Archivos Mensuales: diciembre 2015

JUGÓN AÑO NUEVO 2016

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NOSOLOROL: ENVIOS GRATIS

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Por si no lo sabíais, Nosolorol tiene una campaña de envios nacionales gratuítos, hasta el 7 de Enero. Es el momento de pillar (o regalar a amigos/pareja/suegra rolera) manuales tan chulos como Hitos, FATE, Atomic Robo o Cultos Innombrables, por citar solo unos pocos. Y si queréis meter a los peques en este sano vicio, ahí está Pequeños Detectives de Monstruos que hará las delicias de los más precoces roleros.

Y no sólo hablamos de manuales de rol, podéis aprovechar para comprar la escenografía de DungeonSpain o las pantallas personalizables de Hammerdog.

Recordad, sólo hasta el 7 de Enero de 2016. ¡No perdáis esta oportunidad! Para más información, consultad la web de nosolorol aquí.

Atomic Robo: El juego de Rol Maquetación 1Lost_Ruins_basic_564c96c50bd1dshow_image_in_imgtag.php

D&D 5: ERRATAS PARA EL MONSTER MANUAL Y LA DUNGEON MASTER GUIDE

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Wizards of the Coast ha lanzado los primeros documentos de errata para la Dungeon Master Guide y el Monster Manual de D&D 5. El Player’s Handbook ya lo tuvo en su día y se ha revisado en alguna ocasión. Os dejamos los links a todos ellos (naturalmente, todos están en inglés):

Player’s Handbook

Dungeon Master’s Guide

Monster Manual

FELIZ NAVIDAD

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13th AGE: BUNDLE OF HOLDING

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Nuestros amigos de Pelgrane Press, a los que ya conoceréis por ser los creadores del estupendo juego de rol 13th Age, han lanzado por tiempo limitado una oferta para haceros con este juego (en su versión PDF) por realmente poco dinero. Presentan dos productos diferentes: uno, el Starter Collection, contiene el juego original, más el suplemento True Ways, y la banda sonora del juego, todo ello por tan solo 19,95 $. Pero aún hay más: si quieres llevarte el segundo producto ofertado, el Bonus Collection, debes pagar (además de lo anterior) una cifra no inferior a 34,72 $. Con este segundo pago, subes de nivel y te llevas el Eyes of The Stone Thief (un increíble megadungeon), el Bestiario, el Book of Loot (tesoros organizados por Iconos), la aventura Shadows of Eidolan, el artículo Candles, Clay and Dancing Shoes (nuevos objetos mágicos de un solo uso, parte de la subscripción a 13th Age Monthly) y una recopilación de aventuras llamadas Diamond and Shadows de 171 páginas.

Como valor añadido, el 10% de lo que se recaude hasta el final de esta oferta (hay un contador en la página de la misma, y en el momento de escribir este artículo marca 11 días y 10 horas), se destinará para dos campañas de caridad escogidas por la propia gente de Pelgrane Press, Global Fund for Women and Rape Crisis Network Ireland.

Tenéis todos los detalles completos en el siguiente link: Bundle of Holding.

 

 

 

 

 

STAR WARS: MINIATURAS DE HOT WHEELS

HotWheels1Desde hace ya algún tiempo la compañía de juguetes Hot Wheels tiene en el mercado una línea de miniaturas de naves de Star Wars de excelente calidad y acabado, y a unos precios realmente buenos (las puedes encontrar, dependiendo del lugar donde las compres, por entre 7 y 9 euros la miniatura). Entre algunas de las naves que han lanzado están los cazas Ala-X y Ala-Y, el caza TIE imperial, el Halcón Milenario, el Esclavo I de Bobba Fett e incluso la Ghost de Star Wars Rebels. Con motivo del estreno del Episodio VII, han puesto en el mercado dos nuevos modelos: el caza Ala-X T-70 de Poe Dameron, y el nuevo TIE de la Primera Orden.

Ambas miniaturas son absolutamente preciosas,  tienen un nivel de acabado estupendo y honestamente (y se que esto suena muy friki) son casi más piezas de colección que juguetes. Os posteamos dos fotos de dichas miniaturas (la del TIE acompañada del mítico Halcón Milenario, que también es una joya)

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Todas las miniaturas vienen con una peana que puede insertarse en la parte de abajo de la misma y que sirve para quedar enganchada en el dedo y así simular su vuelo, pero a la vez funciona como soporte si las queremos tener expuestas.

En ZonaZero nos han parecido fantásticas y ya tenemos la Ghost y el Ala-X T-70 en nuestra colección. Pero sin duda nos haremos con más…

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DRAGON AGE RPG CORE RULEBOOK

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Si hace unos días reseñábamos el Fantasy AGE de Green Ronin, hoy toca echarle un vistazo al Dragon AGE Core Rulebook de la misma compañía, que es en esencia la condensación del material publicado en las tres cajas anteriores (los llamados Set 1, 2 y 3), para de esta forma tener toda la información reunida en un solo libro. Y tenemos que decirlo: ¡vaya libro!

Con independencia de si os gusta o no el sistema AGE para vuestras partidas de rol (a nosotros al principio no nos hacía mucho tilín, pero poco a poco ha ido haciéndose un hueco en nuestros corazoncitos roleros), este libro es, digámoslo claramente, una pasada. Una auténtica maravilla que no sólo resulta útil al jugador de rol, es una excelente fuente de información y conocimiento sobre el universo Dragon AGE (ambientado en el continente de Thedas) para aquellos que hayan jugado a la saga de videojuegos y se hayan quedado con las ganas de conocer más cosas sobre dicho mundo.

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El manual viene bien cargadito con 440 páginas a todo color, en tapa dura y profusamente ilustrado. Está dividido en tres secciones fundamentales. La primera es la guía del Jugador, donde se explica el sistema AGE: la magia, la creación y avance de los personajes, los talentos y focos, es decir, todo lo necesario para jugar. Pero también se incluye una sección con consejos de interpretación y un «gazeteer» bastante completo sobre el continente de Thedas, incluyendo un vistazo a la religión y su impacto en el mundo (que es total) y descripciones sobre varias de las guerras que han asolado el continente en algunos momentos de su historia.

La segunda de estas secciones es la guía del Director de Juego. Contiene un apartado para guiar a los Directores de Juego de forma que creen partidas memorables, incluyendo también ejemplos concretos de aplicación de reglas como Moral, Sorpresa o Contendientes Alados, diseños de encuentros o incluso batallas a gran escala. También encontramos consejos para dirigir campañas, incluyendo campañas épicas (de alto nivel), y por supuesto tenemos un bestiario increíblemente completo que pondrá sobre nuestras mesas de juego magos y bandidos, Engendros Tenebrosos y bestias, e incluso Archidemonios. También hay un apartado describiendo recompensas que pueden recibir nuestros atribulados héroes, incluyendo naturalmente los tan codiciados objetos mágicos, que incluye además las reglas necesarias para que los objetos reflejen el material con el que están construídos (no es lo mismo el hierro básico que el veridium) y tambien la aplicación de runas a nuestras armas y armaduras para mejorarlas (Enchantment? Enchantment!, que decía nuestro buen Sandal en Dragon AGE: Origins)

La tercera sección es la de aventuras. Tenemos tres a nuestra disposición: Invisible Chains, The Autumn Falls y Battle’s Edge. De esta forma se puede comenzar a jugar a Dragon AGE de inmediato.

Por último, el manual viene con un mapa desplegable impreso a dos caras: una contiene el continente de Thedas con todos sus países y lugares mas importantes, y la otra la región de Ferelden, con sus localizaciones más emblemáticas. Q-Workshop-Dragon-Age-Dice

Como ya hemos dicho anteriormente, visualmente el manual es una belleza. Aunque el fondo de las páginas es blanco (lo que favorece la lectura, que se realiza de forma clara y cómoda), esta austeridad no desmerece en absoluto el producto, ya que el alto número de ilustraciones,  barras laterales y tablas conforman un resultado final realmente impactante.

En cuanto al juego en sí, como ya hemos dicho está basado en el sistema AGE: de hecho, dicho sistema se desarrolló para este juego en particular, y luego se publicó como sistema independiente para poder ser jugado en diferentes ambientaciones. Es un sistema simple, elegante, fácil de entender en cuanto se juega un poco, sencillo de explicar y que sin embargo permite una gran personalización a la hora de crear nuestros personajes gracias al sistema de focos, especializaciones y talentos. Dos personajes creados con la misma clase pueden ser muy diferentes debido a esto y es por ello que el manual sólo cuenta con las tres clases básicas de mago, pícaro y guerrero. El combate es también sencillo y orientado a la rapidez de resolución de acciones, lo que podría ahuyentar a los amantes de los combates tácticos «a la Pathfinder» pero la inclusión de la mecánica de Stunts (Proezas) para potenciar dichos ataques le añade una chispa muy interesante.  Como quiera que se generan puntos de Stunts cada vez que obtengamos el mismo resultado en dos dados (de los tres que se lanzan para cualquier tirada), la posibilidad de realizar dichos Stunts es realmente alta. Pero el manual introduce esta misma mecánica para la Exploración y la Interacción con otros personajes, lo que añade múltiples posibilidades (y muy poderosas) al resultado final. Es verdad que al ser una mecánica puramente de azar escapa al control de los jugadores (provocando que no estará disponible siempre que los jugadores lo quieran), pero es la forma ideada por Green Ronin para contemplar el éxito crítico en una tirada, y realmente funciona muy bien y da pie a momentos memorables.

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En definitiva, si eres un seguidor de la saga Dragon AGE, este manual debe formar parte de tu colección sí o sí (a menos que ya hayas pillado las cajas individuales, en cuyo caso sólo el grado de completismo que tengas hace necesario su adquisición). ¿Quieres personajes creados rápidamente pero con múltiples posibilidades de especialización? Los tienes. ¿Quieres elementos clásicos de Dragon AGE como enanos de Orzammar, magos Tevinteranos, Guardas Grises, Demonios, el Velo, las Ruinas, los Engendros Tenebrosos o los Qunari? Aquí están. ¿Quieres un estupendo gazeteer con descripciones de las diferentes regiones y reinos de Thedas, incluyendo sus historias y lineas temporales? Por supuesto. Y si no has jugado nunca a los videojuegos pero estás buscando un juego de rol de fantasía oscura completo, ágil, elegante y simple, con este no fallarás.

Edge Entertainment ha publicado las tres cajas individuales en español, pero no hay noticias aún sobre si lanzarán también este manual. De momento pues sólo está disponible en inglés al nada despreciable precio de 60 dólares. Sin embargo, podemos aseguraros que el contenido de este maravilloso Dragon AGE Core Rulebook amortiza cada uno de esos dólares.

«En la Guerra, Victoria. En la Paz, Vigilancia. En la Muerte, Sacrificio»  – lema de los Guardas Grises.

FANTASY AGE RPG: RESEÑA RAPIDA

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Ya tenemos con nosotros el Fantasy Age Basic Rulebook, de Green Ronin Publishing. Si has jugado anterioremente a Dragon Age RPG, este es el sistema base que conforma dicho juego, de forma que ahora podemos usar las mecánicas de AGE en cualquier ambientación que queramos.

El libro Básico es un manual completo de 145 páginas a todo color, profusamente (y muy bien, por cierto) ilustrado y en tapa dura, que podemos adquirir por unos 30 dólares. El libro proporciona todo lo necesario para empezar a jugar, desde la creación de personajes (hasta nivel 20, nada menos), a las reglas de combate, exploración e interacción, conjuros, un pequeño bestiario, una introducción al mundo de campaña de Freeport y una pequeña aventura. Todo esto condensado en dos grandes secciones: la guía del Jugador y la guía para el Director de Juego, que contiene además consejos y ayudas para poder adjudicar correctamente las reglas y poder dirigir una sesión de Fantasy Age de forma satisfactoria.

Fantasy AGE es un sistema de mecánica sencilla donde se busca la simplicidad a la hora de realizar acciones para que los jugadores puedan concentrarse en dar vida a sus personajes, de forma similar a lo que pretende D&D 5 – volver a los tiempos del Teatro de la Mente y no de contar casillas. Si en D&D 5 todo el sistema se basa alrededor del d20, en AGE las tiradas las hacemos con 3d6, de los cuales uno de los dados es el «Stunt Die» o dado de Proezas. Este dado (o mejor dicho, el resultado del mismo) nos indica el grado de éxito en nuestra tirada y tambien nos proporciona una cantidad de puntos de Proezas que podremos usar en el combate, en la interacción con otros personajes o en la exploración. Estas Proezas son ventajas y maniobras que podemos usar para hacer mejor las cosas. Por otro lado, el sistema limita las clases de personaje a tres: Guerrero, Pícaro y Mago, aunque las diferentes especializaciones y los talentos a escoger hacen posible un buen grado de diferenciación. Cada personaje tiene ocho habilidades básicas cuyos modificadores son los utilizados para resolver cualquier prueba, a los que puede sumar un +2 por cada «foco» que tenga para dicha habilidad. Por ejemplo, supongamos que tenemos destreza 4. Cuando queramos tirar por una prueba de destreza, usaremos 3d6 y sumaremos ese 4. Pero si ademas tenemos algun foco que podamos incluir en la tirada, sumaremos un +2 adicional. Los focos pueden ser muy variados: en el caso de la Destreza, tendremos Iniciativa, Caligrafia, Sigilo, Abrir Cerraduras o Trampas, por citar algunos. Cada habilidad, naturalmente, tiene los suyos propios.

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Como hemos comentado, el que existan tres clases básicas no limita en absoluto la diversidad. El gran número de diferentes talentos y las especializaciones que pueden adquirir los jugadores conforme avanzan de nivel (AGE usa un sistema de subida de niveles clásico al estilo D&D) permite personajes muy variados. Un guerrero es un guerrero, pero puede ser un Berserker, un Guardian o un Mage Hunter, cada uno con sus características. Los magos tienen accesos a Arcanas (escuelas de magia) muy diferentes unas de otras, incluyendo la de Curación (lo que vendría a suplir al Clérigo, que no existe). El poder coger talentos (parecidos a las dotes de D&D) también ayuda mucho a que los personajes sean diferentes. Cada Talento tiene 3 rangos (Novice, Journeyman y Master) que al ser adquiridos proporcionan sus beneficios. Existen 26 talentos diferentes donde escoger (aunque tienen Requerimientos que cumplir y están limitados por clase) lo que proporciona un abanico bastante amplio.

El libro tiene, como hemos dicho, un pequeño bestiario, pero no resulta complicado adaptar cualquier monstruo imaginable al sistema. El bestiario incluye reglas para «mejorar» a los monstruos y convertirlos en adversarios más formidables. También tiene una sección describiendo las diferentes recompensas que los sufridos jugadores pueden adquirir, incluyendo un compendio de objetos mágicos, no muy exhaustivo, pero que contiene las reglas suficientes para que el Director de Juego pueda crear sin esfuerzo los suyos propios.

En definitiva, el reglamento de este Fantasy AGE nos deja un muy buen sabor de boca. Nos permite crear personajes en poco tiempo y bastante completos: podemos jugar al mismo sin necesidad de miniaturas, pero también incluye consejos para el uso de las mismas: el combate es rápido y simple, pero el poder utilizar las Proezas (Stunts) le añade diversidad y diversión: aunque es un manual básico incluye suficientes opciones para poder jugar durante bastante tiempo sin necesitar más suplementos: la magia está muy bien estructurada y proporciona muchas opciones para personalizar nuestro mago de varias maneras: la lectura del mismo es sencilla y sirve tanto a jugadores veteranos como a noveles: está diseñado de forma que pueda ser jugado en casi cualquier campaña de fantasía imaginable (como Titansgrave, la famosa campaña de fantasía y sci-fi de Will Wheaton): y es un sistema muy abierto y fácil de modificar si fuera necesario. Creemos pues que se trata de un excelente adición al universo de juegos de fantasía, aunque hay que admitir que éste es un mercado algo saturado en los últimos tiempos y competir con D&D, Pathfinder o 13th Age no es sencillo. Aunque AGE tiene una ventaja fundamental sobre todos ellos: un precio irresistible para un manual al que no le falta de nada. Si has jugado a Dragon Age RPG, te gusta el sistema y quieres probarlo en otras campañas diferentes, este manual te va a encantar. Si no has jugado nunca a Dragon Age RPG, pero quieres un juego de rol de fantasía ágil, simple y con un precio competitivo, este es tu manual, también.