13TH AGE: UN D20 DIFERENTE

13th age logoA lo largo de los años, y desde que D&D 3.0 fuera lanzado en el 2000, el Sistema d20 ha entrado como un ciclón en las mesas de juego. D&D 3.x revitalizó la franquicia, le dió un lavado total de cara al juego y se convirtió en piedra angular de los juegos de rol al principio de la década anterior. D&D abandonaba el “old school” para introducir mecánicas modernas, personajes mas completos y sobre todo, más complejos. Especialmente en el apartado del combate, donde se pasó de, básicamente, tira 1d20 y haz daño, a maniobras de empuje y presa, ataques de oportunidad, multiataques por asalto, daño a armas y armadura, derribos y demás florituras, que han hecho las delicias de los powergamers desde entonces. Algunos veteranos ya empezaron por entonces a lamentarse de que el sistema d20 dependía demasiado de la representación con miniaturas y que abandonaba la parte más “rolera” o “narrativa” del mismo (muy en boga desde finales de la década de los 90 gracias a juegos como Vampiro)

Entonces llegó D&D 4ª. Nunca antes un juego de rol d20 había suscitado tantas críticas negativas por su alejamiento de la narrativa y su peligroso coqueteo con los juegos tácticos de miniaturas y por mecánicas extraídas directamente de los juegos de rol online. Sin embargo, aquellos que profundizaron en D&D 4ª descubrieron un sistema mas equilibrado  que los anteriores basados en 3.x. D&D 4ª era una buena idea desastrosamente implementada, pero había cosas que se podían aprovechar. El fallo principal de 3.x (y que 4ª corregía en mayor medida) era la desmedida diferencia entre clases de personaje alcanzado un determinado nivel de juego. Pero en 4ª, este equilibrio se conseguía a cambio de no poder renunciar de ninguna forma a las miniaturas y a prolongar en exceso los combates, resultando demasiado largos y en ocasiones, simplemente aburridos.

Entonces, los diseñadores Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, que habían trabajado en las ediciones anteriores de D&D, se reunieron un día y se preguntaron: ¿cómo nos gustaría que fuera nuestro propio “sabor” de sistema d20?

Y así nació 13th Age.

13thage cover13th Age, editado por Pelgrane Press es un juego de fantasía clásico d20, en el sentido de que hay cosas dentro de él fácilmente reconocibles: un mundo “stándard” llamado el Imperio del Dragon, las habituales razas de Elfos, Enanos, Halflings, Gnomos, etc, monstruos, tesoros mágicos, las no menos habituales clases de personaje como pícaro, mago o guerrero…a priori no parece que haya mucha diferencia con otros juegos anteriores. Pero las apariencias, como suele ser habitual, engañan. 13th Age es un juego con alma propia.

Lo primero que llama la atención es que el primer capítulo del libro es el de…los PNJ. ¿Eh? ¿Pero ésto no se supone que va casi al final y de relleno? Pues no. En el mundo de 13th Age no hay dioses ni cosmogonía. No significa que no existan, significa que los dioses y sus allegados no son de importancia en la trama del mundo. En 13th Age hay ICONOS. PNJ’s ultra-poderosos. Y con una agenda. Y los jugadores, y sus personajes, están directa e inextricablemente unidos a ellos. Estos Iconos, además, son claramente reconocibles para que puedan ser “exportados” a cualquier mundo casero de cualquier director de juego. El Rey Orco. La Sacerdotisa. El Emperador. El Diabolista. 13 Iconos, con sus metas, sus planes, sus propias historias e intereses.

Y mediante un simple sistema de “puntos de Iconos”, los personajes jugadores participan de sus tramas. Al construir tu personaje, eliges que Icono es importante para tí, y que clase de relación tienes con el. ¿Eres un seguidor devoto del Cruzado? Tendrás una relación positiva con él. ¿Tiene sentimientos ambiguos hacia el Emperador? Quizás eras parte de uno de sus ejércitos y desertaste por un motivo, provocando que tu relación con él sea conflictiva. ¿Odias al Diabolista con toda tu alma? Puedes establecer una relacion negativa con él. Son estas relaciones y los puntos que inviertas en ellas parte importante de tus personajes, pues en determinadas circunstancias te proporcionarán ayuda, en forma de consejo, información o incluso objetos mágicos: y en otras ocasiones darán lugar a giros imprevistos (e improvisados) de la trama. Esto añade una capa de complejidad narrativa a la historia que resulta apasionante y que da lugar a momentos verdaderamente épicos. 13th_age_icons_by_dlimedia

Por otro lado, las clases de personaje beben bastante de la fuente de D&D 4ª. Esto no es en absoluto malo, sino todo lo contrario: cada clase de personaje está diseñada con un concepto de jugador en mente. ¿Quieres un personaje que reparta estopa a mansalva y no preocuparte por tener que seleccionar demasiados poderes? El Bárbaro. ¿Quieres un combatiente con opciones que pueda elegir sobre la marcha que ataque o defensa es la mas adecuada? El Guerrero. ¿Quieres un personaje que ataque desde las sombras y aproveche su movilidad, pero con un amplio abanico de recursos? El Pícaro es tu clase. ¿Quieres un personaje que combine letalmente magia y acero, que sea versátil y que tenga un poder para cada ocasión? El Bardo (que en este juego, amigos, lo peta absolutamente). Va a ser difícil que un jugador no encuentre su personaje favorita ante la enorme variedad que tiene ante él. Y lo que es mejor: las clases estan diseñadas para ser divertidas y para que no haya desfase entre ellas a niveles altos.

Algunos os preguntaréis: pero si son clases basadas en 4ª, el combate será complejo e incluirá miniaturas….Pues no. El combate es rápido y furioso, no precisa miniaturas (sólo si os apetece ponerlas para que hagan bonito) y deja de lado complejidades tácticas. No, no se cuentan casillas, los ataques de oportunidad son claros y concisos, y los personajes pueden moverse con muchas mas libertad que utilizando cuadrículas, lo que les permite un mejor aprovechamiento de sus poderes y maniobras. Y no por ello el combate es aburrido o simple; son los propios personajes los que lo hacen vivo y divertido. Además, los monstruos están diseñados con una idea en mente muy clara: son obstáculos a superar por los personajes, no bloques inmensos de complicadas estadísticas que hay que estudiar previamente para poder aprovecharlos. Tienen pocos poderes (pero letales), no tiran dados de daño (provocan daño fijo) y resultan mucho mas fáciles de manejar que sus contrapartidas de 3.x/4ª. No tienen tampoco características ni habilidades, ya que todo el sistema de 13th Age se basa en tirar contra una dificultad impuesta por el propio nivel de los personajes (que el juego denomina “entorno”). Así, un monstruo que el DJ defina como “sigiloso” obligaría a una tirada de característica más difícil que otro definido como “patán ruidoso”.

13thage pageY es que el proceso de creación y uso de monstruos es el ejemplo de una constante en 13th Age: simplificación reglística para favorecer la creación de historias. No hay habilidades: hay trasfondos. No tienes +2 a Esconderte o a Percepción, eres un Ladrón Asaltacasas, un Mago de la Corte, un Guerrero Experimentado o un Matón Callejero, y el valor que tengas en dichos trasfondos se suma a una tirada de característica para obtener un resultado final. Se compara ese resultado final con un número de dificultad, y eso es todo. Así, el Trasfondo vale para muchas características, en función de lo que quieras hacer con él. Y anima a los jugadores y Directores de Juego a ser creativos (sin pasarse).

Tampoco hay dotes complicadas: las dotes son simples, generalmente asociadas a un poder determinado de tu personaje para añadirte más funcionalidad a dicho poder, y puedes cambiarlas con cierta flexibilidad si así lo deseas.

Como podéis observar, la búsqueda de la excelencia en la narrativa pesa más que el reglamento. En ocasiones, nos encontraremos con párrafos que básicamente se resumen en: “lo que tu DJ quiera, o diga”. Por ejemplo en la creación de objetos mágicos. Además, por si el sistema de relaciones con Iconos y trasfondos no fuera suficiente, cada personaje tiene una Peculiaridad Única, algo que lo distingue del resto. No, no es una mecánica para obtener ventaja: es algo que hace a tu personaje … diferente. Puede ser tener un corazón mecánico creado por gnomos, un ojo de cada color que una vez al año y solo entonces coinciden, afirmar ser el hijo bastardo del Emperador…la imaginación es el límite.

13thage page 2Estos “excesos” narrativos se dan en el combate también, donde un personaje inconsciente o fuera de la batalla puede “luchar en espíritu” y conceder bonos a sus compañeros, si se curra alguna descripción de cómo lo hace. O si resulta incapacitado y por mor de una tiro de salvación afortunado vuelve a la reyerta, se anima a que describa qué es lo que le ha hecho volver del más allá para seguir peleando. Todo el manual es un continuo “describe, rolea, interpreta”, para alejarse del tedio y la monotonía del “tira el dado, aciertas, tira daño”.

Hemos puesto antes “excesos” narrativos. Y es que en ocasiones, esa búsqueda de la excelencia narrativa puede resultar…¡excesiva! Si no le encuentras la chicha a juegos como Fate o Hitos es evidente que te costará cogerle el tranquillo a 13th Age. ¡Si hasta los objetos mágicos tienen sus propios consejos de interpretación! Si, ahora una simple espada +1 puede resultar celosa, o lenguaraz, o al empuñarla sentir como tienes ganas de mojar tus manos en sangre de tiefling…

Sin embargo, a mí el reglamento me ha encantado. El manual está escrito de un modo tremendamente ameno (y muy alejado de la clásica prosa épica dungeonera), aunque quedás avisados de que el Director de Juego DEBE tener experiencia previa en juegos del sistema d20, pues hay muchas definiciones que se dan por sabidas. En cambio, un jugador completamente novato puede jugarlo sin problemas, pues es un juego mucho menos complejo a nivel de reglas de lo puede ser, por ejemplo, Pathfinder.

Una de las cosas que quizás menos me han gustado es el mundo en sí. El Imperio del Dragón no deja de ser un refrito de otros muchos mundos y de momento no he encontrado nada que me haya resultado resaltable. Eso sí, el juego es perfectamente exportable a casi cualquier mundo de fantasía, propio o ajeno, que podáis imaginar, con tan sólo el trabajo de establecer qué Iconos tendrá.

En definitiva, es un juego muy molón. Creo que esa es la palabra que mejor le define: molón. Un reglamento d20 con muchas mecánicas de 4ª que ayudan a simplificar y equilibrar, con un enorme componente narrativo, que se juega sin miniaturas, y que ofrece diversión a raudales. Y además, Holocubierta lo ha editado en castellano hace poco, y va a seguir sacando suplementos: ahora mismo están traduciendo 13 True Ways. Lo recomendamos si buscas un d20 que se salga de la norma: no te arrepentirás.

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Publicado el julio 24, 2015 en FRIKADAS y etiquetado en , , , . Guarda el enlace permanente. 3 comentarios.

  1. ¡¡Saludos!! Ayer estuvimos jugando en las TDN con Lord Gideon como Máster y nos encantó la partida, el juego me pareció ágil, incluso en un combate algo largo que hubo y el sistema de trasfondo lo veo bastante original. A pesar de la limitación por el tiempo ya que los jugadores éramos todos visitantes, la partida fue bastante completa. Así que darle las gracias por la buena tarde que echamos y la fantástica dirección que realizó. Hasta pronto!!

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    • Hola Negror, soy Lord Gideon. Me alegro que os gustara la partida y gracias por tus palabras. También me lo pasé bastante bien, lástima que hubiera que acelerar un poco el final, hubiera estado bien llevarla con más calma pero ya se sabe los tiempos mandan en jornadas. El juego es muy ágil y simplifica bastante las reglas de un d20 habitual. Encantado de haberos tenido en mesa y a ver si coincidimos en otra mesa.

      Un saludo

      PD: Por cierto por el nick no lo pillo quien de los cuatro eres (por el personaje me hago la idea)

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  2. Hola de nuevo, pues soy el guerrero renegado con un ojo de cada color ;D . Un saludo.

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