DIEZ NEGRITOS, RESEÑA RÁPIDA

peka

En las últimas Jornadas Salambina tuvimos la ocasión de probar el nuevo juego que la editorial Peká tiene previsto lanzar en breve: Diez Negritos. De la mano de su ilustradora, Esperanza Peinado, nos sentamos a la mesa dispuestos a echar un buen rato de emoción y suspense, como en toda buena historia de Agatha Christie.

Y desde luego, no quedamos decepcionados. Sólo con abrir el juego, ya nos tenía ganados. La calidad del mismo. gráficamente hablando, es sobresaliente. Esperanza hace un trabajo colosal de ilustración y cada pieza, cada token, cada carta, es una pequeña joya. Valgan como muestra un par de botones:

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“De acuerdo”, diréis, “la calidad gráfica es indiscutible pero, ¿de que va el juego? ¿Es divertido? ¿Es complicado?”. Pues el juego es muy divertido, nada complicado en cuestión de reglas (nos bastaron menos de diez minutos de explicación para empezar a jugar) y su temática, a pesar de lo que el título pudiera sugerir, no es la investigación: es más bien un juego de estrategia y de gestión de recursos.

La idea base es que los jugadores, cada uno representado por un personaje, se encuentran en una isla donde hay una mansión, dividida en estancias (cocina, salón, dormitorio, etc)  y sus aledaños (un muelle, un faro, y más). En dichos lugares, un asesino mata personajes, uno por turno. La misión de los personajes es ir a estos lugares e ir recolectando “pistas”: si se recolectan nueve pistas, los jugadores ganan la partida y el asesino queda desenmascarado. Si al llegar al décimo turno, no se han podido recolectar estas nueve pistas, el asesino gana la partidaDSC_0587

La complicación es que para poder ir a dichos lugares, se necesitan combinaciones de objetos. Estos objetos los pueden tener los personajes jugadores, o cierto numero de personajes no-jugadores (que son, de hecho, los que el asesino va matando, uno por turno). De forma que la misión de los jugadores es “aliarse”con estos personajes no-jugadores para, utilizando los objetos que estos proporcionan, ser capaces de ir yendo a las distintas estancias y recuperar las pistas que allí estén. Además, para poder reclamar dichas pistas, son necesarias tambien las cartas de objetos. Así pues, es vital saber con quien ir en cada turno y dónde, y gestionar las cartas de objetos adecuadamente, pues una vez usadas, se gastan y se descartan. Por ejemplo, para acceder al faro necesitas un candelabro, y unas botas y un chubasquero por cada personaje no-jugador que te acompañe. Pues si te acompañan dos personajes no-jugadores, necesitarías un candelabro, dos botas y dos chubasqueros. Solo asi podrñas entrar en el faro y recuperar las pistas que alli estén ocultas.

En cada turno, cada personaje jugadDSC_0584or escoge uno o varios de los personajes no-jugadores, en función de los objetos que éstos tengan y donde quiera el jugador ir a recoger la pista. Por lo tanto, el juego es en esencia cooperativo, ya que los jugadores deben ponerse de acuerdo entre ellos para poder cubrir la mayor cantidad de terreno posible gastando el menor número de objetos, ya que en turnos sucesivos podrían volver a necesitarlos.

Si el hecho de tener el reloj en contra (diez turnos hasta que el asesino mate al último de los personajes no-jugadores) no fuera ya de por si suficiente, añadamos que uno de los personajes jugadores puede adoptar el papel de cómplice y torpedear el esfuerzo del resto del grupo. En este caso, si al llegar al último turno no se han reunido las nueve pistas, el asesino y el cómplice ganan la partida. En una mecánica abstracta que a nosotros particularmente nos gustó mucho, los jugadores pueden llegar a saber quién es el cómplice, pero sus personajes no, de forma que no pueden impedir que éste les ponga toda clase de trabas en su búsqueda de pistas.

DSC_0591Como hemos dicho, el juego es muy dinámico, la interacción entre los jugadores es total y resulta muy entretenido. Aunque la idea base es sencilla, el conseguir las pistas no lo es tanto, y a veces será imposible llegar a determinados lugares si los objetos escasean. Cada personaje jugador tiene una ventaja y una desventaja, además, que hay que saber gestionar para maximizar las opciones de victoria. En mi caso, llevaba a Ethel, el ama de llaves, cuya ventaja era que cada vez que entregaba un objeto para ser usado podía robar inmediatamente una carta de objeto: pero a cambio, si el objeto que entregaba era una llave, obligaba al grupo con el que fuera a descartarse inmediatamente de dos cartas de objeto.

A nosotros el juego nos gustó mucho. El hecho de tener que gestionar los objetos para acceder a las estancias que contienen las pistas nos pareció muy original. Es un juego, sin embargo, que requiere de estrategia, y de que los jugadores vean claro cual es la línea de acción mas favorable en cada turno. La mecánica del mismo introduce además bastantes elementos sorprendentes (a veces las pistas no son pistas sino objetos, las trabas que pone el cómplice, la aleatoriedad de las cartas, algunas pistas son falsas y no cuentan para el total) como para hacer cada partida diferente. Auguramos un buen futuro a este Diez Negritos, y esperamos con ganas que Peká Editorial lo ponga a la venta para que forme parte de nuestra colección. Muy recomendable.

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Publicado el julio 23, 2014 en FRIKADAS y etiquetado en , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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