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UNEARTHED ARCANA: INTO THE WILD

Nueva entrada – la de Febrero – de la sección Unearthed Arcana para D&D5, ya sabéis, la entrega mensual de reglas no-oficiales que WoTC nos ofrece para que las probemos e incorporemos en nuestras campañas, y esta vez dan una interesante vuelta de tuerca: en vez de ofrecer nuevas dotes, revisiones de clases o de razas, nos proponen un conjunto de reglas para viajes, de forma que éstos formen parte integral de la aventura si el DM y los jugadores así lo desean.

Este conjunto ofrece reglas para cuando los jugadores se encuentran en una zona del mundo y quieren alcanzar un destino determinado. A veces ese destino se podrá alcanzar en un día, a veces se necesitará más tiempo: en cualquier caso, uno de los integrantes del grupo deberá ser el “guía” y realizar una tirada de “navegación” (Navigation) para poder llegar hasta destino. En caso de fallar, el grupo se habrá perdido y tendrán que emplear más tiempo y esfuerzo en encontrar de nuevo la ruta adecuada.

Las reglas especifican que el resto de componentes del grupo puede hacer las actividades normales que se listan en el Manual del Jugador. Además se hace especial hincapié en la importancia de describir el viaje (el terreno, clima, cualquier característica poco común, etc) de la misma forma en que se describe un dungeon. Naturalmente, el viaje, además de su tirada de Navegación, puede incluir otras tiradas para evitar obstáculos como arenas movedizas, bosques densos, o incluso emboscadas de criaturas. El DM tiene la prerrogativa de incluir encuentros aleatorios si lo desea, por supuesto. Una regla derivada de éste último punto es que se aconseja hacerse con una tabla de “terrenos tácticos” (algo que existía en D&D4 y que han incluído en Adventures in Middle Earth, por ejemplo) que los DM pueden usar cuando haya que resolver un combate, y que ayude a que dicho terreno tenga importancia en el encuentro.

Por último, se nos presenta un ejemplo de todo lo anterior describiendo las colinas de la Luna (Moon Hills) que forman parte del Valle de Nentir en Nerath, el mundo de D&D que se creó para la Cuarta Edición. Una zona muy interesante y con un toque muy original pues las confluencias del los planos Shadowfell y Feywild proporcionan ciertas características únicas a dicho terreno.

De lejos, uno de los más interesantes artículos de Unearthed Arcana que hemos visto, si no el que más. Es evidente la influencia que el fantástico sistema de Viajes desarrollado por Cubicle7 para el Anillo Único ha tenido en este artículo, y otorga al Viaje en sí una oportunidad de aventura más allá del clásico “vais de este sitio a este otro y ya”.

Podéis descargaros el artículo en PDF aquí, en inglés.

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MÁS SOBRE MORDENKAINEN’S TOME OF FOES

Gracias naturalmente a Enworld, la web por antonomasia de referencia mazmorrera, sabemos algunas cosas más sobre el próximo lanzamiento de Wizards of the Coast para D&D 5. Sin seguir un orden en particular:

  • Más de 130 páginas de monstruos
  • Estructura similar a Volo’s Guide to Monsters
  • El tema base es el Conflicto
  • La Guerra de Sangre, Githzerai vs Githyanki, elfos vs drow, enanos vs duergar: otros conflictos planares: también conflictos planares y de la suboscuridad como Gith vs Azotamentes
  • Greyhawk se cita como ejemplo acerca de la estructura de razas básicas
  • Al menos la mitad de los monstruos tienen un VD de 10 o mayor
  • Consejos para poder jugar con monstruos de VD altos
  • Enfocado a conflictos cosmológicos
  • Shadar Kai como subraza élfica, también elfos marinos
  • Shadar Kai obtienen Trance, Fey Ancestory, Keen Senses, Elvish, (ya tenían Darkvision), y una esperanza de vida de 700 años o más
  • Muchos monstruos tienen lazos con la Urdimbre Sombría
  • Guía de los Planos para DM’s
  • Subrazas planares
  • Trasfondos para tieflings
  • 8 subrazas para tieflings: Zariel, Mephosilies, Belzebub, Feirna/Beliel, Glaysa, Levisitus, Dispater, Mammon
  • Cultistas (del Infierno y del Abismo)
  • Archidiablos y cultos demoníacos
  • La sociedad de los diablos: jerarquía, gobierno, burocracia
  • Excepto los humanos, todas las demás razas comunes se revisitan
  • Shemeska el Merodeador
  • Leviatán como Elder Elemental al mismo nivel que la Tarrasca
  • Azotamentes como clase de personaje jugable NUNCA será posible en D&D
  • Multitud de tablas aleatorias para DM’s y jugadores
  • Constructos clockwork construídos por gnomos
  • Mesa de invenciones de gnomos
  • Eldarin no-humanoides
  • Nuevos yugoloths
  • Los elfos tienen esa diversidad de formas porque solían ser cambiaformas en su pasado como Fey

Como podéis comprobar, muchos son esbozos/ideas más que apartados en sí mismos (nos ha hecho gracia la afirmación rotunda sobre los azotamentes), pero aún así parece a priori un suplemento interesantísimo, una especie de Manual Planar para esta edición de D&D.

Si el otro día os ofrecíamos la portada de la edición estándar, aquí os ofrecemos la alternativa, que es una maravilla. ¡A esperar hasta mayo, que es cuando saldrá este fantástico manual!

RULES CYCLOPEDIA, RECUERDOS Y NOSTALGIA

Ay, ay, ay. Me entero por enworld que la Rules Cyclopedia, es decir, el compendio de las reglas Basic, Expert, Companion y Master para D&D (el original), acaba de aparecer en drivethrurpg en versión física, tantos años después de que fuera lanzado por la extinta TSR (hoy Wizards of the Coast). Ya hace tiempo que estaba en pdf pero ahora lo ponen a disposición del mazmorrero en tapa dura o blanda.

La verdad, es una tentación. Esta noticia me abre, lógicamente, mi caja de la nostalgia y de los recuerdos. Soy muy fan de la primera edición de D&D porque fue el primer juego de rol que jugué, el que me metió de lleno en este maravilloso mundo. Después vinieron, algún tiempo después y por este orden, Star Wars d6 y El Señor de los Anillos. Pero D&D fue el primero: el de la Caja Roja de Dalmau, naturalmente. Comprado en los Almacenes San Pablo por unas 2500 pesetas allá por el año 1989, donde reposaban cuatro o cinco cajas desde hacía años cogiendo polvo y sin que nadie les hiciera ni el mas mínimo caso. Se vendieron en dos días cuando la fiebre del D&D llegó a Ceuta. Aquel verano de 1989 y el curso posterior fueron de febril actividad dungeonera. Sin otro juego de rol que conociéramos -Ceuta estaba algo aislado del resto de España y las novedades llegaban con cuentagotas: recordad, jóvenes, que en 1989 no había tiendas online, móviles ni internet– nos enfrascamos con D&D con verdadera devoción y hasta una pizca de ansia. De repente todo se volvió dungeon. Y no solo mi grupo de amigos, que era bastante extenso y en el que casi todos acabamos enganchados. Otros grupos de gente entre los 14 y los 17 se volcaron con este juego y mirando hacia atrás te das cuenta de que Ceuta en 1990 era quizás una de las ciudades españolas con más dungeoneros per cápita. Igual que el baloncesto había barrido a principios de los 80, hasta desplazar incluso al fútbol en las canchas de los colegios, D&D fue la moda entre los “protofrikis” de la época, y la ciudad se llenó de extraños tipos que hablaban de espadas +2, que hacían enormes mapas de cuevas y castillos en las libretas de Latín o de Química y que al salir de clase íbamos corriendo a la tienda de Cesar María o a mi casa a pasar horas y horas lanzando dados y descubriendo algo que yo había buscado durante años: el juego perfecto, el que te permitía hacer lo que quisieras, donde la imaginación era el único límite. Eso era D&D.

Con el paso de los meses fuimos descubriendo (por gente que tenía amigos en la “peni” -península- y el boca a boca entre jugones) que la caja roja era en realidad el primer “set” del D&D original y que en los USA se habían ido publicando más cajas. A través de la mítica tienda JISA (punto de reunión del frikerío ceutí) fuimos adquiriendo a precio de caviar iraní el Expert, el Companion y el Master, y hasta el Immortal, aquella bestialidad donde se superaban los límites de la decencia (y eso en D&D ya era decir) y que haría palidecer de terror a cualquier rolero indie de nuestros días. Las fotocopiadoras de la ciudad echaban humo cuando cada uno de nosotros nos hicimos con una copia de cada manual para poder extraer el jugo de los mismos a full. Días de rol primigenio furioso y de experimentar a tope, de ver hasta donde se podía llegar con el rol. Y nunca parecíamos alcanzar la frontera. Siempre podíamos ir más allá. A veces traspasábamos los límites de lo correcto -hay que recordar que estábamos entre la adolescencia y la juventud- y a veces nos lo tomábamos demasiado en serio – alguna amistad se resquebrajó por un mal reparto de tesoro o por alguna traición – pero recuerdo aquellos días de rol como los más frenéticos y quizás, puros, que jamás jugué.

Y las partidas eran maratonianas. Raro era el sábado que no quedábamos por la mañana a eso de las 10 – desayuno de batido de chocolate Puleva y molleta de chorizo con queso de plato -, plegábamos momentáneamente para ir a comer sobre las 2 y media, regresábamos sobre las 4, merienda a las 6 – Círculo Rojo de Bimbo – y del tirón hasta las 10 y media u 11, donde ya si cerrábamos la sesión para acabar en el Bodegónchampiñón a la plancha con ajo y perejil – o en los Golososcampero de corazones completo o de pinchitos- comentando la partida y las posibilidades de la misma hasta las 2 o las 3 de la mañana. Y el domingo aún daba para echar otro rato por la mañana, porque  las tardes eran de fútbol en el Benito Villamarina o de pelis en el Cine África.

En aquellos tiempos se fraguaron personajes míticos como los guerreros Hawker o Snaker (de Lord Gideon), el paladín Garic Redblood (el mío), el ladrón Navarre Grendel (de Enrique Serra), el elfo Desval Airborne (Javi Cabo), el mago Firefucker (Javi Alonso), el grupo de caóticos vs legales que jugábamos en mi casa con Manolo, Jorge Juan, Ehsam, Jaime, Dani Abad, Chus, Serra y Tendero… podría seguir páginas y páginas.

He mencionado tardes de domingo de fútbol: tal era la fiebre de D&D que los equipos se hacían en función de la raza de nuestros personajes, de forma que jugábamos humanos contra semihumanos. Los semihumanos por cierto eran mucho mejores porque contaban con finos creadores de juego como Ehsam o Sergio Vega y casi siempre ganaban los partidos: excepto aquella vez que nos apostamos, como auténticos guerreros, una caja de cervezas, y los humanos jugaron “el partido del siglo”, como diría Michael Robinson, y ganamos 10 a 9 con un gol de Álvaro a lo Van Basten que aún perdura en mi memoria. Y si, aquella noche en el Maresco brindamos a la salud de Tarastia, de Paladine y de los magos Alphatianos.

Todo era Dungeons. 

Con el tiempo, D&D fue aparcado por otros juegos incluyendo la versión mejorada del mismo, AD&D. Y aunque D&D desapareció de nuestras vidas, el rol había llegado para quedarse para siempre. Y en mi caso particular, no hay juego de rol que me guste jugar más que un buen D&D. Hoy en día hay decenas de sabores diferentes del clásico, entre retroclones, ediciones varias, Pathfinder, Eirendor, Resurgir del Dragón y más y más. Por desgracia, lo que ninguna de estas ediciones tiene, ni puede tener, es el devolverme mis 17-18 años en la Ceuta de finales de los 80. Fueron tiempos de gloria que siempre añoraré, y esta Rules Cyclopedia me los recuerda y no puedo evitar la punzada de la melancolía. Sirva esta entrada en el blog como brindis para esta reedición, y como saludo a los camaradas y amigos que se quedaron en aquella parte de mi vida, maravillosa e intensa a partes iguales.

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BUSCADUENDES, ROL PARA PEQUES

La prolífica editorial Nosolorol vuelve a la carga con rol para los más pequeños, y nos presenta Los Buscaduendes, el Juego de Rol, nueva creación de Alvaro Corcín y Patricia de Blas que ya tienen experiencia en estas lides pues son los creadores de Pequeños Detectives de Monstruos.

Este juego de rol me llamó la atención desde el primer momento porque se lanzaba en formato caja con un atrezzo más propio de juego de tablero que de rol. Mis hijos sentían curiosidad por el rol pero debido a su edad no me atrevía a meterles en juegos más de adultos, y estuve dándole vueltas al Pequeños Detectives y a Magissa, hasta que me llegó la noticia de este lanzamiento, y lo que leí me gustó tanto, que los Reyes Magos se portaron divinamente y por intervención de Lord Gideon, a.k.a Jaime, mis hijos recibieron como regalo este juego.

Nada más abrirlo se confirma lo que muestran las fotos: la calidad de las componentes es impresionante. Tres libretos (uno de introducción, el de reglas y el de historia) profusamente ilustrados (y preciosamente ilustrados, habría que decir), un juego de robustas hojas de personajes pregenerados, una hoja de personaje en blanco para crear uno tú mismo a tu elección, dados personalizados, tokens para representar monedas y gemas, y losetas hexagonales para diseñar los mapas donde se desarrollan las aventuras. Como he dicho, unas componentes fantásticas que entran por los ojos a la primera.

En cuanto a las reglas y el sistema de juego, los autores se han esmerado en crear un juego adaptado a los más pequeños, simplificando bastante la hoja de personaje en cuanto a habilidades. De hecho, solo existen tres: Imaginación, Agilidad y Conocimiento. Cada personaje tiene 1, 2 y 3 puntos en cada una de estas habilidades y es función del Director de Juego (aquí llamado Ayudante Mágico) el determinar la dificultad de las acciones, mientras que el jugador propondrá cual de las tres habilidades utilizar para superar un reto determinado. Las tres habilidades representan la capacidad de ser “especial” en el mundo de los Buscaduendes, que es a través de las Gemas de Éter: estas gemas se crean en el interior del Buscaduende cuando arriba al mundo y de esta forma puede hacer toda clase de maravillas. Además, los Buscaduendes pueden encontrar gemas de los tres tipos en sus aventuras, necesarias para poder equipar objetos e incluso para fabricar pociones y hechizos.

El mundo de Buscaduendes es un mundo de fantasía de un tono muy ligero, adecuado para niños. No esperéis encontrar aquí orcos, mantícoras o dragones rojos escupefuegos, sino … duendes (de mucha clase y tipo, tejedores, granjeros, del fuego, domésticos…) algunos audaces, otros tímidos, otros gamberros, trolls (que cuidan los puentes que permiten ir a diferentes áreas del mundo) y trasgos (que son el monstruo por defecto “malvadete”). Hay naturalmente magos y brujas (peleados entre ellos pero nunca tanto como para atacarse más allá de creativos insultos y demostraciones coloristas de poder), siendo los primeros los que defienden una magia más elaborada y estudiada (y encaminada a la creación de objetos y hechizos: de ahí que favorezcan el poder de la gema del Conocimiento) y las segundas las que defienden la magia más espontánea (favoreciendo la gema de la Imaginación). Los Buscaduendes (personajes jugadores) pueden escoger una ficha de uno u otro tipo o decantarse por el poder de la gema más física, la de Agilidad. También pueden por supuesto crear el personaje a su gusto, aunque siempre tendrán que seguir la regla del 1, 2, 3 para sus habilidades. 

Hemos comentado la gran calidad del juego y sus componentes. Como está orientado a los niños, el juego está diseñado para que llame la atención a los siempre-más-dispersos-enanos-de la casa, y así encontramos un precioso mapa del mundo donde se ven perfectamente todas las regiones, losetas hexagonales  para ir mostrando a los niños el camino a seguir en la aventura, monedas para dar como recompensa y que puedan adquirir objetos, tokens para representar estados, gemas de éter o fichas de poder, monedas para comprar equipo, y la componente más chula: cartas que representan los hechizos, pociones y objetos mágicos que los Buscaduendes pueden usar.

Pero la pregunta clave es: ¿funciona? ¿gusta a los niños, sobre todo aquellos que nunca han jugado a rol? Si me baso en mi experiencia personal, debo decir que Los Buscaduendes es un rotundo éxito. He jugado dos sesiones con mis hijos (en torno a la hora y media-dos horas: recomiendo no prolongarlo más porque tienden a perder el interés más allá de ese tiempo, pero naturalmente dependerá de cada niño en particular) y ambas han sido estupendas, con mis dos hijos plenamente metidos en el mundo, más que dispuestos a rolear cada situación (e inventando las suyas propias incluso interrumpiendo al Ayudante Mágico) y cogiéndole el tranquillo al sistema casi en seguida (de hecho la menor me sorprendió en este sentido, pues usaba su poder de Imaginación de forma muy creativa). Es cierto también que al ser “novatos” el Ayudante Mágico tiene que echarles una mano en ocasiones pero insisto en que mecánicamente, los Buscaduendes es sencillo y elegante. Las tiradas se resuelven mediante dados con iconos especiales que pueden resultar tanto en éxitos como en “rayitos” que valen para potenciar efectos de cartas, aunque un Ayudante Mágico creativo los puede usar para otras cosas, como resultados extraordinarios o pequeñas ventajas. Lo bueno del reglamento es que permite “torcerlo”, moldearlo a tu gusto, aunque siempre sin perder de vista hacia quién esta orientado, de forma que ante todo las reglas deben ser simples.

Además del libreto de reglas, el juego viene con un libreto de Historia donde se explica el mundo e incluye un pequeño “Bestiario”, suficiente para empezar pero que además sirve como boceto para poder crear tus propios monstruos y personajes no jugadores. También viene una pequeña guía de introducción al juego, bastante útil para aprender los rudimentos del mismo. En mi caso el juego vino también con el Cuaderno de Aventuras, que incluye un cómic y, lógicamente, aventuras pregeneradas listas para jugar.

En definitiva tenemos un gran entretenimiento para los más peques (y posiblemente no tan peques) que mezcla de forma estupenda una partida de rol narrativa con elementos de juego de tablero muy vistosos que consiguen enganchar a los niños desde el primer momento. Un acierto por parte de Nosolorol apostar por este producto; y como aporte final recomendaría dar más “cancha” a este formato lanzando nuevos mundos y temáticas (arrojo el guante: ¿que tal una especie de Guardianes de la Galaxia para niños siguiendo la estela de Los Buscanduendes?)

Si buscáis un juego de rol divertido, dinámico y que enganche a vuestros hijos al rol, sin dudar apostad por Los Buscaduendes. Una pequeña joyita, sin duda – o más bien, una Gema … de Éter, naturalmente 😉

D&D5: MORDENKAINEN’S TOME OF FOES

El próximo lunes 5 se hace el anuncio oficial (y esperemos, con más información), pero ya se ha dejado caer cual será el próximo manual de la línea D&D 5: un suplemento con el sugerente nombre de Mordenkainen’s Tome of Foes. Como su nombre indica y desde WoTC han confirmado, habrá nuevos monstruos: nuevos demonios y diablos, variaciones de elfos y duergar, y un número amplio de criaturas de otros planos de existencia, y también entradas escritas por el famoso mago Mordenkainen sobre las incontables guerras que se suceden en el Multiverso. Hasta que no haya mas información solo podemos especular, pero teniendo en cuenta que habrá nuevos demonios y diablos,  no es descabellado pensar que aprovecharán para actualizar la situación de la Guerra de Sangre entre estas dos razas (en Faerûn, en la edición anterior, Asmodeus mató a Azuth y consumió su esencia, expulsando al Abismo al fondo del Plano Elemental del Caos. Pero esto solo atañería a los Reinos Olvidados, lógicamente…)

En fin, todo será rumor y especulación hasta que sepamos más. Os dejamos una portada que anda circulando (puede que no sea la definitiva), que correspondería a la edición standard: como en otros lanzamientos, habrá una portada alternativa “deluxe”.

EL ANILLO ÚNICO Y AVENTURAS EN LA TIERRA MEDIA

Hace ya algunos años, Cubicle7, una pequeña compañía británica de juegos de rol, tuvo una brillante idea: volver a lanzar al mercado un juego de rol basado en la Tierra Media, el espectacular y maravilloso universo creado por JRR Tolkien. Para ello encargó al proyecto a un diseñador italiano de juegos de mesa, Francesco Nepitello, que había tenido un éxito tremendo con su wargame War of The Ring (Guerra del Anillo, publicado por Devir), un juego de mesa de proporciones épicas que simulaba el tiempo de la guerra del Anillo sin dejar un detalle fuera, desde la compañía moviéndose para tratar de llegar al Monte del Destino, hasta la caza de los Nâzgul, asedios y batallas en regiones y fortalezas, etc, etc. El juego (que en ZonaZero tenemos) es una auténtica gozada y un verdadero “must” para todo amante de este universo (y no es complicado de jugar para entrar dentro de la categoría de los wargames), así que lo recomendamos encarecidamente…pero volvamos a Nepitello. Éste aceptó el reto, llamó a su amigo y co-creador del citado wargame, Marco Maggi, y se pusieron manos a la obra: y para sorpresa de todos (que honestamente, pensábamos que para unos diseñadores venidos del mundo de los juegos de mesa este reto podía venirles demasiado grande), presentaron un juego absolutamente espectacular, una maravilla visual, de mecánica y de inmersión como pocas veces se había visto en el mundo del rol. El juego de rol definitivo para la Tierra Media, el que necesitaba este universo y el que merecía. No digo con esto que los intentos anteriores fueran malos: tanto MERP como CODA fueron juegos de sus tiempos respectivos, el primero un old-school que fue una simple adaptación del sistema Rolemaster y que llenó la Tierra Media de tablas, bolas de fuego y armas de Eog +30, y el segundo basado en los sistemas d20 de la época aunque usando d6 y más flexible y ligero. CODA fue un gran intento que se quedó en eso, en un intento, por culpa de una apresurada política de lanzamiento que hizo que pecara de múltiples fallos, especialmente en el sistema de combate, (aunque tuvo manuales preciosos como el Bestias Malignas y Magia Maravillosa, que de nuevo todo fan de la Tierra Media debería poseer). En cuanto al MERP, como hemos citado anteriormente, fue un manual de su época, donde los juegos de rol abusaban del mazmorreo y el sajarraja, los niveles y puntos de experiencia por matar y matar y encontrar tesoro, y cosas así. Debemos ser justos, sin embargo, y atribuir a MERP un enorme mérito: fue para muchos la puerta de entrada en el mundo del rol, se lanzaron un número gigantesco de suplementos que nos descubrieron la Tierra Media (en algunas ocasiones, tomándose demasiadas licencias sobre lo que debía ser el canon Tolkien) y resultaba un reglamento fácil de entender (aunque no tan fácil de aplicar en juego debido a su número ingente de tablas). Yo guardo recuerdos fantásticos del MERP y la campaña que entre el 92-93 jugué en Ceuta con mis amigos David, Mónica (sí, teníamos una chica jugando!), Óscar y Sergio, y César que se unía de forma esporádica. Un año de rol apoteósico y unas partidas maravillosas.

Pero los tiempos han cambiado y los jugadores de rol buscan ahora otra cosa. Incluso los barbablancas como yo aceptamos que el sajarraja, aunque divertido, no casa mucho con la visión de la Tierra Media que Tolkien tenía. Es aquí donde el juego de Nepitello y Maggi triunfa por delante de todos sus predecesores: sus creadores integraron todos esos elementos que veíamos en los relatos e incluso las películas y que no habían aparecido aún en los reglamentos anteriores. La importancia de la interacción social, a la hora de mantener Audiencias y Encuentros con otros personajes, incluyendo los de gran poder en el mundo como Elrond o Beorn: los Viajes como un elemento de riesgo y azar en sí mismo, una aventura dentro de la aventura por así decirlo: un sistema de combate que favoreciera el trabajo en equipo y las sinergias de grupo más que el lucimiento personal: y el papel capital de la Compañía (fellowship) como protagonista de la aventura. Todo eso, acompañado de un trabajo de ilustración brutal, sobre todo a cargo de Jon Hodgson, que literalmente insufló vida propia a la Tierra Media, y el acierto de escoger un lugar  y períodos de tiempo poco desarrollados anteriormente (Rhovanion cinco años después de la Batalla de los Cinco Ejércitos, 2946 TE), dieron como resultado un juego de rol apabullante y casi perfecto: El Anillo Único (The One Ring), editado en español por Devir.

A lo largo de los años Cubicle7 ha realizado numerosos esfuerzos por mantener la línea del Anillo Único viva, y nos han brindado un número de suplementos que han expandido la misma, algunos absolutamente imprescindibles como The Darkening of Mirkwood (Tinieblas sobre el Bosque Negro), una campaña de más de veinte años que poco a poco va llenando de negrura y desesperanza esa parte del mundo a medida que Sauron crece en poder en Mordor, o Rivendell, que nos llevó por primera vez fuera del Yermo para traernos la casa de Elrond y las regiones circundantes, o Rohan, donde conocimos al fin a los señores de los Caballos y a los descendientes de la casa de Eorl…en definitiva, Cubicle7 ha querido que el Anillo Único no fuera flor de un día y lo ha expandido de forma notable. Aunque ha cometido errores en el camino, el resultado a día de hoy es un juego digno de la Tierra Media y un perfecto compañero de aventuras no solo para el fan del mundo de Tolkien sino para cualquier jugador de rol en general. 

Por eso, cuando Cubicle7, en una decisión muy arriesgada, decidió crear una nueva línea de rol para la Tierra Media basándola en Dungeons and Dragons 5ª Edición, nos revolvimos algo nerviosos. ¿D&D? ¿Tierra Media? ¿Veremos ahora a Gandalf lanzando Imagen Espejo y a continuación, invocando a un … demonio??

Fear not, nos dijeron en Cubicle7. Adventures in Middle Earth (Aventuras en la Tierra Media) será respetuoso al 100% con el canon y con el trabajo realizado en El Anillo Único. Confiad en nosotros, que ya veréis como os gusta.

Y así, quedamos a la espera. Y cuando el manual fue publicado, fue acogido con gran expectación… y cierta reserva. ¿Habrán sido capaces de hacerlo de nuevo? ¿Merecerá la pena este Adventures in Middle Earth?

Después de cierto tiempo entre nosotros, de haberlo podido jugar y probarlo, la respuesta es un SÍ, rotundo y estruendoso. Adventures in Middle Earth no sólo no decepciona: es que es un pedazo de juego de rol fantástico. Y lo más importante: es fantástico sin perder ni un ápice de respeto por la Tierra Media, pero tampoco por el sistema del que se nutre, D&D5. Aquellos que lo jueguen por su amor a Endor lo harán con todas las garantías de que lo que buscan, está ahí. Aquellos que lo adquieran porque sean mazmorreros irredentos y no entiendan el mundo del rol sin un d20, quedarán satisfechos. Y aquellos que ni lo uno ni lo otro, pero que tengan ganas de probar algo nuevo y divertido, tampoco se decepcionarán. Es verdaderamente un juego de rol para todo el mundo.

Si conocéis D&D5 pero no habéis visto el Adventures…¿qué podéis esperar? Adventures in Middle Earth coge la base del juego (es decir, que da por sentado que tienes el manual del Jugador y no repite información ‘común’ como la parte del combate o explicar la diferencia entre un descanso corto o largo) y lo adapta para que encaje mejor con el universo de Tolkien. Tanto la fase de escoger raza como la de clase están adaptadas en este sentido, y donde en el manual básico tenemos enanos o elfos aquí tenemos Enanos de la Montaña Solitaria, Elfos del Bosque Negro, Dúnedáin, Hombres de Bree o de Minas Tirith o Hobbits de la Comarca. De hecho, el manual no los llama razas sino Culturas, porque tiene más importancia de dónde vienen que lo que son, realmente. El apartado de clases de personaje también está enormemente cambiado: olvidaos de magos o hechiceros o clérigos, sustituidos por la clase Scholar (algo así como un Sabio), y observad también como los Ladrones ahora son Buscadores de Tesoros (Treasure Hunters) y los Exploradores, Trotamundos (Wanderer). Cada clase con habilidades y características diferenciadas y en ocasiones, muy diferentes de las que nos proponía el manual básico. Asímismo tenemos un apartado de Trasfondos (Backgrounds) totalmente integrados en la Tierra Media, donde encontramos joyas como el Juramentado (Oathsworn), el Mago (The Magician) o el Perseguido por la Sombra (Hunted by the Shadow). Los Trasfondos nos proporcionan el alma del personaje, gracias a sus cualidades distintivas y a sus fuentes de Esperanza y Desesperación, que pondremos en juego en numerosas ocasiones no sólo para obtener la ventaja mecánica de la Inspiración sino para interpretar a nuestro personaje y darle vida y color. Asímismo, los Viajes son tratados aquí también como una aventura en sí misma, y los jugadores tendrán que planificarlos y ejecutarlos cuidadosamente, pues los Viajes en la Tierra Media pueden ser motivo de cansancio y ruina para quienes los acometen. Tendremos también una sección dedicada al equipo para explicar aquellos enseres que podemos comprar y vender en los lugares que visitemos, y por supuesto, hay, igual que en el Anillo Único, esa maravillosa adición que es la Fase de Comunidad, donde los héroes, con la satisfacción de la misión cumplida, se reponen de sus esfuerzos, vuelven a casa o crean vínculos (Santuarios) con los lugares principales en los que terminan sus aventuras, o alejan de su mente malos y oscuros pensamientos.

A esta Guía del Jugador (Player’s Guide), que fue el primer libro presentado, siguió poco tiempo después la Loremaster’s Guide (Guía del Maestro del Saber). Es una estupenda continuación del primero, dedicado casi exclusivamente a directores de juego, donde encontraremos reglas expandidas de viaje y de Audiencias (encuentros con PNJ’s), un bestiario muy extenso (y con reglas para crear tus propios enemigos muy útiles) e incluso un apartado para entregar a los jugadores objetos mágicos. Y hay un apartado que a mí, particularmente, me encanta: consejos para incluir la magia en el juego, dejando abiertas todas las opciones. Desde la más canónica y restrictiva hasta la más abierta, estilo Lords of the Rings Online (el MMORPG), donde cualquier conjuro tiene cabida. ¿Tu visión de la Tierra Media incluye un Nazgûl lanzando un Desintegrar? Tu mundo, tus reglas.

La línea se ha visto reforzada con adaptaciones de manuales publicados originalmente para El Anillo Único, como The Road Goes Ever On (el suplemento de viajes y mapas llamado Maps and Journeys en EAU), o Wilderland Adventures, (Tales from Wilderland en EAU, Relatos de las Tierras Ásperas en español), también de gran calidad.

Leyendo todo esto puede que alguno tenga dudas: crear monstruos, objetos mágicos, juego derivado de D&D5…Lo repetimos de nuevo: Adventures in Middle Earth está cuidadosamente diseñado para integrar lo mejor de D&D5 dentro del legendarium de Tolkien. Es cierto que el combate, si lo comparamos con El Anillo Único, pierde ese lustre de “acción orientada a la Compañía” que comentábamos antes, pero también es verdad que permite hacer unos combates más cinemáticos estilo “Legolas asaltando al Mumâkil” que veíamos en la película de Peter Jackson El Retorno del Rey. Este puede ser el elemento que atraiga o eche para atrás a algunos jugadores: aunque D&D5 es mucho más ligero y flexible que sus dos predecesores (D&D4 y 3.x), sigue siendo D&D y el combate es su principal característica. Aquí se tiene en cuenta el terreno, la distancia que puede moverse un personaje, su alcance, el tener cobertura de uno u otro tipo, la clase de acciones que se acometen por asalto…es verdad que en el Anillo Único hay también algunas de estas cosas, pero en general el combate es muchísimo menos táctico.

En definitiva, creemos que Adventures in Middle Earth es un trabajo bien hecho. Un sabor nuevo para disfrutar de la Tierra Media, con todos los aciertos de la nueva edición de D&D y (casi) todos los de El Anillo Único. Elegir uno u otro es ya cuestión, meramente, de gustos y preferencias, pues ambos son espléndidos. Y las buenas noticias es que Devir ha confirmado traducción y lanzamiento para este 2018: será, tal y como reza el título de esta entrada, Aventuras en la Tierra Media.  

No os equivocaréis con él. Los amantes de la Tierra Media estamos de enhorabuena: ahora tenemos dos juegazos para elegir. ¿Mi decisión? Jugar a los dos, naturalmente (ay, mi pobre bolsillo) 😉

NERDFRIK

Nos queremos hacer eco de la aparición de un canal en Youtube que va a tocar todos esos temas que tanto nos gustan a los frikis pata negra como nosotros y vosotros: los juegos de rol, los cómics, el cine, los videojuegos, etc, etc. O sea: que Nerdfrik, que así se llama este canal, va a ser una suerte de “cajón de sastre” (que no desastre) donde tenga cabida cualquier frikosidad relevante.

Hemos visionado los primeros vídeos subidos y la verdad es que tiene muy buena pinta. Y además he de decir que yo (daedel) conozco personalmente a dos de los integrantes del equipo Nerdfrik: Juanma y Carlos (AC) con los que compartí estupendas partidas roleras en las Salambina y que son además de frikis consumados, gente fantástica.

Así que ya sabéis, tenemos un nuevo canal de noticias de todo lo que nos gusta y nos motiva. Suscribíos, compartid, haced likes y todas esas cosas molonas de redes sociales.

Os dejamos el enlace: https://www.youtube.com/channel/UCimf3i9I3nFpc2qUYP_-3Mg

¡Bienvenidos al universo youtube, Nerdfrik!

 

 

HUMUUSA, DEL BLOG DRAGONADAS VARIAS, HA FALLECIDO

Ayer nos enterábamos por sorpresa de esta tristísima noticia. Humuusa, incansable traductor de mil y un artículos de Paizo y Wizards of the Coast para Pathfinder y D&D 5, ha fallecido.

Su trabajo en el blog que él creó, Dragonadas Varias, era conocido, reconocido y seguido por prácticamente cada mazmorrero en España. Mantenía el blog continuamente alimentado de noticias sobre Pathfinder, D&D 5 y en los últimos tiempos, Starfinder, principalmente, aunque también sobre otros juegos incluyendo el Señor de los Anillos de cartas o El Anillo Único. También prestaba mucha atención a los juegos creados por La Marca del Este e informaba puntualmente sobre cualquier novedad al respecto.

En ZonaZero seguíamos las noticias de su blog con puntualidad y lo hemos tenido siempre como referencia y fuente informativa. Como hemos comentado antes, admirábamos sobre todo el tremendo trabajo de traducción de artículos que realizó a lo largo de los años, especialmente sobre Pathfinder, para que los seguidores del juego en español pudieran disfrutar de ellos sin problemas.

Desde ZonaZero queremos expresar nuestro mas sentido pésame a su familia y a amigos, y a toda la comunidad rolera española que se ha quedado huérfana de un creador y un comunicador como pocos habíamos conocido.

Descansa en paz, maese Humuusa, y estés donde estés, sigue lanzando tus dados.

LLEGA “SHADOW MIRROR”

Después de 15 años de testeo, Jorge J. Alonso y J. F. Joya hacen llegar a nuestras bibliotecas “Shadow Mirror”. Este juego de rol de fantasía medieval, nos transporta a un mundo en guerra por dos poderosas facciones. Con tintes steampunk, recibimos la invitación a descubrir este universo donde el baluarte de orden y democracia no es tal… si no que se esconde una realidad mucho más terrible, reflejo de este tenebroso espejo.

Imagen del manual

Con más de 10 razas, más de 30 profesiones y tantos o más modos de personalizar nuestro personaje, encontraremos este manual en PDF como descarga gratuita en Lektu. Y no solo eso, porque además se está anunciando el sorteo de tres ejemplares físicos en tapa blanda. ¡Hasta el 16 de enero, no te lo pierdas!

Con el anuncio, también han dejado a nuestro alcance la ficha descargable y tablas para realizar consultas rápidas. Tenemos contenido para empezar a jugar en este universo, así que esperamos que disfrutéis de grandes aventuras, ¡a rolear!

FELIZ NAVIDAD, ZONAZERANOS (O COMO SE DIGA)