad lo tiene. Y esos son los muchachos de Rojo: los Organizadores. Desde meses antes comienzan a mover los hilos para que las Salambina sean una realidad. Y durante los tres días que duran las jornadas allí están, a todas horas, incansables, atendiéndote con una sonrisa, organizando, apagando fuegos, evitando cualquier conato de problema o mínima alteración. Vigilando para que todo se desarrolle fluídamente y realizando un esfuerzo titánico para que al terminar las jornadas todo quede en perfecto estado de revista. Honestamente, son superhéroes.

Y después vienen los muchachos de Azul: los Directores de Juego. Esos sufridos «másteres» que se sientan en las mesas para entregarte un rato de su tiempo y que disfrutes con ellos de una buena sesión de rol. Porque si hay algo que define a las Salambina, es el rol. Éste es el protagonista supremo de las jornadas: sea en mesa o en vivo, un porcentaje enorme de las actividades son roleras. Y la variedad es sencillamente, abrumadora. Fate, Pathfinder, Runequest, Cthulhu, CthulhuTech, Hitos, Blacksad, Dragon Age, Star Wars Al Filo del Imperio, Fábulas…había de todo para elegir. Y por supuesto, vivos. Las tardes y noches se llenaban con el ruido y las risas de los participantes en las partidas en vivo.

Y si el rol no es lo tuyo o simplemente te apetecía algo de tablero, hubo campeonatos de Carcassone y Dominion, y de X-Wing, y la ludoteca permanentemente abierta con un número enorme de juegos a tu disposición. Y como no mencionar a los aviadores infatigables que un año más montaron su espectáculo de Wings of Glory (impresionantes las miniaturas y el escenario), o a los recreacionistas Vikingos que incluso se marcaron un combate simulado a espada y hacha en pleno patio del colegio. Hasta  presentaciones de libros tuvimos. Mas variado, imposible.

Y un año más, la ceremonia de clausura resultó sencillamente espectacular. El número de regalos cedidos para esta ceremonia y la calidad de los mismos era abrumador. Este humilde escribiente se llevo un juego de rol Blacksad firmado y dedicado por el propio Juanjo Guarnido. Pero es que había cinco –si, cinco– de dichos manuales. Y se regalaron Numenéras, y Dreamraiders, y Triumphants!, y la campaña del Auge de los Señores de las Runas, y bolsas de dados personalizadas, y camisetas de Karmaleon Camisetas de Málaga, y nuestro querida mascota en peluche, y miniaturas de dragones del D&D: Attack Wing, y pósters de dibujos originales cedidos generosísimamente por esa genial y simpatiquísima ilustradora que es Esperanza Peinado. Nadie, repito, nadie, se quedó sin regalo. Una locura, amigos.

Pero, para ser sinceros, el aumento de actividades, de premios y de colaboradores ha sido una constante en cada nueva edición de la jornadas.  ¿Por qué éste año ha sido tan especial? Porque las Salambina se han hecho mayores. Ya no pueden considerarse unas jornadas primerizas o de segunda división. Con un número de participantes registrados de 354, las Salambina han dado un salto de importancia. Se han, como decíamos antes, consagrado definitivamente. Y todo ello, manteniendo un principio básico que se erigió desde el primer momento en bandera de las jornadas: el buen rollo y la cordialidad. Ése es, sin duda, el punto fuerte de estas jornadas. Los muchachos de Rojo son culpables de ello, pero no menos culpables son los aficionados que llegan allí. El «colegueo», la socialización, las ganas de conocer y jugar con gente nueva son una constante los tres días que duran las jornadas.

Poco más puedo añadir. Las Jornadas Salambina se han convertido en mis tres días favoritos del año. Tres días para jugar frenéticamente, para reencontrarte con viejos amigos, para sentirte como si estuvieras en el salón de tu casa, pero un salón enorme y lleno de friquis. Unas jornadas inigualables e irrepetibles. No te las puedes perder.

SWORD COAST ADVENTURER’S GUIDE

NEW-DD-LogoPues por fín, Wizards of the Coast anuncia un suplemento regional para la línea de D&D. Después de haberse concentrado mayoritariamente en aventuras largas (Horde of The Dragon Queen/Rise of Tiamat y Princes of the Apocalypse) el 3 de noviembre tienen previsto lanzar Sword Coast Adventurer’s Guide, coincidiendo con el lanzamiento de su muy esperado videojuego Sword Coast Legends.

La información dada sobre este suplemento es realmente jugosa:

attachment.phpCompatible con la próxima campañaOut of the Abyss,   y la línea de aventuras Rage of Demons.

Proporciona a jugadores y Dungeon Masters material necesario para crear todo tipo de aventuras a lo largo de la Costa de la Espada (Sword Coast).

– Nuevas Opciones de Personajes: se ofrecen nuevas opciones de subclase, como el Caballero del Dragón Púrpura y el Espadachín, para muchas de las clases presentes en el Manual del Jugador, asi como nuevas subrazas y trasfondos específicos para los Reinos Olvidados.

Aventuras en los Reinos Olvidados: Descubre el estado actual de los Reinos Olvidados y sus deidades tras la Plaga de Conjuros y la segunda Hendedura (Sundering). También obtendrás mapas actualizados de esta zona de los Reinos.

Información específica de lo que se cuece en cada lugar, como Luskan y Gracklstugh.

Parece pues que WoTC ha escuchado a los fans y nos ofrecen un manual de actualización para los Reinos, aunque sea solamente una parte de los mismos. Como siempre, en vuestro blog ZonaZero seguiremos informando de cualquier novedad a este respecto.

Si queréis leer la noticia original en inglés, está en enworld.org. Lo podéis hacer aquí.

CINCO RAZONES PARA JUGAR AL FILO DEL IMPERIO (Y LA ERA DE LA REBELIÓN)

edge of the empireEn las últimas Jornadas Salambina me he encontrado a varias personas que me han preguntado si el nuevo juego de Star Wars, Al Filo del Imperio (y su continuación, la Era de la Rebelión) merecía la pena. Nuestros amigos de Tesoros de la Marca del Este habían traído varias copias del manual Básico así como de la Caja de Iniciación y la gente se sintió atraída, aunque querían saber si el juego era tan bueno como se decía.

A todos les contesté lo mismo: rotundamente, SÍ. Es cierto que el sistema de juego, al principio, choca un poco, pero desde mi humilde opinión es uno de los mejores juegos de rol que han aparecido en los últimos años. Y lo que es aún mejor: le sienta como un guante al universo Star Wars.

Repasemos algunas de los motivos por los que, si te gusta el Universo Star Wars, deberías hacerte con una copia de este juego en cuanto puedas.

edge1.- Calidad de la edición. Estamos, sin duda, ante un manual absolutamente espectacular desde el punto de vista gráfico. Los chicos de FFG no han escatimado esfuerzos para presentar un manual a todo color en portada e interior pero sobre todo, han dejado aparcadas las ya tan manidas fotos de las películas para aportar arte original en el juego. Todo el manual esta profusamente ilustrado con ilustraciones nuevas, desde las clases de personaje hasta las naves y los planetas o el mapa galáctico. Algunas ilustraciones, naturalmente, funcionan mejor que otras, pero en general el nivel es muy alto. El manual, en si, es una pequeña obra de arte.

2.- Edición nueva, mecánica nueva. Al Filo del Imperio introduce un sistema de juego completamente nuevo (aunque FFG ya lo había empleado en algunos de sus juegos anteriores) que al principio, despista mucho. Dados poliédricos pero que en vez de valores numéricos tienen símbolos. Las acciones se determinan lanzando estos dados y contabilizando los símbolos, pero éstos no nos dan tan solo resultados de éxito o fracaso: existe un juego de símbolos secundario que nos ofrece ventajas, desventajas, triunfosdice-chart y desesperaciones. Esto significa que las posibilidades de realizar una acción son variadísimas: podremos tener éxito con ventaja o desventaja, fracasos con triunfos o éxitos con desesperaciones. La primera vez que se lee el sistema, hay que reconocerlo, resulta un tanto farragoso. Pero a medida que se va jugando y desgranando te vas dando cuenta de las inmensas posibilidades narrativas que tiene. ¿Disparas tu bláster y consigues un éxito, pero a la vez desventajas? Tu disparo impacta y hiere a tu rival normalmente, pero al caer este destroza una consola de mandos y os quedáis momentáneamente encerrados en una sala. ¿Haces una tirada de Computadoras para hackear un sitio de la Holorred, y la tirada es un fallo con un triunfo? El sitio se te resiste, pero encuentras una carpeta oculta con datos sobre otro tema/asunto que podrían resultar importantes…es evidente que este sistema obliga a directores de juego y a jugadores a grandes dosis de improvisación, pero por otro lado abre la puerta a giros narrativos interesantísimos.

3.- Los personajes no están encasillados. Aunque el sistema para crear personajes exije elegir una Carrera (tu clase de personaje) y una Especialización (una rama de tu Carrera en la que eres especialmente hábil, y que te proporciona Talentos muy útiles), no hay restricciones a la hora de escoger otras Especializaciones de otras Carreras. force and destinyNo puedes «multiclasearte» en otras Carreras (si eres Contrabandista o Cazarrecompensas lo eres para siempre) pero sí puedes escoger aprender cualquier especialización de cualquier Carrera, no sólo de la tuya. Por ejemplo, Luke Skywalker es un As (Carrera del manual la Era de la Rebelión) pero a lo largo de sus aventuras escoge especializaciones de las diversas Carreras «Jedi». El hecho de que las habilidades se puedan también subir libremente, sin restricciones, hace que los jugadores tengan absoluta libertad para construir los personajes como deseen: pueden concentrarse en su Carrera y en un par de Especialidades para ser muy bueno en un limitado número de acciones, o «picotear» entre varias Especialidades para ser un «jack-of-all-trades» y hacer muchas cosas, aunque a menos nivel. El único límite es el de la Experiencia que recibe el personaje, pues es con dichos PX con los que el jugador compra sus mejoras.

desperate allies4.- La Galaxia es muy amplia. FFG ha propuesto tres «sabores» diferentes para su juego: Al Filo del Imperio cubre la parte mas «sucia» de la galaxia: Contrabandistas, Cazarrecompensas, Pistolas de Alquiler y otras gentes de mala catadura  que viven al margen de la guerra Imperio-Alianza y que se levantan cada mañana abrumados por el peso de sus obligaciones y motivados por el sonido de los creditos frescos. Era de la Rebelión es para aquellos jugadores mas «heroicos» que quieran sentirse plenamente integrados en la Rebelión y que deseen aventuras e historias donde la guerra contra el Imperio tenga predominancia. Force and Destiny (de inminente aparición en inglés) permitirá, al fin, jugar con Jedis de pleno derecho. El sistema de juego es el mismo para las tres versiones, variando las Carreras de los personajes y sus Especialidades, y otros aspectos como equipo o naves (por ejemplo, es en Era de la Rebelión donde aparecen algunos de los vehículos y naves míticas de la serie, como el AT-AT o el Ala-B, mientras que el YT-1300  -la nave base del Halcón Milenario- aparece en Al Filo del Imperio). Es por ello conveniente (aunque no estricamente necesario) tener una copia de cada «sabor», aunque se pueden jugar individualmente pues cada uno es un juego completo en sí mismo.

5.- FFG esta mimando esta edición. Y por mimando queremos decir no sólo que los suplementos que han ido lanzando son excelentes – y vaya si lo son- sino que el ritmo de publicación es también muy bueno. Para Al Filo del Imperio tenemos varios manuales «de clase» como el Fly Casual o el Dangerous Covenants, dos aventuras largas e interesantes (Beyond the Rim y The Jewell of Yavin) y guías galácticas (Lords of Nal Hutta y Suns of Fortune). Para Era de la Rebelión está la aventura Onslaught at Arda 1 y el manual de clase Desperate Allies. Afortunadamente, Edge lleva un ritmo de traducción/publicación igualmente bueno, y muchos de los manuales mencionados ya están disponibles en español. Aquí podéis chequear que se ha publicado para Al Filo del Imperio en español, y qué está a punto de ser publicado. Y aquí lo mismo, pero para la Era de la Rebelión. Si FFG está tratando esta edición con exquisito cuidado, no podemos decir menos de Edge, que están haciendo un trabajo sencillamente espectacular.

Desde ZonaZero os animamos a que os hagáis con una copia de este estupendo juego. ¡Nos vemos en algún lugar de la galaxia!

PATHFINDER ADVENTURE CARD GAME

ac24d78057c711e3b75ef23c91709c91_1385600084Al fin hemos podido jugar un escenario de este Pathfinder Adventure Card Game, y el resultado ha sido más que satisfactorio. Nos hemos encontrado con un juego dinámico, muy divertido, muy inmersivo y tremendamente adictivo.

Al abrir el juego nos encontramos con … cartas. Muchas, muchas cartas. Hace falta un rato para poder ordenarlas todas por tipos para poder empezar a jugar la aventura Basica, Perils of the Lost Coast, que a su vez está compuesta por tres escenarios. Para que nos entendamos, un escenario equivale a una sesión de juego de entre 30-60 minutos, dependiendo del grado de conocimiento de reglas de los jugadores y de la complejidad del mismo. Nosotros, jugando con dos aventureros (Kyra y Merisiel, Clériga y Pícara respectivamente) tardamos 50 minutos en completarlo.

El juego tiene una mecánica muy sencilla: en cada escenario debes enfrentarte al menos a un Villano. Este se oculta en una de las localizaciones (lugares) del escenario en particular, y no sabemos a priori dónde está. Cada localización está formada por un montón de cartas generadas al azar, en el que podemos encontrar monstruos, secuaces, tesoros y aguyixbfcglinya5pm10equipo, barreras e incluso bendiciones de los dioses que nos hacen la vida más sencilla. A mayor número de jugadores, más localizaciones habrá, y más largo y difícil será el escenario. Cada jugador lleva uno (o más, si lo desea) aventureros. La caja Básica permite hasta cuatro aventureros, pero el mazo Character Add-On (Personajes Adicionales) amplía el juego hasta 6.

En cada turno, un jugador puede moverse a una localizacion determinada y explorarla, lo que equivale a levantar la primera carta de dicho mazo de localizaciones, y enfrentarse a lo que dicha carta sea. Si tiene suerte, será algo bueno: una pieza de equipo, incluso objetos magicos, un conjuro que añadir a tu mano, una carta de bendición de un dios que te ayuda…o si tiene mala suerte, se topará con una de las «perdiciones»: monstruos, secuaces, barreras que superar (si, trampas), o incluso el villano final del escenario. En ocasiones, el jugador podrá seguir explorando la localizacion (esto es, levantar la siguiente carta del mazo de la misma) pero a menos que tenga un conjuro, bendición o poder que se lo permita, esto es todo lo que puede hacer en su turno. Como veis, los turnos son cortos, posibilitando que el juego sea realmente rápido y dinámico.

Cada vez que tenemos un encuentro con una carta, por lo general se nos requerirá hacer un chequeo con una característica o habilidad determinada. En función del tipo de carta, ese chequeo será para derrotarla (y devolverla a la caja, para no verla mas durante esa sesión) o para adquirirla (pasando a formar parte del mazo del jugador, y que podrá conservar para partidas sucesivas)

No hay que olvidar esto: el juego te obliga a ser rápido. Existe un contador (formado por un mazo de 30 cartas) y cada vez que un jugador empieza su turno, se levanta y descarta una carta de dicho mazo. Si el mazo contador se vacía, el escenario se pierde automáticamente.

PZO6000-Kyra_500 Uno de los detalles más interesantes del juego es que los personajes suben de nivel. Sí, al contrario que en otros juegos de cartas, donde tus personajes siempre tienen las mismas características, en éste nuestros héroes ganan dotes y/o equipo (además del ya encontrado durante los escenarios) al acabar un escenario, una aventura y una senda de aventuras. Las dotes permiten mejorar el personaje, añadiéndoles bonos a las tiradas o aumentando su «mano» de cartas. Por otro lado, cuando se termina satisfactoriamente un escenario, los jugadores pueden intercambiar libremente sus tesoros entre ellos, sean estos conjuros, armas, armaduras u objetos. ¿Que Merisiel la pícara encontró un hacha de 2 manos? Pues puede pasársela a Valeros (Guerrero) que sin duda hará mejor uso de ella. Mientras los personajes se mantengan dentro de las reglas de construcción de sus mazos (que indican cuantas cartas de cada tipo puede tener cada personaje), éstos son libres de intercambiarlas entre ellos para así mejorar sustancialmente. Esta es una parte que particularmente nos ha gustado mucho ya que es referencia directa al rol: cuando los aventureros vuelven al pueblo para repartir los tesoros duramente conseguidos. Sin embargo, cabe destacar que en este juego las limitaciones para el uso de cartas están impuestas por las propias habilidades de los personajes. Nadie impide a Merisiel lanzar un conjuro, pero si éste necesita una tirada alta para ejecutarse con la habilidad Divina, o con Sabiduria, Merisiel necesitará apoyo de otras cartas y suerte en los dados para poder ejecutarlo.

687474703a2f2f7061697a6f2e636f6d2f696d6167652f636f6e74656e742f426c6f672f505a4f363030302d48617270792e6a7067Al ser un juego que depende de los dados, y de que los mazos de localización son aleatorios, el factor suerte es importante. Esto puede gustar o no, pero es un juego con una base muy rolera y privar de dicho factor al mismo creemos que habría desvirtuado el concepto del juego. Esto da lugar a situaciones muy divertidas, como fallar espectacularmente un ataque que creías tener en el bote o conseguir llevarte una de las cartas de mejora cuando sólo podías hacerlo sacando un 6 en el d6. Sin embargo, también es un juego en el que el factor estratégico es importante: ir a lo loco saltando entre localizaciones o emperrarte en una con un personaje que claramente no es capaz de superarla puede hacerte perder un tiempo precioso. En este juego es importantísimo que los jugadores hablen entre ellos y decidan como van a jugar cada escenario.

Algunos os preguntaréis: ¿pueden llegar a morir los personajes? La respuesta es que sí, y además la muerte es definitiva. Si al final del escenario nadie ha podido resucitarte, tu personaje muere. Puedes volver a jugar usando otro personaje o puedes incluso volver a jugar con el tuyo, desproveyéndolo de toda mejora (dotes, cartas, etc) que hubiera adquirido. O sea: vuelves a ser de nivel 1.

¿Y las aventuras? La caja Básica trae una aventura introductoria, Perils of The Lost Coast, compuesta por tres escenarios, y la primera aventura de la Senda Rise of the Runelords (El Auge de los Señores de las Runas): Burnt Offerings (Ofrendas Ardientes). El resto de aventuras de la Senda se pueden adquirir independientemente, así como el Character Add-On Deck (Personajes ABlack-Fangdicionales) si queremos jugar con hasta 6 personajes.

¿Es rejugable? Creemos que sí. No sólo puedes empezar desde cero y jugar con otros personajes cuantas veces quieras, además puedes crear tus propias cartas de Aventura, usando los villanos, monstruos y demás cartas de la caja. ¿Crees que tienes una buena Aventura que ofrecer a tus amigos? ¡Esta es tu oportunidad!

Es necesario avisar que, debido a la temática de las aventuras, éstas pueden revelar contenido de la Senda Rise of the Runelords para el juego de rol de Pathfinder. Si juegas al juego de cartas, es posible que conozcas información que no deberías si quieres jugar la Senda con el juego de rol. O, para ser mas concretos, el juego de cartas hace spoilers a tutiplén. Avisados quedáis.

En definitiva, creemos que se trata de un auténtico juegazo, fácil de aprender, fácil de jugar, no tan fácil de dominar y muy, muy divertido. Ideal tanto si se dispone de poco tiempo como de una tarde completa. ¿El inglés te echa para atrás? ¡No sufras! Devir Iberia ha tenido la amabilidad de lanzar el juego totalmente en castellano. La caja Básica, el mazo de Personajes Adicionales y la Senda de Aventuras el Auge de los Señores de las Runas ya están completamente traducidas y disponibles al completo en vuestra tienda favorita.