Archivos Mensuales: junio 2016

13TH AGE: GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS ALTERNATIVA

13th age logoEste mini-artículo fue publicado en la página de Pelgrane Press, en su sección dedicada al juego 13th Age. Podéis leer el artículo original aquí. Abajo, nuestra traducción.

Por Jonathan Tweet and Rob Heinsoo

Cuando se crean personajes en los juegos de rol d20, algunos de nosotros siempre queremos lanzar para determinar nuestros valores de característica. Otros odian la aleatoriedad, o el riesgo de acabar con un personaje poco competente, y optan por un sistema de compra por puntos. En nuestras partidas, dejamos que los jugadores escojan el método que más les guste. Cuando creamos nuestros propios personajes, Rob siempre ha optado por lanzar por sus características y Jonathan por el sistema de compra por puntos del manual básico.

Pero cuando estabámos creando 13th Age en Glorantha, a Jonathan se le ocurrió un sistema alternativo que nos gusta a ambos. Crea personajes mas diversos, es simple, y es el que hemos estado usando últimamente y sugiriéndoselo a nuestros jugadores.

Asignad estos seis valores de puntuación a vuestras características: 17, 15, 14, 13, 12, 10.

Este conjunto alternativo es mejor que los generados en el sistema de compra por puntos de la página 309 del básico, y sobre todo es mejor en el espectro inferior. Los valores bajos son generalmente ignorados por los sistemas de compra por puntos: pero un poco más de énfasis en dicho espectro inferior ayuda a los personajes de 13th Age porque las tiradas de habilidad suelen estar basadas en varias características diversas, y vuestras defensas se obtienen de múltiples valores de característica.

¡Dadle una oportunidad, y comprobad si os gustan los resultados!

 

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13TH AGE: TIRADAS DE HABILIDAD

13th age logoEn la página de Pelgrane Press, que publica el juego 13th Age, han colgado un artículo explicando como ven los creadores el tema de las tiradas de habilidad y la aplicación de trasfondos a las mismas. Os dejamos una traducción de dicho artículo.

Primer Método

Hay varias formas de realizar una tirada de habilidad en 13th Age. La de Jonathan es la mas sencilla, y la publicó en Twitter. Básicamente es la clásica de pedir una tirada de habilidad en concreto y entonces el jugador pregunta si un trasfondo particular podría aplicarse, que suele ser lo normal. Por ejemplo, “Haz una tirada de Carisma”, y el jugador responder: “Guardián del Templo Desgraciado cuenta, ¿verdad?”

Segundo Método

Pero, ¿que pasa si los  jugadores no están completamente seguros de cómo quieren resolver un problema? A veces yo digo algo como, “Parece que habeís decidido que queréis calmar a los refugiados acerca del espíritu de la luna y el agua en Halgrim’s Well. Uno de vosotros debería hacerme una tirada de habilidad. Decidme quién, y contadme un poco sobre como pensáis manejarlo”

En ese caso en particular, el jugador decidió calmar a los refugiados con una tirada de Carisma. Con un 20 natural, no sólo consiguió que los refugiados se apaciguasen, ¡incluso empezaron a hablar bien del espíritu!

Pero en algunos casos, cómo el personaje ha decidido realizar una tarea no casa en absoluto con la tirada de habilidad que había anunciado previamente. In ese caso yo digo algo como, “vale, has dicho que estás trabajando de incógnito tratando de averiguar lo que cada uno necesita, y conseguírselo sin que nadie te descubra. Eso es una tirada de Sabiduría. ¿Que trasfondos tienes que podrían ayudarte a lograr este cambio de curso que transcurre entre bambalinas?”

Éxito Parcial y Avanzar A Trompicones

Este es un truco que me encanta: cuando parece que un jugador está forzando de verdad un trasfondo para que se aplique en una tirada de habilidad en particular, le permito tener éxito parcialmente. Le digo que me narre lo que cree que está haciendo, resto 1 o 2 puntos de su trasfondo, y le dejo hacer la tirada. Si tienen éxito, venga – resulta que de verdad sabían lo que estaban haciendo, y el desenlace puede diferir un poco del normal o incluso ser más divertido.

¡Pasa igual con un fallo! Situaciones como ésta son en las que mis jugadores se dan cuenta cómo transformo sus momentos “avanzar fallando” en “avanzar a trompicones”. Si el jugador forzó su trasfondo para una tirada de habilidad, le doy las gracias, y obtengo aún más munición para usar en complicaciones cuando “avanzan fallando”!

Nota: el artículo original lo podéis leer aquí.

ONE PAGE DUNGEON

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Se ha publicado en la página de One Page Dungeon los ganadores (y casi ganadores) de este concurso que, como su nombre indica, va de hacer un dungeon en una página. Le hemos echado un vistazo y merece un montón la pena, hay verdaderas virguerías. La gente se lo ha currado a tope.

Os dejamos el enlace aquí y os ponemos abajo uno de los dungeons de muestra, perteneciente a Gary Simpson y llamado The Cult of Sleep. Por cierto, en nuestro país también se ha realizado esta divertida iniciativa a cargo de los chicos de Bastión Rolero, en este link podéis ver los ganadores del año pasado.

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X-WING MINIATURAS: NOVENA OLEADA

Xwing_Logo_ESEdge Entertainment acaba de anunciar la publicación de la novena oleada de naves para su juego de miniaturas X-Wing. En esta novena oleada verán la luz naves como el caza ARC-170, un TIE de las Fuerzas Especiales de la Primera Orden, el caza estelar Mandaloriano del Protectorado y la Sombra Alargada de la cazarrecompensas Ketsu Onyo.

Como podéis comprobar se mezclan diversos “universos” Star Wars en esta expansión. Si el caza ARC-170 nos retrotrae a las Guerras Clon, el TIE de las Fuerzas Especiales se encuadra en el Episodio VII y la Sombra Alargada es traida directamente de Star Wars Rebels.

Aquí os dejamos unas imágenes de todas ellas, listadas por el orden citado anteriormente. Podéis leer el artículo completo aquí. Y un consejo: si os gusta Star Wars y os chiflan sus naves como a nosotros, no perdáis ni un segundo y jugad una partida (o más) a X-Wing. Es un juego sencillísimo de reglas pero tremendamente completo, dinámico y divertido a más no poder.

¡Que la Fuerza os acompañe!

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13TH AGE MONTHLY: GLADIATORS

13MonthlyLogo_250Una de las características de las que aún no habíamos hablado de este estupendo juego de rol es que publican material cada mes bajo su línea 13th Age Monthly. Es material de pago, no gratuito, pero de una calidad tan excelente que merece la pena desembolsar el precio (bastante bajo dicho sea de paso: 2,95 $) por artículo individual, o suscribirte para conseguir todos los artículos durante un año.

A lo largo de meses anteriores hemos disfrutado de “pequeñas píldoras concentradas de 13th Age” en la forma de hechizos de convocación, del monstruoso pueblo-rana, de aprender a montar un dragón o de conocer las vicisitudes de las raskhasas. En este mes, nos brindan la posibilidad de incluir el mundo de las luchas de los gladiadores en el Imperio Dragón.

El artículo nos presenta como podemos incluir dicha temática en la ciudad de Axis de forma sencilla, con ejemplos concretos, haciendo hincapié en cuatro maneras específicas: mediante esclavos, criminales y guerreros profesionales (a la antigua Roma), asignando a los gladiadores a facciones que defienden a uno de los dragones metálicos, mediante la introducción de dioses de guerra que lanzan a sus acólitos a dirimir sus diferencias en la Arena, y como un método (generalmente no mortal) para dirimir disputas y conflictos . Finalmente,  da un repaso al equipo que utilizan los gladiadores en sus luchas, y proporciona ideas para “sacar” a los gladiadores de Axis, a otros lugares del Imperio como Drakkenhall, o la posibilidad de incluir gladiadores no-muertos.

Un mes más, otro excelente artículo para acompañar nuestras campañas de 13th Age. Si estáis interesados, los podéis obtener aquí. 

¡Recordad que 13th Age está publicado en español por la gente de Holocubierta!

D&D5: UNEARTHED ARCANA, FEATS

dungeonsUna rápida: los chicos de Wizards of the Coast han publicado un nuevo Unearthed Arcana, y esta vez tratan los Feats (Dotes) en D&D5, añadiendo unas pocas nuevas, basadas en grupos de armas y sus beneficios al usar estas Dotes, y en herramientas (Tools). Resulta un artículo bastante interesante aunque como todo lo que se está publicando para esta nueva edición, escaso. Va haciendo falta un segundo Manual del Jugador que aglutine todas estas reglas opcionales y añade y expanda cosas, porque ahora mismo el material “crunch” del jugador de D&D se antoja corto.

Aquí tenéis el enlace a la página de Wotc: Unearthed Arcana

D&D5: VOLO’S GUIDE TO MONSTERS

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Sorpresas te da la vida, como decía la canción. Además de ratificar que en efecto, el próximo arco argumental será Storm King’s Thunder (algo que ya anunciamos hace tiempo en vuestro blog amigo) y que como su nombre indica, estará mayoritariamente basado en gigantes (¡y con magia rúnica!), Wizards of the Coast ha hecho otro anuncio, esta vez sorprendente, que la verdad nos ha encantado: la publicación de un nuevo manual de monstruos, Volo’s Guide to Monsters.

Lo de nuevo habría que matizarlo. No es un nuevo bestiario “per se”: no esperéis encontrar, como en el Manual de Monstruos, docenas de monstruos nuevos para arrojar a los pobres jugadores. Este manual es mas bien una mezcla: veremos criaturas nunca vistas antes con estadísticas, reglas e historia específicas para D&D 5, como el froghemoth, el neogi o la vargouille: pero también el bueno de Volo nos brindará historia y leyendas sobre monstruos icónicos y populares, como los beholders, los azotamentes, los yuan-ti, orcos, gnolls y kobolds.

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En el apartado de novedades tendremos nuevas razas opcionales, incluyendo trasgos, orcos y el firbolg.

Si habéis leído algunas de las guías anteriores de Volo (y creedme, merecen la pena: Martínez Roca publicó en su día varias, como la de la Costa de la Espada, los Valles,  Aguasprofundas y Cormyr) ya conoceréis las andanzas de este escribiente: para los que no, Volothamp Geddarm (su nombre completo) es una especie de investigador, escritor y especialista en meterse en fregados con tal de llevar toda la información posible sobre un tema concreto a sus lectores. Esto provoca el resentimiento de muchos y la necesidad de que Elminster, el Sabio de Shadowdale, “meta mano” en ocasiones en dichos escritos para corregir, negar o añadir detalles. Lo cierto es que las guías de Volo, además de proporcionar una cantidad ingente de información sobre lugares, personajes e historia, son una delicia de leer y una fuente inagotable de recursos para el Dungeon Master.

Esta Volo’s Guide To Monsters tiene prevista su publicación para el 15 de Noviembre, son 224 páginas en tapa dura y un precio de lanzamiento de 49,99$.

¡Estad atentos a vuestro blog favorito para más noticias!