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D&D 5: XANATHAR’S GUIDE TO EVERYTHING, RESEÑA

Pues ya ha llegado uno de esos manuales marcados en rojo en el calendario de novedades de ZonaZero: Xanathar’s Guide To Everything, la Guía para Todo de Xanathar. Cualquier dungeonero veterano se derrite ante el nombre del viejo beholder, líder del Gremio de Ladrones de Skullport y con intereses criminales en toda la costa de la Espada, especialmente Waterdeep (como nota nostálgica, yo oí hablar de él por primera vez en los comics de D&D que publicó hace ya unos cuantos años la añorada Editorial Zinco).

Ahora, mucho tiempo después, Wizards of the Coast recupera al viejo bribón para convertirlo en el hilo conductor de su nuevo suplemento: un cajón de sastre de opciones para jugadores y DM’s, reglas expandidas de trampas, encuentros y actividades entre aventuras, nuevos hechizos y objetos mágicos, e incluso una guía de nombres de personajes para que los jugadores no tengan que buscar demasiado lejos el nombre de su héroe en potencia.

Como todo seguidor de D&D 5 sabe, Wizards está empleando una política muy diferente respecto al lanzamiento de novedades de las que utilizó en otras ediciones. En ésta el número de suplementos de reglas oficiales brilla por su ausencia, dejando en las manos de los propios jugadores la responsabilidad de crear sus propias “homerules” y de subirlas al Dungeon Master’s Guild, de donde todo el que quiera puede bajárselas, algunas de forma gratuita, otras pagando una cantidad discreta de dinero. La maniobra le ha salido muy bien a los magos playeros, porque el contenido que en ocasiones llega al Guild es realmente bueno y hay bastantes suplementos de gran calidad.  En otras ocasiones son compañías ajenas a WoTC las que producen material propio y compatible con D&D 5. Pero a la hora de producir reglas propias, WoTC ha utilizado un recurso bastante hábil: publicación de reglas opcionales mediante la sección Unearthed Arcana de su sitio web, en pdf gratuito, y tras un tiempo para dejar que la regla opcional se “asiente”, encuestas a la afición para que valore la calidad del contenido y qué podría ser susceptible de ser cambiado o modificado. De esta forma se puede afirmar que el Xanathar’s … no es un manual de reglas especialmente novedoso, ya que gran parte del contenido del mismo ya se pudo evaluar mediante los lanzamientos de la citada sección Unearthed Arcana. Se podría decir que Xanathar’s … ofrece la versión final, corregida y oficial de dichos contenidos.

No significa ésto que no haya contenido nuevo. Lo hay, y en nuestra opinión bastante bueno. Así que sin mas dilación, vamos a echar un vistazo a este Xanathar’s Guide to Everything, y a ver que nos ofrece.

Lo primero destacable es que esta versión, al igual que el Volo’s Guide To Monsters, viene en dos portadas: una oficial, una alternativa. Las dos son bastante buenas, aunque la alternativa nos ha gustado mucho, quizás porque se aleja de lo que estás acostumbrado a ver en una manual de fantasía.

Tras las portadas nos encontramos los contenidos completos del manual. Éste está dividido en tres capítulos generales: un primer capítulo de opciones para personajes, un segundo capítulo de herramientas para el DM, y un tercer capítulo con nuevos conjuros. Hay después dos apéndices: uno de “campañas compartidas” (Shared Campaigns) y otro de listas de nombres de personajes por razas y nacionalidades del mundo real.

El capítulo de opciones para personajes comienza tras un recordatorio bastante útil de los pilares en los que está construida esta quinta Edición: redondeo a la baja, ventaja y desventaja, adjudicación de reacciones, acciones extra, etc, etc. A continuación vienen las opciones, estructuradas por clases de personaje, y que son básicamente subclases para cada una de ellas. A continuación podéis ver una imagen de todo lo que vais a encontrar.

Después de esta sección encontramos una selección de tablas para ayudar a dar profundidad a la vida de nuestros personajes y que no sean estrictamente números. Si bien cuando creamos al mismo ya tenemos que elegir un trasfondo (background) que nos proporciona cierta idea de cómo es, mediante estas tablas del Xanathar’s podremos añadir gran cantidad de detalle, que nos permitirán elegir un origen para nuestro personaje (padre, lugar de nacimiento, hermanos, familia y amigos e incluso en que orden respecto a sus hermanos nació), decisiones personales por las cuales nuestro personaje tomó su trasfondo específico (es decir, por qué fue un acólito, un soldado o un marinero), y también por qué escogió su clase de personaje (lo mismo citado anteriormente pero relativo a la clase: bárbaro, pícaro, mago, etc); por último podremos añadir ciertos eventos importantes en la vida de nuestro personaje y crear rápidamente un trasfondo para PNJ’s que sean parte importante de la vida de nuestros PJ’s y necesiten más nivel de detalle.

El capítulo de opciones para personajes concluye con una selección de dotes adecuadas a cada raza, para que haya más posibilidades si cabe de personalización. Algunas son viejas conocidas de otras ediciones, como el Elven Accuracy o el Fey Teleportation, y en general son unas dotes bastante potentes y que darán juego en las mesas.

El segundo capítulo del manual es el relativo al DM y a las mecánicas y reglas que él maneja. Toca bastantes aspectos importantes de las reglas, clarificando y añadiendo explicaciones a mecánicas de caídas, dormir con armadura, armas de adamantina o incluso atar a una criatura. En este capítulo nos ha gustado mucho la sección de clarificación de herramientas, que propone usos para las mismas que no veíamos en el manual básico y como interactúan con las habilidades de los personajes.

Tras esto nos encontramos con un apartado que expande enormemente las reglas de encuentros, hasta el punto de que se nos ofrecen un número considerable de tablas para los mismos. También introduce formas nuevas de crear encuentros que supongan un desafío para los jugadores. No podemos llamarnos a engaño, D&D siempre ha sido un juego donde los combates contra monstruos ha sido uno de los pilares fundamentales del mismo, y una sección que nos permite ajustar el nivel de desafío para los jugadores es siempre bienvenida, porque uno de los temas más complicados de D&D siempre ha sido ofrecer combates emocionantes que no supongan un aburrimiento para jugadores por su carencia de dificultad, o que acaben en un TPK porque al DM se le ha ido la mano. Las tablas de encuentro por terreno y nivel van a simplificarnos mucho la vida en ese sentido.

Una de las cosas que en la Dungeon Master’s Guide no se explicaban demasiado bien eran las trampas. Trampas y Dungeons van de la mano y son uno de esos recursos tan amados por todos los DM y tan odiados por los jugadores por su capacidad para desmembrar (en ocasiones, literalmente) a un grupo de aventureros.

En este Xanathar’s han expandido las reglas de trampas de forma notable, ofreciendo dos categorías básicas de trampas: simples y complejas. El apartado proporciona consejos y ayudas para la creación de trampas, ejemplos detallados e interesantes de las mismas, contramedidas que pueden aplicarse para cada una, etc. etc. Esta sección nos ha gustado mucho porque realmente es una “masterclass” sobre el diseño de trampas para D&D 5.  Cada trampa detallada no solo muestra información completísima sobre la misma sino que proporciona la base para la creación de trampas propias por parte del DM.  Un apartado muy interesante y bien desarrollado.

Tras decir adiós a las trampas vamos con otro apartado de gran interés: actividades de “downtime”, o lo que es lo mismo, ¿qué hacen los PJ’s cuando no están de aventuras? Se nos ofrece una lista bastante extensa de ocupaciones para los personajes, desde inscribir pergaminos a comprar o vender objetos mágicos, entrenar para aprender nuevos idiomas o manejo de herramientas, incluso pelear en la arena de los gladiadores. Lo interesante de este capítulo es que introduce el concepto de rivales (PNJ’s que intentarán frenar a nuestros personajes entre aventuras, y que pueden dar lugar a buenas sesiones entre aventuras principales),  y que todas estas actividades “downtime” están profusamente descritas, incluyendo una sección de complicaciones para cada una que puede resultar en que la actividad no se desarrolle como estaba previsto.

La última sección de este capítulo se refiere a los objetos mágicos. Encontramos nuevos consejos acerca de como otorgarlos e introducirlos en nuestras campañas, y una nueva manera de clasificarlos en objetos menores y mayores, que a su vez pueden ordenarse por rareza. Dentro de los objetos menores encontramos un gran añadido de objetos mágicos comunes, de los que apenas aparecían en la Dungeon Master’s Guide. Objetos de poco poder pero con usos interesantes y/o divertidos.

Esto concluye el segundo capítulo y da comienzo al tercero: conjuros. Muchos conjuros nuevos, para todas las clases, siendo los más afortunados los magos que añaden a su repertorio algunos clásicos de otras ediciones como Pyrotechnics, Snilloc’s Snowball Swarm, Charm Monster o Abi-Dalzim’s Horrid Wilting. Hechiceros (Sorcerers) y Warlocks también ven sus listas de conjuros bastante aumentadas, llamando la atención los pocos conjuros nuevos que recibe el clérigo (solo 7).  El patito feo es el paladín, que sólo recibe 3 conjuros.

Vamos llegando al final de este extenso Xanathar’s y nos encontramos con el apéndice A que va a introducir una mecánica muy curiosa: la de las campañas compartidas. Parece que los diseñadores del juego han empatizado con los jugadores y saben cuál es la causa principal de que una estupenda campaña de D&D se vaya al garete:                         A veces falta el DM, otras veces es algún jugador el que no puede venir. Sea como fuere, las partidas se van posponiendo y la campaña acaba muriendo. ¿Qué hacer? Adelante con el concepto de “campaña compartida”.

Bajo esta mecánica se pretende que cada sesión de juego sea una mini-campaña, y cada una de estas sesiones sea narrada/dirigida por un DM diferente. De esta forma  siempre que haya jugadores en la mesa la partida no se para y hay, cuando menos, continuidad. Se ofrecen bastantes consejos sobre como administrar una campaña compartida, incluyendo reglas alternativas para el avance de personajes, la adquisición de tesoros (que se hace de forma individual) o cómo adquirir objetos mágicos (mediante la obtención de puntos de tesoro que se cambian por objetos a voluntad del personaje, siempre que estén dentro de una lista de objetos permitidos creada por el DM antes de la partida). Reconocemos que es una alternativa interesante aunque el hecho de que cada sesión de juego tenga que ser una aventura con un principio, desarrollo y fin constriñe bastante el desarrollo de la misma. Quizás es una buena opción si los jugadores pueden dedicar un día completo a la misma (alrededor de unas 7-8 horas de juego) pero para sesiones mas cortas se nos antoja difícil crear historias más allá de las manidas visitas a la mazmorra cercana. Con todo, habrá que probarlo, porque es un concepto divertido y puede dar esa continuidad tan necesaria para algunos grupos.

El segundo apéndice es una relación de nombres para personajes. Por un lado tenemos tablas de nombres por raza (dragonborn, elfos, enanos, etc) pero la parte más extensa es la de nombres humanos, que están basados en nacionalidades o culturas del mundo real: China, Egipto, los Celtas, Griegos, Indios, Germánicos…no falta la parte de nombres españoles, donde los diseñadores han dejado volar libre su imaginación y nos encontramos algunos que nos han hecho reír como Ynigo, Jayme, Gostantin (en serio??), Suelo (como nombre de mujer, palabra de honor), Felipina o Porico. No falta el guiño catalán con Mateu 😉

En definitiva, lo que tenemos entre manos es un manual de opciones muy extenso, elaborado y trabajado con único el fin de proporcionar material nuevo para las mesas de los jugadores de D&D 5. Estamos bastante satisfechos con el resultado final y creemos que es un producto indispensable para nuestras partidas, aunque evidentemente siempre se puede pedir más. Quizás esas tablas finales de nombres sobraban un poco -hoy en día en Internet tienes información de sobra a ese respecto- y se hubiera podido emplear en ofrecer más contenido de juego. Con todo es un producto excelente que no puedes dejar escapar: recuerda que Xanathar te vigila y ya sabes lo mortal que puede llegar a ser un beholder enfadado… 

 

Xanathar’s Guide To Everything, Wizards of The Coast, 2017

Diseñadores Principales: Jeremy Crawford, Mike Mearls
Diseñador: Robert J. Schwalb
Diseño Adicional:  Adam Lee, Christopher Perkins, Matt Sernett
Desarrollo: Ben Petrisor
Editores: Jeremy Crawford, Kim Mohan
Edición Adicional: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray

Ilustración de Cubierta: Jason Rainville
Ilustración de Cubierta Alternativa: Hydro74
Ilustraciones de Interior: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle ,
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd
Chevrier, jD, O lga Drebas, Jesper Ejs i ng, Wayne England, Leesha
Hannigan, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Lake H urwitz, Julian Kok,
Raphael Lubke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam
Paquette, Claudio Pozas, Vincent Proce, A .M. Sartor, Chris Seaman,
David Sladek, Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose
Vega , Richard Whitters, Ben Wootten, Min Yum

 

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D&D5: XANATHAR’S GUIDE TO EVERYTHING

El próximo 21 de Noviembre de 2017 es una fecha marcada a fuego, diríamos sin exagerar, en todo jugador de Dungeons and Dragons, 5ª Edición. Es el día en que sale a la venta su esperadísimo suplemento Xanathar’s Guide To Everything (la Guía de Xanathar Para Todo, en traducción libre y rápida).

¿De qué va? En caso de que hayáis estado viviendo bajo la proverbial piedra, os comentamos que Xanathar’s… es el Unearthed Arcana de otras ediciones. De hecho, el grueso de su contenido bebe directamente de esta característica, la sección Unearthed Arcana de Wizards of the Coast de periodicidad variable (ha llegado a ser incluso mensual) donde hemos visto publicados un buen montón de artículos añadiendo subclases a las clases existentes, ofreciendo clases nuevas o retocando las existentes (toc toc, ranger?). En todo momento se nos indicaba que este era contenido no-oficial y de “playtest” y a medida que se iba publicando, Wizards of The Coast iba lanzando también unas encuestas para que los jugadores y Dungeon Masters indicaran qué les había parecido dicho contenido. Pues bien, gran parte de ese contenido que era hasta hoy “oficioso” pasa a ser en este contenido “oficial”, junto con otra parte de material inédito. El denominador común de todo este material es el mismo: ofrecer a DM’s y jugadores opciones. Muchas, muchas opciones, para añadir (o no) a sus campañas.

La Xanathar’s Guide… va a llegar en dos lanzamientos: uno con la portada oficial, y otro exclusivo para tiendas (es decir, que no se verá en repositorios online como Amazon):

En cuanto a los contenidos, como una imagen vale mas que mil palabras, aquí os dejamos un extracto de los mismos:

Como podéis observar, es como para hacerse la boca agua. Tenemos toda una amplia sección dedicada a las clases, pero la que mas nos llama la atención sin duda son las Dungeon Master’s Tools (Herramientas del Dungeon Master).  Hay cosas ahí súper-interesantes, como reglas para saber como identificar un conjuro cuando está siendo lanzado, una amplia revisión sobre trampas, reglas expandidas para caídas, y sobre todo, un conjunto de reglas amplio para actividades “entre sesiones” con cosas tan llamativas como inscribir un pergamino, comprar o construir un objeto mágico, ¡o lucha en la arena! Hay conjuros nuevos también e incluso una sección de nombres para personajes.

En definitiva, se trata del suplemento que todos estábamos esperando. Las campañas y aventuras están muy bien, pero lo cierto es que esta edición pecaba de poco material oficial “jugoso” que permitiera mejorar y expandir las posibilidades de D&D 5, que son muchas. Éste es un manual eminentemente mecánico: aquí encontraremos sobre todo reglas, gloriosas reglas.

Quedan ya pocos días. En ZonaZero publicaremos nuestras impresiones y comentarios en cuanto lo tengamos en nuestras manos. 

¡Gloria al oh poderoso contemplador Xanathar…y que sus ojos no se posen sobre vuestros personajes!

TALESSYA: FALANGES DE RUMJAYDAH

NOTA de daedel: Esto es un pequeño experimento. Con permiso de Lord Gideon, es mi intención ir publicando pequeñas “píldoras” del mundo, creado por él, que utiliza como base para sus aventuras en D&D 5ª Edición. Si el experimento gusta, iremos publicando más cosas. Evidentemente, el material que será presentado aquí puede ser utilizado en mundos propios de otros creadores: esa es la idea, realmente. Pero nos hace ilusión que sean conocidas por primera vez como parte de su mundo original. Esperamos que os guste, y por favor, ¡comentad impresiones, que nos vienen de fábula!

“…. y las temidas falanges de grantrasgos de Rumjaydah, una belicosa zona del reino de Tum Phaelur, adoptaron hace años un estilo de lucha en el que favorecían su temida lanza pesada serrada, que manejan con soltura letal a una mano, y el escudo pesado de Rumjaydah, que les protege la mayor parte del cuerpo y las piernas, resultando pues difícil acertarles en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Para ello entrenan desde pequeños día y noche con estas armas, que ninguna otra raza parece dominar por su complejo equilibrio y peso. Esa fue la causa de la derrota élfica en la batalla de las hojas de Missinei, mi señor: los elfos silvanos de Nimdarah, comandados por lord Iradëll, se enfrentaron a ellos con la ventaja del terreno: pero pronto esa ventaja quedó anulada por la forma de combatir de las terribles criaturas. En cuanto a lord Iradëll, ya no es, tristemente, comandante de nada: pues se enfrentó contra el cacique de los hobgoblins, Mir Kunat, que lo destripó de un lanzazo al principio del combate” – Ferdoulin de Tristantrás, bardo y confidente real (sólo a veces)

Nuevo Talento: Falange de Rumjaydah (para hobgoblins u otras razas militaristas)

Las razas con este talento pueden sumar su bono de competencia a la lanza pesada serrada y se consideran competentes con el escudo pesado de Rumjaydah. Además, si al atacar a un enemigo, hay otra criatura aliada adyacente al mismo enemigo y también posee este talento, un ataque con éxito hace 2d6 de daño adicional.

La lanza pesada serrada tiene un precio de 10 po, daño 1d8 penetrante, un peso de 7 libras, y tiene las propiedades de Pesada, Arrojadiza (10/30) y Versátil (1d10). Es un arma especial que requiere del talento Falange de Rumjaydah para ser utilizada eficazmente.

El escudo pesado de Rumjaydah tiene un precio de 25 po, y proporciona un bono de +2 a la CA en combate cuerpo a cuerpo y de +3 a la CA en combate a distancia. Es un escudo especial que requiere del talento Falange de Rumjaydah para ser utilizado eficazmente.

VOLO’S GUIDE TO MONSTERS, A VUELAPLUMA

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Nos llegaron las Volo’s Guide to Monsters, y digo nos llegaron porque tenemos tanto la versión “normal” como la de la portada “alternativa” que adquirió Lord Gideon en las Rolea. Aunque aún tenemos que profundizar en ellas, hemos podido echarles un vistazo, como reza el título, a “vuelapluma”, y estas son nuestras impresiones.

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No tenemos duda: este es uno de los mejores manuales de monstruos jamás publicados para el universo D&D. No sólo por la calidad de la edición, que sigue los pasos de los manuales publicados anteriormente para 5ª (a mi particularmente 5ª edición me parece, estéticamente,  la mejor de todas: fácil de leer y maravillosamente bien ilustrada y diseñada) sino por la calidad de los contenidos. En lugar de hacer un bestiario “al uso” (esto es, arrojarnos un nuevo montón de monstruos primando la estadística sobre el detalle), nos regalan un manual con tres secciones muy definidas, y aunque una de ellas sí es un bestiario clásico, la selección de monstruos es suficientemente atractiva como para que nos detengamos muchas veces en ellos y leamos detenidamente sobre los mismos. Hay un buen puñado de monstruos nuevos y también nuevos “sabores” de otros aparecidos en el Monster’s Manual, como por ejemplo hobgoblins assasin monks o los tannaruk, nuevo tipo de orcos-demonio. volos_monster_manual_alt

Pero aunque este bestiario es fresco y lleno de monstruos e ideas para tus campañas no deja de ser algo que ya hemos visto antes (concretamente y si ir mas lejos, en el espectacular Tome of Beasts de Kobold Press). Es en las dos secciones anteriores donde vamos a encontrar el verdadero sentido de este manual: proporcionar detalles de historia y trasfondo para los monstruos, para que nuestros encuentros con ese grupo de gnolls o con ese contemplador tengan mas profundidad y se alejen del manido concepto de “encuentro aleatorio, sacudo al monstruo y me llevo el tesoro y los PX”. Toda la primera sección del libro es un vademécum que profundiza en 9 razas de monstruos tremendamente populares en las mesas de juego de D&D, como son los gnolls, los mind-flayers (desuellamentes) o los gigantes. En esta sección, preciosa y llena de información, encontraremos consejos de interpretación, disecciones anatómicas, planos de guaridas…en resumen, todo lo necesario para poder llegar a conocer a nuestros enemigos de forma exhaustiva.

La segunda sección del libro nos presenta una serie de razas con todas sus estadísticas para que puedan ser jugadas por los jugadores. Hay un total de 13, aunque 6 son monstruos bien conocidos para los que sólo tendremos las estadísticas necesarias para ser puestas en juego, y son Orco, Goblin, Kobold, Bugbear, Yuan-ti Pureblood, y Hobgoblin. Las otras seis sí son razas “nuevas” que merecen una descripción más detallada (y la obtienen) para que los jugadores puedan conocerlas mejor. Estas son los Aasimar, Firbolg, Goliath, Kenku, Lizarfolk, Tabaxi y Triton. Nos ha llamado especialmente la atención el Tabaxi (una especie de hombre-gato) y el Kenku, que es una raza con mucha solera en el universo D&D pero que no es especialmente fácil de rolear (no puede hablar excepto imitando sonidos y suele tener tendencias criminales). En cuanto a las razas monstruosas conocidas, para los que sólo tenemos bloque de estadísticas, se nos advierte de que no están diseñadas para estar equilibradas con las razas estándar del manual, así que el DM tendrá que sopesar si incluirlas o no y si lo hace si debe “caparlas un poco” (si resultan demasiado poderosas) o lo contrario (si resultan menos potentes que las estándar y por lo tanto menos atractivas)

En definitiva, tenemos entre manos un manual absolutamente imprescindible para D&D 5ª Edición. Particularmente, en ZonaZero nos encantaría que Wizards of The Coast frenara su ímpetu de lanzamientos de macro-campañas y se concentrara en productos core de esta calidad, porque hacen falta y en éste en concreto, lo han bordado.

Valoración: 10/10. Un producto sobresaliente, precioso, lleno de monstruos con gran potencial y con un montón de información de trasfondo para los mismos, y además nuevas razas para ser jugadas. ¿Quién da más?

D&D 5: RESUMEN DE COMBATE, EN ESPAÑOL

dungeons

Nuestro amigo Miguel Jar se ha currado un estupendo resumen de las reglas de Combate para D&D 5 y las ha traducido a nuestro idioma, y tenemos su permiso para ofrecéroslas aquí. ¡Que las disfrutéis, y tengáis un feliz verano rolero!

Podéis descargaros si lo preferís un .rar con las tres páginas aquí.

Reglas D&D 5 - Pagina1
Reglas D&D 5 - Pagina 2
Reglas D&D 5 - Pagina 3

 

KICKSTARTER: FORGED IN MAGIC 5E

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Paradigm Concepts esta llevando a cabo un kickstarter con un proyecto más que interesante: un libro con más de 400 objetos mágicos para D&D 5.

Aunque el libro está basado en el mundo de Arcanis: World of Shattered Empires, los diseñadores aseguran que es fácilmente extrapolable a cualquier mundo de juego. Además no se conforman con presentar una lista genérica de objetos mágicos, sino que muchos de ellos tendrán su propia historia sobre sus orígenes y cómo fueron construídos.

El libro es a todo color, 160 páginas en tapa blanda. Si se alcanzase el stretch goal de 13.000 $ se haría en tapa dura. Ahora mismo ya han recaudado 9.798 $ y aún quedan 22 días hasta la finalización de la campaña, y el objetivo inicial de 7.000 $, mínimo para lanzar el producto, ya se ha conseguido.

Aquí os dejamos una página de muestra. Si decidís apoyar esta campaña, podéis visitar su entrada en kickstarter aquí.

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D&D 5: ERRATAS PARA EL MONSTER MANUAL Y LA DUNGEON MASTER GUIDE

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Wizards of the Coast ha lanzado los primeros documentos de errata para la Dungeon Master Guide y el Monster Manual de D&D 5. El Player’s Handbook ya lo tuvo en su día y se ha revisado en alguna ocasión. Os dejamos los links a todos ellos (naturalmente, todos están en inglés):

Player’s Handbook

Dungeon Master’s Guide

Monster Manual

ENWORLD ENSIDER 5

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Queremos aprovechar desde nuestro blog para dar publicidad de cierto mecenazgo en Patreon que está funcionando realmente bien y produciendo contenido para D&D 5 de forma totalmente legal y a un precio realmente competitivo.

Enworld Ensider 5 está patrocinado por la famosa web enworld.org y publica con gran regularidad artículos con contenidos para Dungeons and Dragons 5. Estos artículos son muy variados, pudiendo encontrar aventuras, arquetipos para las clases de personaje, descripciones de ciudades, o expansiones para las habilidades del juego.

Nosotros apoyamos este mecenazgo y tenemos que decir que nos ha sorprendido la calidad de los artículos. Teniendo en cuenta el lento ritmo de publicación de novedades para esta línea, es una estupenda alternativa para todos los fans ávidos de nuevas opciones. Lo recomendamos encarecidamente.

Podéis haceros “patrones” en este link: Ensider 5.

D&D5: PÁGINA DEL MANUAL DEL JUGADOR

NEW-DD-LogoMike Mearls ha “filtrado por error”, una página del nuevo Manual del Jugador de D&D 5, que como sabéis veremos a partir del día 19 de Agosto. Aquí os dejamos dicha página, que contiene una tabla con efectos de magia salvaje y parte de la descripción del Warlock (Brujo).

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D&D 5: ENTREVISTA A MIKE MEARLS Y VARIOS

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The Escapist ha publicado una extensa entrevista a Mike Mearls, cabeza del proyecto D&D 5, que podéis chequear aquí. Está en inglés, pero os recomendamos que la leais, porque ofrece información bastante jugosa sobre los lanzamientos de los manuales (y por qué se decició hacer un lanzamiento “escalonado” en vez de todos a la vez) y sobre el contenido del Manual del Jugador.

Os adelantamos que Basic D&D (el PDF gratuito) contendrá las cuatro clases básicas de Guerrero, Mago, Clérigo y Pícaro, mientras que el Manual del Jugador, además de estas cuatro, traerá también el Monje, el Ranger, el Paladín, Bárbaro, Bardo, Hechicero, Druida y Brujo.

En cuanto a las razas, Basic PDF tendrá el Humano, el Elfo, el Enano y el Halfling. El Manual del Jugador incorporará el Semi-Orco, el Semi-Elfo, el Gnomo, el Tiefling y el Dragonborn. Cada raza tendrá dos variantes, y para el elfo estará incluida el Drow.

También os comentamos que las aventuras iniciales de la saga Tiranny of Dragons (Tiranía de Dragones) son en tapa dura.

Por último, amazon.es ya tiene en preventa los tres manuales, las dos aventuras y el starter. ¡Ya podéis haceros con ellos y empezar a morderos las uñas!