Archivo del sitio

UNEARTHED ARCANA: INTO THE WILD

Nueva entrada – la de Febrero – de la sección Unearthed Arcana para D&D5, ya sabéis, la entrega mensual de reglas no-oficiales que WoTC nos ofrece para que las probemos e incorporemos en nuestras campañas, y esta vez dan una interesante vuelta de tuerca: en vez de ofrecer nuevas dotes, revisiones de clases o de razas, nos proponen un conjunto de reglas para viajes, de forma que éstos formen parte integral de la aventura si el DM y los jugadores así lo desean.

Este conjunto ofrece reglas para cuando los jugadores se encuentran en una zona del mundo y quieren alcanzar un destino determinado. A veces ese destino se podrá alcanzar en un día, a veces se necesitará más tiempo: en cualquier caso, uno de los integrantes del grupo deberá ser el “guía” y realizar una tirada de “navegación” (Navigation) para poder llegar hasta destino. En caso de fallar, el grupo se habrá perdido y tendrán que emplear más tiempo y esfuerzo en encontrar de nuevo la ruta adecuada.

Las reglas especifican que el resto de componentes del grupo puede hacer las actividades normales que se listan en el Manual del Jugador. Además se hace especial hincapié en la importancia de describir el viaje (el terreno, clima, cualquier característica poco común, etc) de la misma forma en que se describe un dungeon. Naturalmente, el viaje, además de su tirada de Navegación, puede incluir otras tiradas para evitar obstáculos como arenas movedizas, bosques densos, o incluso emboscadas de criaturas. El DM tiene la prerrogativa de incluir encuentros aleatorios si lo desea, por supuesto. Una regla derivada de éste último punto es que se aconseja hacerse con una tabla de “terrenos tácticos” (algo que existía en D&D4 y que han incluído en Adventures in Middle Earth, por ejemplo) que los DM pueden usar cuando haya que resolver un combate, y que ayude a que dicho terreno tenga importancia en el encuentro.

Por último, se nos presenta un ejemplo de todo lo anterior describiendo las colinas de la Luna (Moon Hills) que forman parte del Valle de Nentir en Nerath, el mundo de D&D que se creó para la Cuarta Edición. Una zona muy interesante y con un toque muy original pues las confluencias del los planos Shadowfell y Feywild proporcionan ciertas características únicas a dicho terreno.

De lejos, uno de los más interesantes artículos de Unearthed Arcana que hemos visto, si no el que más. Es evidente la influencia que el fantástico sistema de Viajes desarrollado por Cubicle7 para el Anillo Único ha tenido en este artículo, y otorga al Viaje en sí una oportunidad de aventura más allá del clásico “vais de este sitio a este otro y ya”.

Podéis descargaros el artículo en PDF aquí, en inglés.

Anuncios

MÁS SOBRE MORDENKAINEN’S TOME OF FOES

Gracias naturalmente a Enworld, la web por antonomasia de referencia mazmorrera, sabemos algunas cosas más sobre el próximo lanzamiento de Wizards of the Coast para D&D 5. Sin seguir un orden en particular:

  • Más de 130 páginas de monstruos
  • Estructura similar a Volo’s Guide to Monsters
  • El tema base es el Conflicto
  • La Guerra de Sangre, Githzerai vs Githyanki, elfos vs drow, enanos vs duergar: otros conflictos planares: también conflictos planares y de la suboscuridad como Gith vs Azotamentes
  • Greyhawk se cita como ejemplo acerca de la estructura de razas básicas
  • Al menos la mitad de los monstruos tienen un VD de 10 o mayor
  • Consejos para poder jugar con monstruos de VD altos
  • Enfocado a conflictos cosmológicos
  • Shadar Kai como subraza élfica, también elfos marinos
  • Shadar Kai obtienen Trance, Fey Ancestory, Keen Senses, Elvish, (ya tenían Darkvision), y una esperanza de vida de 700 años o más
  • Muchos monstruos tienen lazos con la Urdimbre Sombría
  • Guía de los Planos para DM’s
  • Subrazas planares
  • Trasfondos para tieflings
  • 8 subrazas para tieflings: Zariel, Mephosilies, Belzebub, Feirna/Beliel, Glaysa, Levisitus, Dispater, Mammon
  • Cultistas (del Infierno y del Abismo)
  • Archidiablos y cultos demoníacos
  • La sociedad de los diablos: jerarquía, gobierno, burocracia
  • Excepto los humanos, todas las demás razas comunes se revisitan
  • Shemeska el Merodeador
  • Leviatán como Elder Elemental al mismo nivel que la Tarrasca
  • Azotamentes como clase de personaje jugable NUNCA será posible en D&D
  • Multitud de tablas aleatorias para DM’s y jugadores
  • Constructos clockwork construídos por gnomos
  • Mesa de invenciones de gnomos
  • Eldarin no-humanoides
  • Nuevos yugoloths
  • Los elfos tienen esa diversidad de formas porque solían ser cambiaformas en su pasado como Fey

Como podéis comprobar, muchos son esbozos/ideas más que apartados en sí mismos (nos ha hecho gracia la afirmación rotunda sobre los azotamentes), pero aún así parece a priori un suplemento interesantísimo, una especie de Manual Planar para esta edición de D&D.

Si el otro día os ofrecíamos la portada de la edición estándar, aquí os ofrecemos la alternativa, que es una maravilla. ¡A esperar hasta mayo, que es cuando saldrá este fantástico manual!

D&D5: MORDENKAINEN’S TOME OF FOES

El próximo lunes 5 se hace el anuncio oficial (y esperemos, con más información), pero ya se ha dejado caer cual será el próximo manual de la línea D&D 5: un suplemento con el sugerente nombre de Mordenkainen’s Tome of Foes. Como su nombre indica y desde WoTC han confirmado, habrá nuevos monstruos: nuevos demonios y diablos, variaciones de elfos y duergar, y un número amplio de criaturas de otros planos de existencia, y también entradas escritas por el famoso mago Mordenkainen sobre las incontables guerras que se suceden en el Multiverso. Hasta que no haya mas información solo podemos especular, pero teniendo en cuenta que habrá nuevos demonios y diablos,  no es descabellado pensar que aprovecharán para actualizar la situación de la Guerra de Sangre entre estas dos razas (en Faerûn, en la edición anterior, Asmodeus mató a Azuth y consumió su esencia, expulsando al Abismo al fondo del Plano Elemental del Caos. Pero esto solo atañería a los Reinos Olvidados, lógicamente…)

En fin, todo será rumor y especulación hasta que sepamos más. Os dejamos una portada que anda circulando (puede que no sea la definitiva), que correspondería a la edición standard: como en otros lanzamientos, habrá una portada alternativa “deluxe”.

D&D 5: XANATHAR’S GUIDE TO EVERYTHING, RESEÑA

Pues ya ha llegado uno de esos manuales marcados en rojo en el calendario de novedades de ZonaZero: Xanathar’s Guide To Everything, la Guía para Todo de Xanathar. Cualquier dungeonero veterano se derrite ante el nombre del viejo beholder, líder del Gremio de Ladrones de Skullport y con intereses criminales en toda la costa de la Espada, especialmente Waterdeep (como nota nostálgica, yo oí hablar de él por primera vez en los comics de D&D que publicó hace ya unos cuantos años la añorada Editorial Zinco).

Ahora, mucho tiempo después, Wizards of the Coast recupera al viejo bribón para convertirlo en el hilo conductor de su nuevo suplemento: un cajón de sastre de opciones para jugadores y DM’s, reglas expandidas de trampas, encuentros y actividades entre aventuras, nuevos hechizos y objetos mágicos, e incluso una guía de nombres de personajes para que los jugadores no tengan que buscar demasiado lejos el nombre de su héroe en potencia.

Como todo seguidor de D&D 5 sabe, Wizards está empleando una política muy diferente respecto al lanzamiento de novedades de las que utilizó en otras ediciones. En ésta el número de suplementos de reglas oficiales brilla por su ausencia, dejando en las manos de los propios jugadores la responsabilidad de crear sus propias “homerules” y de subirlas al Dungeon Master’s Guild, de donde todo el que quiera puede bajárselas, algunas de forma gratuita, otras pagando una cantidad discreta de dinero. La maniobra le ha salido muy bien a los magos playeros, porque el contenido que en ocasiones llega al Guild es realmente bueno y hay bastantes suplementos de gran calidad.  En otras ocasiones son compañías ajenas a WoTC las que producen material propio y compatible con D&D 5. Pero a la hora de producir reglas propias, WoTC ha utilizado un recurso bastante hábil: publicación de reglas opcionales mediante la sección Unearthed Arcana de su sitio web, en pdf gratuito, y tras un tiempo para dejar que la regla opcional se “asiente”, encuestas a la afición para que valore la calidad del contenido y qué podría ser susceptible de ser cambiado o modificado. De esta forma se puede afirmar que el Xanathar’s … no es un manual de reglas especialmente novedoso, ya que gran parte del contenido del mismo ya se pudo evaluar mediante los lanzamientos de la citada sección Unearthed Arcana. Se podría decir que Xanathar’s … ofrece la versión final, corregida y oficial de dichos contenidos.

No significa ésto que no haya contenido nuevo. Lo hay, y en nuestra opinión bastante bueno. Así que sin mas dilación, vamos a echar un vistazo a este Xanathar’s Guide to Everything, y a ver que nos ofrece.

Lo primero destacable es que esta versión, al igual que el Volo’s Guide To Monsters, viene en dos portadas: una oficial, una alternativa. Las dos son bastante buenas, aunque la alternativa nos ha gustado mucho, quizás porque se aleja de lo que estás acostumbrado a ver en una manual de fantasía.

Tras las portadas nos encontramos los contenidos completos del manual. Éste está dividido en tres capítulos generales: un primer capítulo de opciones para personajes, un segundo capítulo de herramientas para el DM, y un tercer capítulo con nuevos conjuros. Hay después dos apéndices: uno de “campañas compartidas” (Shared Campaigns) y otro de listas de nombres de personajes por razas y nacionalidades del mundo real.

El capítulo de opciones para personajes comienza tras un recordatorio bastante útil de los pilares en los que está construida esta quinta Edición: redondeo a la baja, ventaja y desventaja, adjudicación de reacciones, acciones extra, etc, etc. A continuación vienen las opciones, estructuradas por clases de personaje, y que son básicamente subclases para cada una de ellas. A continuación podéis ver una imagen de todo lo que vais a encontrar.

Después de esta sección encontramos una selección de tablas para ayudar a dar profundidad a la vida de nuestros personajes y que no sean estrictamente números. Si bien cuando creamos al mismo ya tenemos que elegir un trasfondo (background) que nos proporciona cierta idea de cómo es, mediante estas tablas del Xanathar’s podremos añadir gran cantidad de detalle, que nos permitirán elegir un origen para nuestro personaje (padre, lugar de nacimiento, hermanos, familia y amigos e incluso en que orden respecto a sus hermanos nació), decisiones personales por las cuales nuestro personaje tomó su trasfondo específico (es decir, por qué fue un acólito, un soldado o un marinero), y también por qué escogió su clase de personaje (lo mismo citado anteriormente pero relativo a la clase: bárbaro, pícaro, mago, etc); por último podremos añadir ciertos eventos importantes en la vida de nuestro personaje y crear rápidamente un trasfondo para PNJ’s que sean parte importante de la vida de nuestros PJ’s y necesiten más nivel de detalle.

El capítulo de opciones para personajes concluye con una selección de dotes adecuadas a cada raza, para que haya más posibilidades si cabe de personalización. Algunas son viejas conocidas de otras ediciones, como el Elven Accuracy o el Fey Teleportation, y en general son unas dotes bastante potentes y que darán juego en las mesas.

El segundo capítulo del manual es el relativo al DM y a las mecánicas y reglas que él maneja. Toca bastantes aspectos importantes de las reglas, clarificando y añadiendo explicaciones a mecánicas de caídas, dormir con armadura, armas de adamantina o incluso atar a una criatura. En este capítulo nos ha gustado mucho la sección de clarificación de herramientas, que propone usos para las mismas que no veíamos en el manual básico y como interactúan con las habilidades de los personajes.

Tras esto nos encontramos con un apartado que expande enormemente las reglas de encuentros, hasta el punto de que se nos ofrecen un número considerable de tablas para los mismos. También introduce formas nuevas de crear encuentros que supongan un desafío para los jugadores. No podemos llamarnos a engaño, D&D siempre ha sido un juego donde los combates contra monstruos ha sido uno de los pilares fundamentales del mismo, y una sección que nos permite ajustar el nivel de desafío para los jugadores es siempre bienvenida, porque uno de los temas más complicados de D&D siempre ha sido ofrecer combates emocionantes que no supongan un aburrimiento para jugadores por su carencia de dificultad, o que acaben en un TPK porque al DM se le ha ido la mano. Las tablas de encuentro por terreno y nivel van a simplificarnos mucho la vida en ese sentido.

Una de las cosas que en la Dungeon Master’s Guide no se explicaban demasiado bien eran las trampas. Trampas y Dungeons van de la mano y son uno de esos recursos tan amados por todos los DM y tan odiados por los jugadores por su capacidad para desmembrar (en ocasiones, literalmente) a un grupo de aventureros.

En este Xanathar’s han expandido las reglas de trampas de forma notable, ofreciendo dos categorías básicas de trampas: simples y complejas. El apartado proporciona consejos y ayudas para la creación de trampas, ejemplos detallados e interesantes de las mismas, contramedidas que pueden aplicarse para cada una, etc. etc. Esta sección nos ha gustado mucho porque realmente es una “masterclass” sobre el diseño de trampas para D&D 5.  Cada trampa detallada no solo muestra información completísima sobre la misma sino que proporciona la base para la creación de trampas propias por parte del DM.  Un apartado muy interesante y bien desarrollado.

Tras decir adiós a las trampas vamos con otro apartado de gran interés: actividades de “downtime”, o lo que es lo mismo, ¿qué hacen los PJ’s cuando no están de aventuras? Se nos ofrece una lista bastante extensa de ocupaciones para los personajes, desde inscribir pergaminos a comprar o vender objetos mágicos, entrenar para aprender nuevos idiomas o manejo de herramientas, incluso pelear en la arena de los gladiadores. Lo interesante de este capítulo es que introduce el concepto de rivales (PNJ’s que intentarán frenar a nuestros personajes entre aventuras, y que pueden dar lugar a buenas sesiones entre aventuras principales),  y que todas estas actividades “downtime” están profusamente descritas, incluyendo una sección de complicaciones para cada una que puede resultar en que la actividad no se desarrolle como estaba previsto.

La última sección de este capítulo se refiere a los objetos mágicos. Encontramos nuevos consejos acerca de como otorgarlos e introducirlos en nuestras campañas, y una nueva manera de clasificarlos en objetos menores y mayores, que a su vez pueden ordenarse por rareza. Dentro de los objetos menores encontramos un gran añadido de objetos mágicos comunes, de los que apenas aparecían en la Dungeon Master’s Guide. Objetos de poco poder pero con usos interesantes y/o divertidos.

Esto concluye el segundo capítulo y da comienzo al tercero: conjuros. Muchos conjuros nuevos, para todas las clases, siendo los más afortunados los magos que añaden a su repertorio algunos clásicos de otras ediciones como Pyrotechnics, Snilloc’s Snowball Swarm, Charm Monster o Abi-Dalzim’s Horrid Wilting. Hechiceros (Sorcerers) y Warlocks también ven sus listas de conjuros bastante aumentadas, llamando la atención los pocos conjuros nuevos que recibe el clérigo (solo 7).  El patito feo es el paladín, que sólo recibe 3 conjuros.

Vamos llegando al final de este extenso Xanathar’s y nos encontramos con el apéndice A que va a introducir una mecánica muy curiosa: la de las campañas compartidas. Parece que los diseñadores del juego han empatizado con los jugadores y saben cuál es la causa principal de que una estupenda campaña de D&D se vaya al garete:                         A veces falta el DM, otras veces es algún jugador el que no puede venir. Sea como fuere, las partidas se van posponiendo y la campaña acaba muriendo. ¿Qué hacer? Adelante con el concepto de “campaña compartida”.

Bajo esta mecánica se pretende que cada sesión de juego sea una mini-campaña, y cada una de estas sesiones sea narrada/dirigida por un DM diferente. De esta forma  siempre que haya jugadores en la mesa la partida no se para y hay, cuando menos, continuidad. Se ofrecen bastantes consejos sobre como administrar una campaña compartida, incluyendo reglas alternativas para el avance de personajes, la adquisición de tesoros (que se hace de forma individual) o cómo adquirir objetos mágicos (mediante la obtención de puntos de tesoro que se cambian por objetos a voluntad del personaje, siempre que estén dentro de una lista de objetos permitidos creada por el DM antes de la partida). Reconocemos que es una alternativa interesante aunque el hecho de que cada sesión de juego tenga que ser una aventura con un principio, desarrollo y fin constriñe bastante el desarrollo de la misma. Quizás es una buena opción si los jugadores pueden dedicar un día completo a la misma (alrededor de unas 7-8 horas de juego) pero para sesiones mas cortas se nos antoja difícil crear historias más allá de las manidas visitas a la mazmorra cercana. Con todo, habrá que probarlo, porque es un concepto divertido y puede dar esa continuidad tan necesaria para algunos grupos.

El segundo apéndice es una relación de nombres para personajes. Por un lado tenemos tablas de nombres por raza (dragonborn, elfos, enanos, etc) pero la parte más extensa es la de nombres humanos, que están basados en nacionalidades o culturas del mundo real: China, Egipto, los Celtas, Griegos, Indios, Germánicos…no falta la parte de nombres españoles, donde los diseñadores han dejado volar libre su imaginación y nos encontramos algunos que nos han hecho reír como Ynigo, Jayme, Gostantin (en serio??), Suelo (como nombre de mujer, palabra de honor), Felipina o Porico. No falta el guiño catalán con Mateu 😉

En definitiva, lo que tenemos entre manos es un manual de opciones muy extenso, elaborado y trabajado con único el fin de proporcionar material nuevo para las mesas de los jugadores de D&D 5. Estamos bastante satisfechos con el resultado final y creemos que es un producto indispensable para nuestras partidas, aunque evidentemente siempre se puede pedir más. Quizás esas tablas finales de nombres sobraban un poco -hoy en día en Internet tienes información de sobra a ese respecto- y se hubiera podido emplear en ofrecer más contenido de juego. Con todo es un producto excelente que no puedes dejar escapar: recuerda que Xanathar te vigila y ya sabes lo mortal que puede llegar a ser un beholder enfadado… 

 

Xanathar’s Guide To Everything, Wizards of The Coast, 2017

Diseñadores Principales: Jeremy Crawford, Mike Mearls
Diseñador: Robert J. Schwalb
Diseño Adicional:  Adam Lee, Christopher Perkins, Matt Sernett
Desarrollo: Ben Petrisor
Editores: Jeremy Crawford, Kim Mohan
Edición Adicional: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray

Ilustración de Cubierta: Jason Rainville
Ilustración de Cubierta Alternativa: Hydro74
Ilustraciones de Interior: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle ,
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd
Chevrier, jD, O lga Drebas, Jesper Ejs i ng, Wayne England, Leesha
Hannigan, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Lake H urwitz, Julian Kok,
Raphael Lubke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam
Paquette, Claudio Pozas, Vincent Proce, A .M. Sartor, Chris Seaman,
David Sladek, Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose
Vega , Richard Whitters, Ben Wootten, Min Yum

 

D&D5: XANATHAR’S GUIDE TO EVERYTHING

El próximo 21 de Noviembre de 2017 es una fecha marcada a fuego, diríamos sin exagerar, en todo jugador de Dungeons and Dragons, 5ª Edición. Es el día en que sale a la venta su esperadísimo suplemento Xanathar’s Guide To Everything (la Guía de Xanathar Para Todo, en traducción libre y rápida).

¿De qué va? En caso de que hayáis estado viviendo bajo la proverbial piedra, os comentamos que Xanathar’s… es el Unearthed Arcana de otras ediciones. De hecho, el grueso de su contenido bebe directamente de esta característica, la sección Unearthed Arcana de Wizards of the Coast de periodicidad variable (ha llegado a ser incluso mensual) donde hemos visto publicados un buen montón de artículos añadiendo subclases a las clases existentes, ofreciendo clases nuevas o retocando las existentes (toc toc, ranger?). En todo momento se nos indicaba que este era contenido no-oficial y de “playtest” y a medida que se iba publicando, Wizards of The Coast iba lanzando también unas encuestas para que los jugadores y Dungeon Masters indicaran qué les había parecido dicho contenido. Pues bien, gran parte de ese contenido que era hasta hoy “oficioso” pasa a ser en este contenido “oficial”, junto con otra parte de material inédito. El denominador común de todo este material es el mismo: ofrecer a DM’s y jugadores opciones. Muchas, muchas opciones, para añadir (o no) a sus campañas.

La Xanathar’s Guide… va a llegar en dos lanzamientos: uno con la portada oficial, y otro exclusivo para tiendas (es decir, que no se verá en repositorios online como Amazon):

En cuanto a los contenidos, como una imagen vale mas que mil palabras, aquí os dejamos un extracto de los mismos:

Como podéis observar, es como para hacerse la boca agua. Tenemos toda una amplia sección dedicada a las clases, pero la que mas nos llama la atención sin duda son las Dungeon Master’s Tools (Herramientas del Dungeon Master).  Hay cosas ahí súper-interesantes, como reglas para saber como identificar un conjuro cuando está siendo lanzado, una amplia revisión sobre trampas, reglas expandidas para caídas, y sobre todo, un conjunto de reglas amplio para actividades “entre sesiones” con cosas tan llamativas como inscribir un pergamino, comprar o construir un objeto mágico, ¡o lucha en la arena! Hay conjuros nuevos también e incluso una sección de nombres para personajes.

En definitiva, se trata del suplemento que todos estábamos esperando. Las campañas y aventuras están muy bien, pero lo cierto es que esta edición pecaba de poco material oficial “jugoso” que permitiera mejorar y expandir las posibilidades de D&D 5, que son muchas. Éste es un manual eminentemente mecánico: aquí encontraremos sobre todo reglas, gloriosas reglas.

Quedan ya pocos días. En ZonaZero publicaremos nuestras impresiones y comentarios en cuanto lo tengamos en nuestras manos. 

¡Gloria al oh poderoso contemplador Xanathar…y que sus ojos no se posen sobre vuestros personajes!

UNEARTHED ARCANA: TRES SUBCLASES

dungeons

Esta semana Unearthed Arcana para D&D 5 nos presenta tres nuevas subclases para el monje (The Way of the Drunken Master), el Paladin (Oath of Redemption) y el ranger (Monster Slayer).

El primero es como su nombre indica, una subclase basada en los “movimientos impredecibles de un beodo”. El segundo pretende que el Paladín utilice la violencia como último recurso, (en plan Morgan en The Walking Dead), denominándose a sí mismos Redentores, teniendo como fín último el que los malvados vean la luz y se conviertan a la bondad. El último es una especialización del Ranger contra monstruos especialmente poderosos como los vampiros, dragones, fatas malvadas y demonios.

De las tres, la que nos ha parecido más interesante, temáticamente, es la última, relativa al Ranger. Honestamente, ¿quien quiere jugar con un paladín que trate de convertir al bien a orcos y kobolds? (Sí, ya sabemos que ésto es como muy oldschool sajarraja pero…)

En serio, ¿quién?

Podéis descargaros el documento en PDF (en inglés), aquí.

GOODMAN GAMES: REIMPRESIONES PARA D&D 5ª

dungeonsInforman desde Enworld que Goodman Games habría llegado a un acuerdo de colaboración con Wizards of the Coast para reimprimir y adaptar viejos clásicos de D&D a 5ª Edición. Concretamente, se habla de un libro de tapa dura donde estarían In Search of the Unknown y Keep on the Borderlands, pero quizás otros títulos formen también parte de este proyecto. La noticia se habría anunciado en las Gary Con.

Más información (en inglés) aquí.

Y os dejamos los dos “covers” de tan míticas aventuras:

D&D BEYOND: BETA FASE 1

DDBeyond.png

Pues la suite digital de D&D para 5ª Edición ya está en beta, y es una beta abierta para todo el mundo. Solamente accediendo a dndbeyond.com y creando (si no se tiene ya) una cuenta en Twitch tienes acceso a la Fase 1. ¿Qué significa ésto? Curse, los diseñadores de este proyecto, han establecido tres fases para ir testeando el producto. La Fase 1 incluye el Compendio de Reglas, el acceso a los Monstruos, el acceso a los Conjuros, el acceso a Objetos, y a los Foros para poder comentar o dejar tu opinión. Más adelante se podrá acceder a la Fase 2 y a la 3, que pondrán a nuestra disposición el resto de contenidos, como el Creador de Personajes y la Integración de reglas caseras (homebrew).

beyond1

Ahora mismo sólo tenemos posibilidad de testear el set básico de reglas, no el de los 3 manuales “core”. Eso significa que hay material que no está disponible, como determinados monstruos.

beyond2

Hemos creado una cuenta y hemos “trasteado” un poco en la web. La impresión que nos ha dejado es de una gran claridad y rapidez mostrando los contenidos. Tanto los colores elegidos como la tipografía y la forma de enseñar los datos son realmente óptimos y la información aparece casi inmediatamente. Además, en el caso de monstruos y equipo, tienes la posibilidad de que se te muestren en una página individual, facilitando enormemente la lectura. Hemos probado también el acceso a través de un móvil con pantalla de 5” y el contenido se muestra perfectamente, ya que Curse asegura que su web es totalmente responsiva. Es una auténtica gozada buscar un monstruo determinado y tenerlo en tu móvil con todas sus estadísticas, casi al instante, de forma que la narración en mesa no se para buscando los datos en el manual o en los apuntes del DM.

beyond3.jpg

Evidentemente el volumen de información al que podemos acceder ahora mismo es limitado, pero si el resto de las Fases siguen esta misma línea creemos que se va a tratar de un producto altamente interesante para el jugador / dungeon master de D&D 5. Dungeons and Dragons es un juego de rol que tiene muchas reglas, algunas de ellas algo complicadas para el rolero acostumbrado a juegos más ligeros, y disponer de una herramienta como ésta facilita enormemente el trabajo de gestión. Estamos deseosos de ver lo antes posible la Fase 2, pues ésta es la que trae el Creador de Personajes, que es quizás el más esperado de todos los proyectos. En cualquier caso, D&D Beyond sí parece, de momento, un esfuerzo muy serio y elegante para proporcionar funcionalidad digital a este estupendo reglamento.

UNEARTHED ARCANA: WIZARD, REVISADO

dungeons

Esta semana los chicos de Wizards of the Coast están perezosos con el UA y solo nos dan un pequeño documento de dos páginas con una mini-revisión del wizard (mago), al que añaden dos Tradiciones Arcanas nuevas: la de War Magic y Theurgy. Después de unos últimos artículos mucho mas jugosos, éste se nos queda cortísimo, pero bueno, al menos es material nuevo que siempre se agradece. El enlace para bajaros el contenido (en inglés) lo encontráis aquí.

D&D: DUST Y MIDWAY

dungeons

Con estos dos extraños sobrenombres han aparecido listados sendos proyectos que, según parece, Wizards of the Coast tiene preparados para lanzar este año. Ya sabemos que este marzo sale la recopilación de aventuras (adaptación, más bien, ya que son aventuras publicadas en otras ediciones de D&D) llamada Tales of The Yawning Portal (Relatos del Portal Bostezante), pero han aparecido dos suplementos más llamados Dust y Midway. Dust está previsto para el 19 de Septiembre y Midway para el 21 de Noviembre, y los rumores y especulaciones ya han saltado por todos los foros dungeoneros.

La teoría con más adeptos (por el momento) es que Dust sería una aventura basada en Dark Sun (y una pista sería que el último Unearthed Arcana era una clase psiónica, el Mystic), mientras que Midway sería un suplemento de reglas. Sea como fuere, tendremos que esperar unos meses para salir de dudas.

¡A ver con qué nos sorprenden!