Archivos Mensuales: julio 2014

REVISTA CRITICO 03

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Ya está disponible el número 3 de la revista Critico, de la cual ZonaZero es afortunado mecenas. En este número 3 vais a encontrar 60 páginas a todo color de buen material rolero para un otro buen montón de juegos. Los que ya tengáis otros números de la revista sabréis que Crítico apuesta por los módulos de aventuras, siendo éstos la base fundamental de la misma.

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Concretamente, en este número tres encontraréis:

A Través de tus Ojos: una aventura para Chtulhu Actual, escrita por Pedro Miguel Perea. Definido por el propio autor como «un módulo de terror introspectivo para uno a tres jugadores», éstos tendrán que sobrevivir a un mundo onírico.

Trucos Sucios: de nuevo Pedro Miguel Perea repite, esta vez para ofrecernos un artículo con trucos y consejos para darle «emoción» a nuestras partidas de terror.

Place Manor, una aventura para la Llamada de Cthulhu, donde Juan Fernando Martín nos transporta a la América Profunda: Alabama en 1922, donde los jugadores tendrán que lidiar con las desventuras de la familia Tarleton.

critico2A Fondo Perdido, una aventura para Tenga, escrita por Vicente J. Pons. El autor señala que está pensada como continuación de Problemas en Honnô-Jî, incluída en el libro básico de Tenga. En esta historia, ciertos bienes desaparecidos esconden una ambiciosa conspiración…que los jugadores tendrán que desvelar.

En Cuerpo Y Alma, una aventura para Deadlands escrita por Jorge Mir y David Bueno, donde los jugadores se encontrarán en cierto casino donde perder el dinero es el menor de tus problemas. Se indica que es una aventura para jugadores veteranos, con experiencia en lo sobrenatural.

El Tesoro del Torreón Negro, para Aventuras en la Marca del Este. Escrita por José Francisco Riera, es un módulo para 5-6 personajes de niveles 1 o 2 (novatillos, vamos), diseñado para Aventuras…pero perfectamente compatible con D&D Básico o cualquier retroclón. Los jugadores deberán investigar un torreón oscuro y antiguo donde tratarán de descubrir un tesoro olvidado. critico3

Además de todo ésto la revista trae un crucigrama muy friki y simpático y cuatro «pildoritas» en forma de ideas para aventuras para Exo, Z-Corps, Apocalypse World y Cthulhu Tech.

La calidad de la revista, a nivel gráfico, es muy alta. Como ya hemos comentado es a todo color, y la portada y las ilustraciones que acompañan a los módulos son estupendas. En cuanto a los contenidos, creemos que son bastante buenos, aunque algunos juegos como el Tenga aún no lo hemos probado. Personalmente, destacaríamos A Través de tus Ojos, por su originalidad y buen ritmo, y El Tesoro del Torreón Negro, porque en ZonaZero somos muy dungeoneros, pero el resto no decritico4smerece en absoluto.

Crítico crece número a número y cada vez está mejor. Si fuiste mecenas, como nosotros, puedes sentirte orgulloso de formar parte de un proyecto de esta envergadura y calidad. Si no lo fuiste, podemos asegurarte que esos (menos de) cinco euros que vale la revista están más que amortizados, y que no vas a arrepentirte en absoluto de haberlos gastado.

¡Ya estamos deseando ver el número cuatro!

STAR WARS AL FILO DEL IMPERIO: MAS ALLA DEL BORDE EXTERIOR

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Edge Entertainment ha lanzado un nuevo suplemento para su línea de rol Star Wars Al Filo del Imperio: la campaña Más Allá del Borde Exterior.

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Los jugadores oyen hablar de la Sa Nalaor, una nave Separatista desaparecida hace algún tiempo, y deciden probar fortuna e ir en su busca.

Durante el transcurso de su aventura, los personajes viajaran hasta la verdadera frontera del Imperio: los márgenes del Espacio Salvaje. Estarán entre los primeros en explorar las espesas junglas de Cholganna y enfrentarse al mortífero nexu en su hábitat natural. Si consiguen sortear los astilleros imperiales y patrullas de cazas TIE, tendrán la oportunidad de visitar Raxus Primero, un planeta vertedero y refugio del Borde Exterior.

Es un suplemento de 96 páginas a todo color.

DIEZ NEGRITOS, RESEÑA RÁPIDA

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En las últimas Jornadas Salambina tuvimos la ocasión de probar el nuevo juego que la editorial Peká tiene previsto lanzar en breve: Diez Negritos. De la mano de su ilustradora, Esperanza Peinado, nos sentamos a la mesa dispuestos a echar un buen rato de emoción y suspense, como en toda buena historia de Agatha Christie.

Y desde luego, no quedamos decepcionados. Sólo con abrir el juego, ya nos tenía ganados. La calidad del mismo. gráficamente hablando, es sobresaliente. Esperanza hace un trabajo colosal de ilustración y cada pieza, cada token, cada carta, es una pequeña joya. Valgan como muestra un par de botones:

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«De acuerdo», diréis, «la calidad gráfica es indiscutible pero, ¿de que va el juego? ¿Es divertido? ¿Es complicado?». Pues el juego es muy divertido, nada complicado en cuestión de reglas (nos bastaron menos de diez minutos de explicación para empezar a jugar) y su temática, a pesar de lo que el título pudiera sugerir, no es la investigación: es más bien un juego de estrategia y de gestión de recursos.

La idea base es que los jugadores, cada uno representado por un personaje, se encuentran en una isla donde hay una mansión, dividida en estancias (cocina, salón, dormitorio, etc)  y sus aledaños (un muelle, un faro, y más). En dichos lugares, un asesino mata personajes, uno por turno. La misión de los personajes es ir a estos lugares e ir recolectando «pistas»: si se recolectan nueve pistas, los jugadores ganan la partida y el asesino queda desenmascarado. Si al llegar al décimo turno, no se han podido recolectar estas nueve pistas, el asesino gana la partidaDSC_0587

La complicación es que para poder ir a dichos lugares, se necesitan combinaciones de objetos. Estos objetos los pueden tener los personajes jugadores, o cierto numero de personajes no-jugadores (que son, de hecho, los que el asesino va matando, uno por turno). De forma que la misión de los jugadores es «aliarse»con estos personajes no-jugadores para, utilizando los objetos que estos proporcionan, ser capaces de ir yendo a las distintas estancias y recuperar las pistas que allí estén. Además, para poder reclamar dichas pistas, son necesarias tambien las cartas de objetos. Así pues, es vital saber con quien ir en cada turno y dónde, y gestionar las cartas de objetos adecuadamente, pues una vez usadas, se gastan y se descartan. Por ejemplo, para acceder al faro necesitas un candelabro, y unas botas y un chubasquero por cada personaje no-jugador que te acompañe. Pues si te acompañan dos personajes no-jugadores, necesitarías un candelabro, dos botas y dos chubasqueros. Solo asi podrñas entrar en el faro y recuperar las pistas que alli estén ocultas.

En cada turno, cada personaje jugadDSC_0584or escoge uno o varios de los personajes no-jugadores, en función de los objetos que éstos tengan y donde quiera el jugador ir a recoger la pista. Por lo tanto, el juego es en esencia cooperativo, ya que los jugadores deben ponerse de acuerdo entre ellos para poder cubrir la mayor cantidad de terreno posible gastando el menor número de objetos, ya que en turnos sucesivos podrían volver a necesitarlos.

Si el hecho de tener el reloj en contra (diez turnos hasta que el asesino mate al último de los personajes no-jugadores) no fuera ya de por si suficiente, añadamos que uno de los personajes jugadores puede adoptar el papel de cómplice y torpedear el esfuerzo del resto del grupo. En este caso, si al llegar al último turno no se han reunido las nueve pistas, el asesino y el cómplice ganan la partida. En una mecánica abstracta que a nosotros particularmente nos gustó mucho, los jugadores pueden llegar a saber quién es el cómplice, pero sus personajes no, de forma que no pueden impedir que éste les ponga toda clase de trabas en su búsqueda de pistas.

DSC_0591Como hemos dicho, el juego es muy dinámico, la interacción entre los jugadores es total y resulta muy entretenido. Aunque la idea base es sencilla, el conseguir las pistas no lo es tanto, y a veces será imposible llegar a determinados lugares si los objetos escasean. Cada personaje jugador tiene una ventaja y una desventaja, además, que hay que saber gestionar para maximizar las opciones de victoria. En mi caso, llevaba a Ethel, el ama de llaves, cuya ventaja era que cada vez que entregaba un objeto para ser usado podía robar inmediatamente una carta de objeto: pero a cambio, si el objeto que entregaba era una llave, obligaba al grupo con el que fuera a descartarse inmediatamente de dos cartas de objeto.

A nosotros el juego nos gustó mucho. El hecho de tener que gestionar los objetos para acceder a las estancias que contienen las pistas nos pareció muy original. Es un juego, sin embargo, que requiere de estrategia, y de que los jugadores vean claro cual es la línea de acción mas favorable en cada turno. La mecánica del mismo introduce además bastantes elementos sorprendentes (a veces las pistas no son pistas sino objetos, las trabas que pone el cómplice, la aleatoriedad de las cartas, algunas pistas son falsas y no cuentan para el total) como para hacer cada partida diferente. Auguramos un buen futuro a este Diez Negritos, y esperamos con ganas que Peká Editorial lo ponga a la venta para que forme parte de nuestra colección. Muy recomendable.

THE ONE RING: RIVENDELL, RESEÑA RÁPIDA

Anillo único logoPues por fin salió el preorder para Rivendell, el esperadísimo nuevo manual para The One Ring (El Anillo Único), el juego de rol de Cubicle 7 ambientado en la Tierra Media. Y como todo preorder de Cubicle7, viene con el PDF de dicho manual que ya hemos podido descargar y comenzar a destripar.

Aunque evidentemente no hemos podido sino darle una «primera batida», la impresión que nos causa el manual es excelente. Esta vez es el propio Francesco Nepitello el que toma los mandos de la escritura del mismo, sustituyendo a Gareth Ryder-Hanrahan como primera espada,  al que desde aquí queremos felicitar por su increíble trabajo en suplementos anteriores (como los de Relatos de las Tierras Ásperas o el Corazón del Yermo) y desearle mucha suerte en sus futuras andaduras. Nepitello cuenta además con la colaboración de, entre otros, Thomas Morwinsky, al que sin duda los seguidores del fanzine Other Minds conocen muy bien. En el apartado de las ilustraciones repite, por supuesto, Jon Hodgson, ayudado por entre otros Jan Pospisil, que es también veterano de otros suplementos. rivendel-1

El suplemento en sí viene dividido en una serie de capítulos, un total de nueve: Introduction, Imladris, A History of Eriador, The Regions os Eastern Eriador, New Monsters, Magical Treasure, The Eye of Mordor, Heroic Cultures y Appendices.

Introduction es el capítulo donde se nos comenta de qué va el suplemento, explicando brevemente cada uno de los apartados posteriores. También se nos indica en que momento temporal sería mas adecuado utilizarlo, y se nos recuerda que este suplemento es el «compañero» del futuro Ruins of the North, que son una serie de aventuras para ser jugadas en Eriador.

Imladris es el primero de los apartados «jugosos», y como podéis imaginar, se trata de una descripción pormenorizada de la morada de Elrond. No sólo se nos describe el valle de Imladris y sus principales puntos de interés, también tendremos a Elrond, Arwen y otros ilustres (como Glorfindel o Erestor) perfectamente definidos para ser empleados en el juego. Hay también reglas concernientes a la dificultad para los no-elfos de encontrar Rivendell, y un apartado denominado «Cosas que hacer en Rivendell» la mar de interesante, incluyendo nuevas Empresas tan vistosas como Componer una Canción o Visitar a un Sabio (lo cual es casi obligatorio si has puesto tus zarpas sobre un Objeto Mágico, pues sólo los Sabios conocen los secretos de dichas maravillas)

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A continuación pasamos a A History of Eriador. ¿Qué podemos comentar? Un repaso bastante completo sobre la creación e historia de esta parte de la Tierra Media, desde la fundación de Arnor por parte de Elendil, pasando por la disgregación de dicho reino, la caída de Arthedain y la ocultación de los Montaraces,  hasta hoy en día. Aquellos que no conozcan dichos detalles disfrutarán de la lectura de este apartado, aunque realmente no hay nada nuevo para los que ya sean conocedores de la materia. Aun así es una lectura amena e interesante.

El siguiente apartado nos mete de lleno en la descripción de las regiones de Eriador oriental. Es éste un capítulo bastante extenso y nos va a llevar a visitar desde Eregion y el Bosque de los Trolls hasta las Landas de Etten, Angmar, las Quebradas del Norte o incluso Tharbad. Este apartado es una verdadera delicia, salpicado de lugares que encienden nuestra imaginación para desarrollar mil y una aventuras, y por si eso no fuera suficiente, está plagado de ideas y consejos para desarrollar episodios de peligro y fases de comunidad, como por ejemplo Niebla en los Túmulos o Neekerbreekers (Episodios de Peligro) o Vigilancia en Amon Sûl (Empresa). Por supuesto tenemos también descripciones de criaturas y habitantes que moran en estas duras tierras, como Talandil, Montaraz de las Quebradas del Norte, o Burzash, Caudillo Orco de Angmar. Y sí, los aventureros podrán entrar en las Quebradas de los Túmulos y desafiar a los Tumularios en busca de tesoros perdidos (aún a riesgo de perder la cordura o la vida, o ambas)

A continuación tenemos el apartado reservado a las nuevas criaturas. Por si el combate en El Anillo Único no fuera ya suficientemente arduo, el Maestro del Saber dispone ahora de un arma aún mas mortífera: Criaturas Poderosas. Básicamente, se presentan una serie de mejoras y habilidades especiales nuevas para potenciar a cualquier monstruo y convertirlo en una verdadera máquina de guerra. El mannazgulual recomienda desarrollar un trasfondo de por qué esa criatura en particular es Poderosa, como por ejemplo ser el último de un linaje antiguo, haber sido mejorada gracias a la Hechicería, etc. En cualquier caso, estas mejoras y nuevas habilidades van a ser un auténtico quebradero de cabeza para los jugadores. Sirva de ejemplo la habilidad Golpe Cruel, mediante la cual un monstruo que consiga un golpe perforante puede gastar un punto de odio para subir la tirada para sobreponerse a la herida en un número igual al modificador de Atributo del monstruo. Imaginaos ésto aplicado a criaturas con Atributo 5 o 6…sí, puede ser una carnicería. (Nota: aún más teniendo en cuenta que la última revisión del Básico incrementa el daño de los monstruos: ahora suman una vez su atributo si obtienen un gran éxito en combate, o DOS veces su atributo si es un éxito extraordinario. Glubs.)

En cuanto a los monstruos nuevos, el manual nos ofrece, entre otros, a los Ettins, Trasgos de Carn Dûm, Orcos del Monte Gram, y naturalmente un buen número de muertos vivientes como Wights, Wraiths o Tumularios, que vienen con un apartado especial de reglas para poder jugarlos adecuadamente. No faltan a la cita los Nâzgul, esta vez tendremos nada mas y nada menos que al rey Brujo, que dispone de un amplio apartado para describir su trasfondo y sus numerosas (y letales) habilidades.

Llegamos así al siguiente capítulo, que es el de los Objetos Mágicos. Una de las críticas que hasta ahora tenía el juego era la imposibilidad de mejorar tu equipo excepto a través de las Recompensas. Rivendell ofrece un apartado completo dedicado a los objetos mágicos: no sólo qué ventajas conceden, sino también cómo conseguirlos y cómo descubrir sus poderes (algo que no es sencillo, y que ayuda a entender la importancia de la Empresa Visitar a un Sabio que mencionábamos antes). Que los puristas de Tolkien no se alarmen: de repente la Tierra Media no se va a ver inundada de varas de bolas de fuego o anillos de vuelo. No, la magia en la Tierra Media es sutil y ésto se respeta al máximo en este apartado. Cuando los personajes se topen con un tesoro (habría que llamarlo más adecuadamente, botín), se nos concede una oportunidad de que éste contenga algún objeto o arma mágica. Mediante una mecánica muy sencilla pero muy bien desarrollada, en un momento sabremos si hemos encontrado o no un objeto mágico, y en caso de que asi sea, qué bonificaciones nos proporciona. Los objetos mágicos mas comunes suelen tener una Bendición, lo que permite sumar cuando son usados el valor de Sabiduría como bonificación a una habilidad común, de forma gratuita. Además mediante el gasto de Puntos de Esperanza, podremos «invocar» momentáneamente un poder mágico especial del objeto que nos permite desafiar las leyes «naturales» y producir efectos más poderosos. Y por supuesto, si somos realmente afortunados, pondremos nuestras manos sobre alguna armadura o arma de los Días Antiguos, forjadas por los Elfos de Gondolin o los Enanos de Belegost, con sus propios (y poderosos) encantamientos. Pero que los jugadores se guarden, pues existen reglas también para que el Maestro del Saber introduzca Objetos Malditos.

rivendel-4Tras este apartado saltamos al de The Eye of Mordor (el Ojo de Mordor). En esencia, es una mecánica nueva para dilucidar la hostilidad del mundo hacia los personajes jugadores, y el nivel de atención que atraen por parte de la Oscuridad. Por lo general, la Compañía estará Oculta a dicho Ojo: pero si sus acciones les llevan a llamar demasiado la atención, entonces la Compañía quedara Descubierta al Ojo, y se producirá un episodio de Revelación: algo potencialmente muy peligroso para la Compañía. Aquellos que hemos jugado al Guerra del Anillo, el estupendo juego de tablero diseñado por Nepitello, reconoceremos esta mecánica perfectamente, y hemos de decir que está muy bien implementada en el juego de rol. ¿Qué acciones pueden llevarnos a que el Ojo se pose sobre nosotros? El uso abierto de magia (o de facultades mágicas), ganar corrupción u obtener un Ojo de Sauron en algunas tiradas son ejemplos válidos. Puede darse el caso de que al obtener un Ojo en el dado de Proeza en una tirada durante un viaje se sobrepase el umbral del Ojo de Mordor, con lo cual los pobres jugadores tendrán que enfrentarse a un episodio de peligro y a uno de Revelación a la vez. El manual proporciona consejos para poder conjugar ambos en uno sólo, y muestra ejemplos concretos.

A continuación, se nos presentan dos nuevas Culturas que sin duda van a hacer furor: los Montaraces del Norte y los Altos Elfos de Rivendell. Quedad advertidos: estas son Culturas Únicas y por lo tanto, más poderosas de inicio que las presentadas hasta ahora en el Básico y otros suplementos. Para compensar en parte ésto, el coste en PX para adquirir nuevos rangos en Sabiduría o Valor, y para mejorar las habilidades de armas, es superior. Además, ambas culturas tienen un hándicap asociado: en el caso de los Montaraces, no pueden usar el fondo de puntos de Esperanza de la Comunidad para recuperar sus puntos de Esperanza perdidos, y en el caso de los Elfos, no curan los puntos de Corrupcion con tanta facilidad como el resto de razas, sino que deben «marcar» ciertas habilidades para poder reducir los puntos de corrupción (lo que hace que sacar Ojos de Sauron usando dichas habilidades lleve penalizaciones extra bastante graves)

rivendel-5Por último, tenemos a nuestra disposición dos fichas completas de personaje de cada una de las dos nuevas culturas (Fareth y Cilmacar), hojas para llevar el control de los objetos mágicos y un mapa de todas las áreas descritas en el suplemento.

Aún tenemos que devorar el contenido en más profundidad, pero la primera impresión no podría ser más favorable. Todo lo que hay en este suplemento es útil, ameno y emocionante, desde las descripciones de lugares hasta la generación de objetos mágicos. Se echa de menos, quizás, que no se llegue a cubrir todo Eriador, habiéndose quedado fuera las tierras de Bree, la Comarca y el Bosque Viejo, por ejemplo, pero el apartado geográfico está suficientemente completo para que no falten lugares para ir de aventuras.

En definitiva, un grandísimo suplemento, indispensable en la colección de El Anillo Único. Cubicle 7 está haciendo un esfuerzo enorme por mantener, manual a manual, un nivel altísimo de calidad en esta línea. Probablemente esto tenga como contrapartida el largo tiempo de espera entre suplemento y suplemento, pero si todos son como El Corazón del Yermo o este Rivendell, la espera bien merece la pena.

Nota: se espera la publicación en español de este manual a lo largo del año, pero no hay fecha confirmada aún.

 

HITOS: MATRIOSKA

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La editorial Nosolorol publica Matrioska, una aventura autojugable de ciencia ficción para el sistema Hitos. En su interior encontrarás:

MatrioskaUna aventura completa dividida en seis niveles.

Los cinco miembros de la familia Krammer como personajes pregenerados.

El reglamento del sistema Hitos con todo lo que necesitarás para la partida, incluyendo el sistema de creación de personajes.

Sugerencias de ambientación y narración para hacer rejugable la aventura y darle un toque nuevo a cada partida.

Para más información, podéis ver la entrada completa en la página web de Nosolorol, aquí.

 

¡A POR LOS OJOS, BOO!

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Aquellos afortunados (entre los que me cuento) que jugamos en su día esa maravilla que es Baldur’s Gate II, en PC, recordamos con cariño uno de los personajes mas carismáticos del mismo: Minsc, el ranger, acompañado de su pequeña mascota Boo. «¡A por los ojos, Boo!» era una de las frases que Minsc decía con frecuencia en combate y que se convirtió en parte integral del personaje y del propio juego.

Pues bien, aprovechando el tirón de la nueva edición de D&D, Wizards of the Coast ha llegado a un acuerdo con IDW Publishing para lanzar una serie regular de cómics denominada Legends of Baldur’s Gate, y los primeros protagonistas de dicha serie son precisamente Minsc y Boo.

Este nuevo cómic es parte también del evento Tiranía de Dragones y su publicación está prevista para este próximo Octubre. El equipo creativo lo conforman Jim Zub (garantía de buenas historias, ya que es el guionista del cómic de Pathfinder, también) a los guiones y Max Dunbar (Red Sonja: Atlantis Rises) a los lápices.

Podéis leer el artículo completo aquí, donde además hay un link a una entrevista muy interesante (en inglés) con el propio Jim Zub.

Aquí os dejamos unas imágenes del cómic, que esperamos con ganas.

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UNBOXING STARTER SET D&D 5

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Pues ya tenemos en ZonaZero el Starter Set para D&D 5. A continuación os presentamos el unboxing de dicha caja.

La caja es bastante voluminosa y es de recio cartón. Como en otros suplementos de esta índole, el interior tiene, lamentablemente, mas aire que contenido, pero el contenido es de calidad.

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Abrimos la caja y encontramos ésto:

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Los dados son de color azul con números en blanco. Se echa de menos un segundo dado de diez para poder generar percentiles, pero a estas alturas no creo que nadie tenga problemas con este detalle:

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La caja contiene dos suplementos, en papel de calidad y a todo color: el primero es el reglamento del juego, contiene 32 páginas y trae todo lo necesario para poder empezar a jugar, excepto la creación de personajes. Sin embargo, ya sabréis que Basic D&D, el suplemento gratuito puesto a disposición de todos por WOTC, cubre dicha creación, así que no debería ser un problema:

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El contenido del libro de reglas es claro y está hermosamente ilustrado:

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El segundo suplemento es una aventura de 64 páginas, Lost Mine of Phandelver:

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La calidad de las ilustraciones de ambos suplementos es innegable. Se abandona el estilo «videojuego» de Cuarta Edición y se vuelve a un estilo más «clásico»:

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El starter viene con cinco personajes pregenerados. Cada ficha es de papel duro y por un lado tiene la ficha en si y por el otro, las caracteristicas de la raza y clase:

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En definitiva, un buen comienzo para hincarle el diente a la nueva edición. Es un producto enfocado a los jugadores noveles pero que los veteranos podemos agradecer para ir cogiéndole el tranquillo mientras esperamos al Manual del Jugador, que saldrá en Agosto.

BREVE SOBRE SALAMBINA 2014

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Todo llega, todo pasa, y los chicos de ZonaZero hemos asistido a las jornadas de juegos Salambina 2014 en la ciudad de Salobreña, Granada, jornadas que ya van por su tercera edición.

Aunque dejaré a Lord Gideon el placer de hacer una entrada mas extensa cubriendo lo que han sido estas jornadas, os comentaré «a vuelapluma» mis impresiones.

Las Salambina han llegado para quedarse. En una época, la del verano, cuajado de buenas jornadas de juegos en el sur de España (Ex-Mundis, TDN, JLA), se podía pensar que una más no iba a tener éxito ni recorrido. Sin embargo, los organizadores de las Salambina consiguen  hacer de éstas parada obligatoria para jugones. Este año se han superado las cien actividades, entre partidas de rol, vivos, juegos de tablero y miniaturas. De tal modo, que había que escoger a veces entre varias actividades apetecibles, porque no se podían hacer todas a la vez.

El lugar donde se desarrollan las jornadas, el CEIP Mayor Zaragoza, es excelente. Con varias salas para poder desarrollar actividades, y mucho espacio exterior cubierto para proporcionar las muy necesarias sombras (el Julio salambino no es duro, pero es verano y el sol azota), los jugadores no tienen problemas de espacio para poder llevar a cabo sus actividades. Las jornadas cuentan además con una buena ludoteca para poder escoger entre varios juegos de tablero para llenar huecos entre actividades oficiales o simplemente echar un rato «de tranquileo».  En cuanto al alojamiento, los organizadores ponen a disposición de los asistentes un polideportivo a poco más de cinco minutos andando donde se puede dormir en el interior o en el exterior, montando tienda de campaña.

Los organizadores son gente súper activa y súper amable. Organizar unas jornadas no es fácil y puede llegar a ser muy estresante, pero cualquiera de los «camisetas rojas» con los que te encontrabas te ayudaban con una sonrisa y extrema diligencia. Vaya desde aquí mi reconocimiento y mi admiración por todos ellos, que se entregaron en cuerpo y alma. Sois los mas grandes, chicos y chicas.

En cuanto a las actividades, como ya he comentado antes se superaron las cien registradas, que es el mayor número de las tres ediciones. Había de todo tipo: desde los ya célebres campeonatos de Catán y Dominion hasta partidas de Star Wars d6, Wings of War, Slang, Piratas, Dreamraiders, Hombre Lobo, Star Hounds, e incluso juegos de reciente publicacion como 3:16 Masacre en la Galaxia. Hubo LARPS (vivos) durante las tardes y noches. Hubo incluso demostraciones de juegos como el de Espada Negra (de cartas, y que por desgracia me perdí) o el de Diez Negritos (atentos a este nombre, de Peká Editorial: es un excelente juego de tablero al que pude jugar y del que haremos una reseña en breve en este mismo blog) , combates recreacionistas vikingos e incluso un curso acelerado de tiro con arco. En definitiva, un amplio abanico donde elegir para no aburrirse en ningún momento.

También contaron las Salambina con la presencia de dos tiendas cargaditas de «vicio»: Tesoros de la Marca, que repetía después de estrenarse el año pasado, con toneladas de tentaciones para cualquier jugón y ofertas fantásticas, y Orión, una estupenda tienda de reciente apertura en Almería. Es de agredecer que ambas hicieran este esfuerzo por estar allí, y sin duda fueron muy bien recibidas por parte de los aficionados.

Y hablando de los aficionados, están los jugadores y asistentes. La salsa de toda jornada que se precie, y uno de los puntos fuertes de las Salambina. En las Salambina, la socialización, el buen rollo y el conocer gente nueva está a la orden del día. Entre actividad y actividad, gente que no se conoce de nada (o solo de oídas) se sientan juntos y charlan y cuentas anécdotas como si fueran colegas de toda la vida. En otras jornadas no se ve quizás esta integración entre grupos, pero en las Salambina, todo el mundo es amigo de todo el mundo. Resulta grato e increíblemente refrescante, y para un servidor, es una de las razones fundamentales de asistir a estas jornadas. Esos cafés con gente a la que acabas de conocer contando batallitas son recuerdos imborrables que te llevas en el zurrón a casa. Y no solo fuera de partida: en las propias actividades, esa sensación de camaradería y de buen rollo está también presente y hace que resulte muy cómodo jugar fuera de tu grupo habitual y pasar un rato de lo más agradable.

Uno de los ejemplos directos de esa conexión que hay entre los asistentes a estas jornadas se descubre en la ceremonia de clausura. Los organizadores de las Salambina remueven cielo y tierra para conseguir regalos de tiendas, librerías, gente privada o editoriales. Y como colofón, sortean todos esos regalos entre los asistentes. Esa hora final resulta sencillamente impagable, entre gritos, aplausos, risas y los consabidos «tongo, tongo» que no pueden faltar. Absolutamente genial.

Creo sinceramente que las Salambina 2014 pasan con nota alta la evaluación. Son las más jóvenes de todas las jornadas que veremos durante el verano, y por lógica son también las que menos público atraen, pero tienen ese algo especial que las hace únicas, y que hace también que te pases todo el año deseando que llegue principios de Julio para volver. Este ha sido el año de su consolidación y sinceramente creo que pueden decir con orgullo que el objetivo se ha conseguido y superado. Enhorabuena a los organizadores, y a esperar a que el año 2015 podamos vernos de nuevo y disfrutemos tanto como en estas últimas.