Archivos Mensuales: enero 2015
ME GUSTA DE … D&D 5: TRASFONDOS
Hoy presentamos una sección nueva de nuestro blog (y, espero, recurrente) que hemos dado en llamar «Me gusta de…». En esta sección comentaremos mecánicas o características singulares de algún juego de rol en particular. En esta primera entrega vamos a hablar de una mecánica de D&D 5 que, si bien no novedosa, si que aporta mucho sabor al juego: el trasfondo.
Un trasfondo en D&D 5 es, simplemente, una añadidura para dotar de más profundidad a un personaje. En esencia, se trata de relatar, de forma breve y concisa, los orígenes del mismo, de dónde viene y qué le llevó o motivó para convertirse en un aventurero. Además, introduce una capa de «roleo» interesante: ¿qué motivó que tu personaje se apartara de la senda que describe su trasfondo, y comenzara a ir de aventuras?
La elección de un trasfondo nos aporta dos consecuencias: una narrativa, que podemos explotar y explorar a lo largo de nuestras partidas para dar mas consistencia, profundidad y sabor a nuestro personaje: y una mecánica, ya que dicho trasfondo nos proporciona competencias, lenguajes y equipo que de otra forma no tendríamos.
En la parte narrativa, un trasfondo nos hace escoger dos rasgos (traits) de personalidad, un ideal, un vínculo (bond) y un defecto (flaw). La elección de estas caracteristicas personales está íntimamente ligada con una mecánica muy curiosa de D&D 5: la Inspiración. Básicamente, un DM puede otorgar Inspiración a un jugador que interprete de forma llamativa y fiel sus rasgos, vínculo o defectos. La Inspiración no es más que tener ventaja en una tirada de ataque, tiro de salvación o chequeo de habilidad (en D&D 5, una tirada con ventaja implica lanzar 2d20 y quedarte el mejor resultado). Cada una de estas características personales se describe con una frase corta que define esa característica en particular. Por ejemplo, como rasgo de personalidad podríamos decir «Siempre estoy interrumpiendo a los demás cuando hablan» o «Me he leído todos los libros de Candlekeep«. Un defecto podría ser «soy un inepto social y me cuesta hacer amigos«, mientras que como ideal valdría «quiero convertirme en el mejor en mi campo«. Un vínculo puede ser cualquier cosa: amigos, familia, una mascota o un lugar, «le he jurado lealtad eterna al Rey» o incluso un némesis, «algún día me enfrentaré al asesino de mi padre«. Además, los ideales pueden (y deberían) girar en torno al alineamiento del personaje: un ideal para un personaje malvado podría ser acumular riquezas a costa de los demás: «quiero todo el oro de la ciudad, no me importa como conseguirlo» o «Sólo los mas fuertes pueden gobernar«
En la parte mecánica, el trasfondo nos proporciona dos competencias en dos habilidades (skills), en dos herramientas o idiomas, una selección de equipo adicional, y nos da una «ventaja» para nuestro personaje que suele ser un beneficio no numérico pero útil. Por ejemplo, el trasfondo de Folk Hero tiene como ventaja el que siempre puedes encontrar un lugar donde esconderte, descansar o recuperarte entre gente corriente, que te escudarán contra la ley o si alguien está persiguiéndote. Otro ejemplo es el del Entertainer, que siempre encuentra un lugar donde actuar, sea una posada, taberna o casa noble, donde recibirá alojamiento y comida y bebida de forma gratuita (con un standard de vida que puede ir de modesto a confortable) siempre que actúe cada noche en dicho lugar.
El Manual del Jugador nos ofrece un buen número de trasfondos, entre los que destacamos, ademas del Entertainer (Artista) y el Folk Hero (Héroe del Pueblo), el Outlander (Extraño), el Criminal, Guild Artisan (Artesano Gremial) o el Noble. Pero el manual indica que estos son meros ejemplos y que si no se encuentra un trasfondo que case con el concepto que un jugador tiene de su personaje, se pueden modificar libremente. Puedes cambiar las competencias en habilidades por otras, las de herramientas o idiomas por algunos completamente diferentes, y seleccionar los rasgos, ideales, vínculos y defectos que creas conveniente. No hay restricciones en ese sentido y el material presentado en el manual ha de tomarse como sugerencia, no como imposición.
A modo de ejemplo, os dejo aquí un trasfondo que he creado para un personaje de mi grupo de juego: una Montaraz Dúnadan llamada Morwen Tinnusigil (si, me gusta vivir al límite y mezclo D&D con la Tierra Media). El trasfondo, evidentemente, es el de Dúnadan. El valor de Competencia es un valor fijo para todas las clases, y que va subiendo conforme los personajes suben de nivel: el de este personaje, concretamente es +2.
Competencia en Habilidades: Percepción y Averiguar Intenciones. Suma tu valor de competencia (+2) a cualquier tirada de estas habilidades.
Competencia en Kit de Disfraces: Suma tu valor de competencia (+2) a las tiradas de Carisma (Engaño) para hacer un disfraz.
Idioma: Elfo (Sindarin)
Los rasgos de personalidad, ideal, vínculo y defecto son específicos para este personaje y pueden ser cambiados totalmente para cualquier otro. El defecto se tomó de uno de los trasfondos descritos en el libro, el del Extraño.
Rasgos:
Siempre he querido vagabundear y es dificil que pare mucho tiempo en mi casa.
Soy una curiosa incorregible.
Ideal:
Quiero ver mi tierra libre de todo mal. Bree y Eriador deben verse libre de los hombres y las criaturas malvadas que ahora lo pueblan.
Vínculo:
Mi padre era un Dúnadan de la Compañía Gris.
Yo sigo sus pasos y quiero convertirme en
uno de ellos. Son mi familia.
Defecto:
No hay lugar para la cautela en una vida que se viva intensamente.
La Compañía Gris Te Protege: tú y tus compañeros podéis recibir alojamiento, curacion y comida gratuitamente en todos los refugios Dúnadan de Eriador (si se requiere alguna componente material para la curacion, debéis proporcionarla tu o tu grupo)
Como podéis comprobar, el trasfondo no sólo ofrece ventajas numéricas o aplicables en el juego, sino muchas posibilidades «roleras» que el jugador, el grupo y el DM pueden aprovechar para enriquecer sus partidas.
ACW 1861: KICKSTARTER
Desde ZonaZero nos gusta impulsar los proyectos patrios, y queremos recordaros que aun quedan 17 días para que se termine el crowfunding de Alternate Civil War 1861, una más que interesante proposición de Ghost Train Games: un juego táctico de miniaturas que se desarrolla en una línea temporal diferente a la que sucedió en la actualidad y con la Guerra Civil Norteamericana como telón de fondo, mezclando avances tecnológicos avanzados con magia y poderes antiguos.
Si queréis participar en este crowfunding y conocer más en profundidad este proyecto, podéis visitar su kickstarter aquí.
NOVEDADES EDGE OF THE EMPIRE RPG
Si hace unos días hablabamos de novedades para Al Filo del Imperio, el juego de rol de Star Wars de FFG publicado en español por Edge Entertainment, hoy toca hacer un repaso de próximos lanzamientos en inglés. Y es que para febrero-marzo tenemos dos bastante interesantes: Lords of Nal Hutta y Fly Casual.
Lords of Nal Hutta nos permite llevar nuestras campañas al mismísimo corazón del Espacio Hutt y de su planeta (y luna) más conocidos: Nal Hutta, el hogar de la raza Hutt, y por supuesto Nar Shaddaa, la Luna de los Contrabandistas, también llamada la pequeña Coruscant. En este suplemento de 144 páginas encontraremos información sobre doce planetas del sector y su historia, asi como sobre su gente y culturas, puntos de interes y ganchos para aventuras, además de criaturas locales , y cuatro razas nuevas listas para jugar: los Ganks, los Niktos, los Hutts y los Sakiyans.
Evidentemente, no podríamos ir a un lugar tan corrupto sin tener un apartado dedicado al mercado negro de productos, donde encontraremos entre otras maravillas la cibertecnología de los Ganks. Además el manual traerá cinco encuentros modulares que podemos insertar y adaptar en nuestras propias campañas.
¿Te gusto porque soy un sinvergüenza? ¡Pues ahora te gustaré aún más! La segunda novedad que FFG presenta es Fly Casual, la Guía para contrabandistas. Si Dangerous Covenants, Far Horizons, Stay on Target y Enter the Unkown cubrían a los pistoleros, colonos, ases y exploradores respectivamente, Fly Casual trata sobre los «smugglers» y como potenciarlos en tus partidas. El manual presenta dos habilidades «signature» para esta clase, así como tres nuevas especializaciones (Charmer, Gambler, and Gunslinger), que añaden variedad y profundidad. Veremos tambien nuevo equipo (incluyendo nuevas naves como el YT-2000) y un puñado de modificaciones nuevas para vehiculos y naves. El manual tambien contrendrá nuevas reglas e información sobre viajes hiperespaciales, estafas, atracos, juegos de azar, rivales recurrentes y rápidos duelos de bláster. Un más que interesante suplemento para todos nuestros aprendices de Han Solo.
MAS PATHFINDER: STRATEGY GUIDE
Lo reconozco: me encantan las guías de juegos de rol. Incluso cuando llevo años jugando a uno en particular (en este caso, Pathfinder), adoro esos manuales que te dan consejos sobre como construir mejor a tu personaje o como mejorar, en definitiva, tu experiencia con un juego determinado.
Tengo varias guías de diversos juegos (e incluso algunas genéricas, como la Guía del Juego de Rol que publicó Zinco allá por los 90) y evidentemente, me faltaba una: ¡la de Pathfinder! Así que Paizo ha escuchado mis súplicas y en breve (febrero-marzo) publicará su Pathfinder Strategy Guide.
¿Y que vamos a encontrar en ella? Es un manual de 160 páginas que sirve tanto al jugador nuevo como al veterano. Proporcionará una visión en profundidad de las 11 clases básicas de personaje, con consejos y ayudas sobre cómo desarrollarlos para convertirlos en el personaje que tú quieres jugar. Además, el manual traerá una introducción rápida y sencilla para aprender los mecanismos del combate y reglas opcionales avanzadas, ayudas para dominar el campo de batalla y también para una mejor interpretación y roleo de los personajes. Específicamente:
- Guías ilustradas, paso a paso, para crear, avanzar y jugar personajes de las 11 clases básicas, con anotaciones y tácticas específicas para 26 tipos de «themes» clásicos diferentes, como el arquero, el conjurador, y más.
- Una sencilla y clara introducción a las componentes básicas del combate y el juego narrativo, con explicaciones fáciles de entender de la terminología del juego, sus sistemas, y conceptos básicos.
- Consejos para aprovechar al máximo las sesiones de juego, colaboración con otrosd jugadores, y asegurarse la victoria dentro y fuera del campo de batalla.
- Una introducción para poder comenzar a jugar en el programa de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.
El estilo gráfico del manual es calcado al que vimos en la Beginner Box. Aquí os dejamos un ejemplo, describiendo al clérigo:
En definitiva, un manual que parece orientado principalmente a aquellos jugadores mas «novatos» pero que puede ser igualmente disfrutado por los veteranos. ¡En ZonaZero no pensamos perdernoslo! De momento, saldrá en inglés: si Devir diera alguna información de su lanzamiento en español, como siempre lo sabréis aquí.
DICE MASTERS: BATTLE FOR FAERÛN
En estos días en los que precisamente se ha lanzado la versión española de Marvel Dice Masters: Avengers vs XMen nos encontramos con la noticia de que para Febrero, Wizkids lanza dicho juego ambientado nada menos que en los Reinos Olvidados. Sí, señores, tenemos Dice Masters: Battle for Faerûn.
De los creadores de ese sacacuartos maravilloso que es Magic The Gathering nos llegó Dice Masters. Que es también un juego coleccionable, pero con dados. MUCHOS dados. De muchos colores. Y cartitas con super poderes molones. Empezaron con los super héroes, pero ahora se atreven también con el sajarraja y en vez de al Capitán América o a Hulk, pues tendremos azotamentes, kobolds y beholders. ¿Alguien se queja? ¡Yo no!
El Set de Inicio (Starter Set) trae 44! dados (si, ya avisé que este juego usa cantidades tremendas de dados), 38 cartas, dos bolsas de dados y un juego completo de instrucciones para poder empezar a jugar. Evidentemente y como no podría ser de otra forma, tras el Set de Inicio vendrán los sobres de refuerzo que traerán cada uno dos cartas y dos dados mas. Como promoción especial, hasta finalizar existencias, el Set de Inicio viene con una carta promocional de Minsc y Boo (con sus dados, naturalmente: ¿acaso lo dudabas?)
En definitiva, que tenemos otra frikada más, y muy gorda, para los amantes de D&D, los Reinos Olvidados, los juegos con muchos dados y la obsesión por coleccionar todo lo que salga de un producto. A mi particularmente…a quien quiero engañar, ¡ya mismo estoy haciendo el preorder! Cuando lo tengamos en nuestras manos prometemos entrada con nuestras impresiones.
AL FILO DEL IMPERIO: SOLES DE FORTUNA
Edge Entertainment sigue sacando a buen ritmo material para el juego de rol de Star Wars: Al Filo del Imperio. Esta vez toca un suplemento regional, que siempre viene muy bien: Soles de Fortuna, dedicado íntegramente a ese precioso sistema estelar que tanto adoramos, como es Corellia.
Y es que no podemos olvidar que Corellia es el sistema «natal» de nuestro contrabandista favorito, Han Solo. Por lo demás, en este suplemento encontraremos:
- Información detallada de todos los planetas importantes del Sector Corelliano, como el propio Corellia, Talus y Trallus, Duro o Sacorria.
- Tres nuevas especies jugables presentes en el sector: Drall, Seloniano y Humano Corelliano.
- Armas, herramientas, contrabando y astronaves raras y exóticas, como el LAF 250 Starfighter o el CL-1c Lancet, un interceptor ligero y ágil.
- Nueve encuentros modulares que el DJ puede utilizar para explorar el Sector Corelliano con los jugadores o incluirlos en sus propias campañas. Estos son pequeñas aventuras que un DJ puede utilizar para expandir su propia campaña, como «pilares» para comenzar una o simplemente como entretenimiento momentáneo para su grupo de jugadores (por ejemplo, si no todos los jugadores están disponibles y no se quiere seguir la trama principal sin ellos). Los encuentros son bastante variados, ofreciéndonos entre otras cosas una partida de Sabacc que no sale bien del todo, CorSec inspeccionando la nave del grupo en busca de contrabando, o precisamente participar en una rápida misión llevando bienes «no muy legales» a bordo.
Soles de Fortuna ya está disponible en vuestra tienda habitual. En nuestra opinión es un excelente suplemento, como casi todos los de esta línea, que proporciona un «hogar» para las campañas que se estaba empezando a echar en falta. Los planetas principales son descritos con bastante profundidad y detalle para ser incorporados al momento a nuestras partidas, y aunque la parte del equipo resulte un poco decepcionante (la elección de naves es un tanto pobre, tratándose nada menos que de Corellia, cuna de naves míticas como el YT-1300) el resultado final se eleva gracias a los encuentros modulares, que proporcionan una manera fácil y atractiva de entretenimiento. ¡Incluso se incluyen reglas para jugar al Sabacc y utilizar ventajas, triunfos, desventajas y desesperaciones en la partida!
Eso si, el suplemento está mas orientado a los Directores de Juego que a los jugadores: para éstos hay realmente poco material nuevo, excepto las nuevas razas y el equipo. Aun así, recomendamos que si estáis jugando al Filo del Imperio no dejéis pasar de largo este suplemento: ¡regaládselo a vuestro DJ y no os arrepentiréis!
PATHFINDER UNCHAINED!
Para el próximo mes de Abril está previsto uno de los lanzamientos más esperados para Pathfinder: Pathfinder Unchained. Catalogado como el «Unearthed Arcana» de Pathfinder, este manual tiene como objetivo ofrecer multitud de reglas opcionales y cambios para mejorar, expandir y en definitiva, cambiar nuestra experiencia rolera cuando juguemos a Pathfinder.
Pathfinder Unchained propone todo esto, y más:
.- Nuevas versiones de las clases bárbaro, monje, pícaro y summoner, revisadas para que sea más sencillo jugar con ellas y estén más equilibradas.
.- Nuevas opciones para habilidades, tanto para aquellos que quieren un número mayor de ellas para añadir a sus trasfondos, como para los que desean un sistema simplificado que aporte velocidad y sencillez.
.- Cambios en el funcionamiento del combate, desde un sistema de acciones revisado hasta una lista exhaustiva de trucos de combate que se alimentan del aguante (Stamina en el original) de tu personaje.
.- Objetos mágicos que se vuelven más poderosos a lo largo de tu carrera. Formas de añadir diversidad a los objetos mágicos aún cuando los jugadores sigan escogiendo los que consideren mejores.
.- Un sistema de reglas de creación de monstruos simplificado, para crear nuevas criaturas sobre la marcha.
.- Componentes materiales exóticos, para «superpotenciar» tu lanzamiento de conjuros.
.- Revisiones en alineamiento, multiclases, ataques iterativos, heridas, enfermedades y venenos, y creación de objetos.
Por supuesto, desde ZonaZero seguiremos muy atentos a este lanzamiento. De momento no hay fecha para su versión española, pero casi seguro que Devir lo incluirá lo antes posible en su «planning» de lanzamientos.
VERKAMI: SWORD SONG OF EDGE
En Verkami se esta llevando a cabo un nuevo proyecto de mecenazgo para el juego de tablero Sword Song of Edge. Un dungeon crawler con una pinta bastante potente y a un precio más que asequible. Desde ZonaZero, como sabéis, apoyamos estas iniciativas y nos gusta hacernos eco de las mismas. Si os interesa, podéis dejaros caer por el siguiente enlace:
http://www.verkami.com/projects/10841-sword-song-of-edge-2o-campana#
RUNEQUEST 6 EN ESPAÑOL: ¡A PUNTO!
Los mecenas (entre los que nos encontramos) de este sensacional proyecto estamos de enhorabuena: la gente de Runa Digital, encargados de la traducción y edición de la sexta versión de Runequest ya tienen el material en sus manos y esta misma semana empiezan a enviarlo. Para los que no lo sepaís, Runequest 6 en nuestro idioma ve la luz gracias al mecenazgo vía Verkami, un proyecto que se saldó con un éxito rotundo y que hizo posible la consecución de varios extras interesantísimos, como la pantalla del director de juego, un bloc de hojas de personaje o un mapa a todo color para una campaña denominada «Mediterráneo Mítico».
Os dejamos unas fotos del material para poneros los dientes largos y generaros toneladas de envidia si no participasteis en el mecenazgo xD Estas fotos han sido publicadas originalmente en el blog del proyecto de Runa Digital, que podéis consultar aquí.
El manual, con el suplemento de ayuda de tablas y el bloc de personajes.
El mapa para Mediterráneo Mítico. Es impresionante.
El proyecto también puso a disposición de los mecenas el poder adquirir dados de 10 especiales, con caracteres rúnicos. Un detallazo para darle mas color al juego, si cabe.