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Modos de juego en Roles en Vivo

Cuando nos planteamos asistir a un rol en vivo lo primero que miramos es el género de este: ¿es de terror? ¿de investigación? ¿comedia? ¿intriga?. Miramos también fechas, miramos ambientación, atrezzo… Pero ¿miramos también las dinámicas de la partida? ¡Pues es tan importante como la historia en sí! Según esta sabremos si es la experiencia que buscamos o no. En esta ocasión hablaremos del play to win, play to lose y play to flow.

Play to win (jugar para ganar): El nombre lo dice todo, ¿no?  Este tipo de juego lo que fomenta es la competición entre personajes. Generalmente podemos encontrar este tipo de juego en partidas donde el softcombat es un elemento importante de esta. La pega que podemos encontrar a este sistema es que, al fomentar que se compita y se gane para “pasarse el vivo”, nos salgamos de personaje y dejemos de interpretar con tal de conseguirlo, además de las frustraciones que puede generar no conseguir los objetivos prefijados.

Play to lose (jugar para perder): También su nombre es revelador. En este caso, lo que la partida busca es que se juegue con las emociones negativas, que nos revolquemos en el drama y la desdicha y podamos tener sentimientos muy destructivos en un entorno seguro (al fin y al cabo, esas emociones no son reales, solo están en el juego), y sin embargo ahí reside su problema. Si nos machacamos mucho, esas emociones tan negativas e hirientes pueden romper la barrera entre personaje y persona y hacernos mucho daño, por eso en este tipo de vivos son muy importantes las dinámicas de bleed (de las que hablaremos en otro artículo) para salir de personaje.

Play to flow (jugar para fluir): Aquí el nombre quizás no nos dice tanto. ¿Qué queremos decir con “fluir”? Nos referimos precisamente a eso, a fluir con la historia, a dejarse llevar por las sorpresas, los giros de trama, las emociones y relaciones entre personajes. En este tipo de juego no se juega para ganar o perder, sino para enriquecer la historia. Con el play to flow se fomentan los pactos y negociaciones entre jugadores en según qué acciones realicen para así poder aportar mejor su granito de arena en las historias de los demás personajes y en la trama general. Sin embargo, esto provoca que haya rupturas de la inmersión en el personaje, ya que para negociar hay que salirse de este, lo cual puede ser un gran hándicap para aquellas personas que intentan salir de personaje lo menos posible. 

Para gustos, tipos de juego, desde luego. Los tres son tipos totalmente válidos, pero no gustan todos a todo el mundo ni funcionan igual de bien para cada persona. Lo que está claro es que los tres nos ofrecen experiencias diferentes y divertidas y que siempre está bien intentar salir de lo conocido y experimentar partidas distintas. 

¿Qué tipo de juego prefieres tú? ¿Qué tipo de partidas sueles crear? ¡Háznoslo saber en los comentarios y nuestras RRSS!

¡No dejéis nunca de jugar!

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La voz propia de Théah: un reportaje exclusivo sobre 7.º Mar, volumen I

[Aparece Pierre y hace una inclinación artificiosa antes de sentarse.]

¿Que qué es Théah? [Primer plano de Pierre pensativo.] Es una pregunta la mar de complicada. Desde mi punto de vista, es una conglomeración de costumbres, lenguas y personas tan variopinta como los paisajes que podemos encontrar en cada una de las naciones que la conforman. Al ser parte de la corte, he asistido a un sinfín de reuniones y fiestas en las que he tenido el placer de…

Suficiente, Pierre. [Primer plano de Katia, sentada a su lado.] No sabes cuándo callar. Tendrás todo el conocimiento y el encanto posibles, pero hay algo que te falta: ver mundo. Cuando me convertí en capitana de barco nunca imaginé los tesoros que me encontraría. Y no, no me refiero a cofres llenos de monedas ni a exquisitas alhajas, sino a la libertad. Nada se puede comparar con la brisa del mar de lleno en tu…

Luego soy yo quien habla de más. [Primer plano de la mirada amenazante de Katia a Pierre.]

[Cambio de escena. Aparecen Bernard y Hans.]

Quién iba a saber que acabaría siendo un sacerdote rechazado por sus propios compañeros. La Iglesia Vaticana está llena de corrupción y no entiende la verdadera esencia de la religión de Theus. Las personas y la fe están por encima de las instituciones, pero los seres humanos somos débiles…

Hable por usted, padre. [Hans muestra una sonrisa encantadora]. Después de haber visto lo que yo he visto, le aseguro que lo que menos me preocupa es esa estúpida iglesia. Es lo que tiene conocer hechizos relacionados con la muerte… y los muertos. Para que descansen en paz.

[Bernard traga saliva y Hans ríe.]

[Cambio de escena. Amparo practica con su espada.

Ah, estáis ahí. [Enfunda su arma.] Perdonad, cuando entreno me concentro demasiado. Esta espada lleva conmigo desde hace años. Daría mi vida por ella y ella la daría por mí.

[Cambio de escena. Pierre y Katia de nuevo.]

¿Théah en una palabra?

Ambrosía.

[Katia pone los ojos en blanco.] Por supuesto que sí. Para mí, ilimitada.

[Cambio de escena. Bernard y Hans, ahora alejados.]

Extraordinaria, totalmente extraordinaria.

Padre, se queda corto. Théa es más que eso… Es sobrehumana. [Bernard traga saliva y se levanta para irse.] ¡Venga, padre!

[Cambio de escena. Amparo, con los ojos brillantes y haciendo una pausa para respirar.]

Théah es luchar por un ideal.

Cómo ir a tu primer ReV de fin de semana y sobrevivir en el intento

Hace años fui a mi primer rol en vivo y cometí muchos fallos de los que aprendí, por tanto, he aquí una lista de consejillos para que puedas disfrutar al máximo de tu experiencia rolera: 

1. Lee la información facilitada y los documentos de diseño.

Léelo todo bien, puesto que ahí es donde te encontrarás todo lo que necesitas saber sobre la partida. Así sabrás a qué vas a ir.

2. consecuente con la caracterización.

Si no sabes coser o no te puedes permitir que alguien lo haga por ti, quizás no sea buena idea que busques un ReV en el que se pida una muy concreta o especializada. Una buena caracterización no solo te ayuda a ti a entrar en personaje, sino que ayuda a los demás a sumergirse mejor en la historia. 

Si vas a una partida con soft-combat, procura que tus armas y armadura pasan el testeo de seguridad. Cuidadín, que la gomaespuma la carga el diablo.

3. ¡¡Cuídate!!

Vas a un sitio nuevo a jugar la partida que llevas meses preparando y es normal dormir poco y comer mal, ¡pero ten cuidado! Piensa que si no has descansado ni comido bien, vas a pasar más de media partida a medio gas, no vas a poder interpretar bien y no podrás disfrutar 100 % de la experiencia, ¡y eso es lo principal! 

4. Generosidad en el vivo

No se viene a ganar, ni a perder, se viene a vivir una historia. Cuando una partida tiene softcombat u objetivos, tendemos a la competición, nos frustramos si no los conseguimos y tenemos la sensación de perder, ¡pero no pasa nada si es así! No conseguir parte de tus objetivos también aporta, hay que disfrutar de interpretar emociones negativas también. 

Quizás la muerte de tu personaje afecta a otros que tienen la oportunidad de vivir una escena así de trágica. ¿Has perdido porque has muerto? No, has enriquecido la historia. 

5. ¡Disfruta!

Este es el consejo más importante. Disfruta y vive la historia, ¡eres coprotagonista de esta! Mueve toda la información de tu ficha y sácale partido. Déjate llevar, pues cada partida es una experiencia completamente única que no vas a vivir de la misma manera nunca. Aprovecha el tiempo en juego que tienes, ¡y disfrútalo al máximo!

 

Espero que estos consejos sean de utilidad si estás pensando en lanzarte a la piscina del rol en vivo. 

¡Coméntanos qué recomendarías! 

Espacios seguros en Jornadas – Rol en mesa

¡Buenas! Hoy os traemos el primero de una serie de artículos sobre los espacios seguros en las jornadas de rol.

¿Qué es un espacio seguro? Es cualquier lugar, jornadas o entorno virtual donde puedes estar a gusto y despreocuparte de juicios o de mal rollo. En definitiva, es el ambiente ideal para desarrollar nuestras aficiones y divertirnos.

Como sabéis quienes me conocéis, hay un tema que me preocupa mucho y es la necesidad de actuar frente a comportamientos de acoso que se dan en las jornadas y que quedan en segundo plano. Desde burlarnos de alguien que monta partidas porque le salió una mal, a encapricharse de una persona en concreto, el acoso mina el espacio seguro que debería haber en jornadas y provoca que tanto la víctima como el entorno dejen de pasárselo bien.

¿Cómo podemos hacer que unas jornadas de rol se conviertan en un espacio seguro? En realidad, como pasa con cualquier comportamiento injusto, lo único necesario es que actuemos y no nos quedemos en silencio cuando nos encontramos ante una situación vejatoria o que nos rechina. Este tema podría llenar un libro, así que en esta ocasión me referiré a qué hacer para convertir las partidas de rol en mesa en un espacio seguro. El ejemplo clásico lo encontramos cuando un jugador empieza a decirle cómo jugar a su compañera sin que esta lo pida o, en casos aun más esperpénticos, cuando nos encontramos con un jugador que pretende explicarle las cosas a la directora de juego.

Cuando dirigimos tenemos la responsabilidad sobre lo que pasa en nuestra mesa y una llamada de atención no nos cuesta nada y podemos mejorar mucho el ambiente, ya que no decir nada es apoyar al victimario. Si queremos actuar de forma menos directa podemos centrar la atención en la persona marginada y preguntarle en primer lugar, así le estaremos dando el protagonismo que la mesa le ha quitado por culpa de un jugador. En cambio, si estamos jugando y vemos que quien dirige se abstiene de actuar siempre podemos llamar la atención de esa persona. En cualquier caso, si la persona se queja, apoyémosla y permitamos que se exprese. ¿Qué hacer si la situación nos sobrepasa? Acudamos a la organización. En definitiva, debemos comportarnos de modo que la mesa en la que estamos disfrute de la partida.

            En futuras entradas veremos casos más complejos y nuevas opciones.  ¡Un abrazo!

– Juanan-Hirohisa

AVENTURAS EN MAZMORRADAS V EDICIÓN

¿No puedes más con la monotonía? ¿Necesitas un poco de emoción en tu vida? ¡No sufras más!

La V Edición de Mazmorradas se aproxima… ¡y, con ella, un buen puñado de aventuras de diversos géneros en las que podéis ser sus protagonistas! El 1 de diciembre tenéis una cita especial en vuestro local favorito, La Mazmorra, y una vez más, como en la anterior edición, la entrada será GRATUITA. La consumición sí tendrá que ser pagada de vuestro bolsillo como es habitual (que no es tanto, venga, no seáis trasgos).

¡Si queréis formar parte de nuestras aventuras, solicitad vuestra plaza a partir del día 15 de noviembre en La Mazmorra!

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UNEARTHED ARCANA: INTO THE WILD

Nueva entrada – la de Febrero – de la sección Unearthed Arcana para D&D5, ya sabéis, la entrega mensual de reglas no-oficiales que WoTC nos ofrece para que las probemos e incorporemos en nuestras campañas, y esta vez dan una interesante vuelta de tuerca: en vez de ofrecer nuevas dotes, revisiones de clases o de razas, nos proponen un conjunto de reglas para viajes, de forma que éstos formen parte integral de la aventura si el DM y los jugadores así lo desean.

Este conjunto ofrece reglas para cuando los jugadores se encuentran en una zona del mundo y quieren alcanzar un destino determinado. A veces ese destino se podrá alcanzar en un día, a veces se necesitará más tiempo: en cualquier caso, uno de los integrantes del grupo deberá ser el “guía” y realizar una tirada de “navegación” (Navigation) para poder llegar hasta destino. En caso de fallar, el grupo se habrá perdido y tendrán que emplear más tiempo y esfuerzo en encontrar de nuevo la ruta adecuada.

Las reglas especifican que el resto de componentes del grupo puede hacer las actividades normales que se listan en el Manual del Jugador. Además se hace especial hincapié en la importancia de describir el viaje (el terreno, clima, cualquier característica poco común, etc) de la misma forma en que se describe un dungeon. Naturalmente, el viaje, además de su tirada de Navegación, puede incluir otras tiradas para evitar obstáculos como arenas movedizas, bosques densos, o incluso emboscadas de criaturas. El DM tiene la prerrogativa de incluir encuentros aleatorios si lo desea, por supuesto. Una regla derivada de éste último punto es que se aconseja hacerse con una tabla de “terrenos tácticos” (algo que existía en D&D4 y que han incluído en Adventures in Middle Earth, por ejemplo) que los DM pueden usar cuando haya que resolver un combate, y que ayude a que dicho terreno tenga importancia en el encuentro.

Por último, se nos presenta un ejemplo de todo lo anterior describiendo las colinas de la Luna (Moon Hills) que forman parte del Valle de Nentir en Nerath, el mundo de D&D que se creó para la Cuarta Edición. Una zona muy interesante y con un toque muy original pues las confluencias del los planos Shadowfell y Feywild proporcionan ciertas características únicas a dicho terreno.

De lejos, uno de los más interesantes artículos de Unearthed Arcana que hemos visto, si no el que más. Es evidente la influencia que el fantástico sistema de Viajes desarrollado por Cubicle7 para el Anillo Único ha tenido en este artículo, y otorga al Viaje en sí una oportunidad de aventura más allá del clásico “vais de este sitio a este otro y ya”.

Podéis descargaros el artículo en PDF aquí, en inglés.

MÁS SOBRE MORDENKAINEN’S TOME OF FOES

Gracias naturalmente a Enworld, la web por antonomasia de referencia mazmorrera, sabemos algunas cosas más sobre el próximo lanzamiento de Wizards of the Coast para D&D 5. Sin seguir un orden en particular:

  • Más de 130 páginas de monstruos
  • Estructura similar a Volo’s Guide to Monsters
  • El tema base es el Conflicto
  • La Guerra de Sangre, Githzerai vs Githyanki, elfos vs drow, enanos vs duergar: otros conflictos planares: también conflictos planares y de la suboscuridad como Gith vs Azotamentes
  • Greyhawk se cita como ejemplo acerca de la estructura de razas básicas
  • Al menos la mitad de los monstruos tienen un VD de 10 o mayor
  • Consejos para poder jugar con monstruos de VD altos
  • Enfocado a conflictos cosmológicos
  • Shadar Kai como subraza élfica, también elfos marinos
  • Shadar Kai obtienen Trance, Fey Ancestory, Keen Senses, Elvish, (ya tenían Darkvision), y una esperanza de vida de 700 años o más
  • Muchos monstruos tienen lazos con la Urdimbre Sombría
  • Guía de los Planos para DM’s
  • Subrazas planares
  • Trasfondos para tieflings
  • 8 subrazas para tieflings: Zariel, Mephosilies, Belzebub, Feirna/Beliel, Glaysa, Levisitus, Dispater, Mammon
  • Cultistas (del Infierno y del Abismo)
  • Archidiablos y cultos demoníacos
  • La sociedad de los diablos: jerarquía, gobierno, burocracia
  • Excepto los humanos, todas las demás razas comunes se revisitan
  • Shemeska el Merodeador
  • Leviatán como Elder Elemental al mismo nivel que la Tarrasca
  • Azotamentes como clase de personaje jugable NUNCA será posible en D&D
  • Multitud de tablas aleatorias para DM’s y jugadores
  • Constructos clockwork construídos por gnomos
  • Mesa de invenciones de gnomos
  • Eldarin no-humanoides
  • Nuevos yugoloths
  • Los elfos tienen esa diversidad de formas porque solían ser cambiaformas en su pasado como Fey

Como podéis comprobar, muchos son esbozos/ideas más que apartados en sí mismos (nos ha hecho gracia la afirmación rotunda sobre los azotamentes), pero aún así parece a priori un suplemento interesantísimo, una especie de Manual Planar para esta edición de D&D.

Si el otro día os ofrecíamos la portada de la edición estándar, aquí os ofrecemos la alternativa, que es una maravilla. ¡A esperar hasta mayo, que es cuando saldrá este fantástico manual!

RULES CYCLOPEDIA, RECUERDOS Y NOSTALGIA

Ay, ay, ay. Me entero por enworld que la Rules Cyclopedia, es decir, el compendio de las reglas Basic, Expert, Companion y Master para D&D (el original), acaba de aparecer en drivethrurpg en versión física, tantos años después de que fuera lanzado por la extinta TSR (hoy Wizards of the Coast). Ya hace tiempo que estaba en pdf pero ahora lo ponen a disposición del mazmorrero en tapa dura o blanda.

La verdad, es una tentación. Esta noticia me abre, lógicamente, mi caja de la nostalgia y de los recuerdos. Soy muy fan de la primera edición de D&D porque fue el primer juego de rol que jugué, el que me metió de lleno en este maravilloso mundo. Después vinieron, algún tiempo después y por este orden, Star Wars d6 y El Señor de los Anillos. Pero D&D fue el primero: el de la Caja Roja de Dalmau, naturalmente. Comprado en los Almacenes San Pablo por unas 2500 pesetas allá por el año 1989, donde reposaban cuatro o cinco cajas desde hacía años cogiendo polvo y sin que nadie les hiciera ni el mas mínimo caso. Se vendieron en dos días cuando la fiebre del D&D llegó a Ceuta. Aquel verano de 1989 y el curso posterior fueron de febril actividad dungeonera. Sin otro juego de rol que conociéramos -Ceuta estaba algo aislado del resto de España y las novedades llegaban con cuentagotas: recordad, jóvenes, que en 1989 no había tiendas online, móviles ni internet– nos enfrascamos con D&D con verdadera devoción y hasta una pizca de ansia. De repente todo se volvió dungeon. Y no solo mi grupo de amigos, que era bastante extenso y en el que casi todos acabamos enganchados. Otros grupos de gente entre los 14 y los 17 se volcaron con este juego y mirando hacia atrás te das cuenta de que Ceuta en 1990 era quizás una de las ciudades españolas con más dungeoneros per cápita. Igual que el baloncesto había barrido a principios de los 80, hasta desplazar incluso al fútbol en las canchas de los colegios, D&D fue la moda entre los “protofrikis” de la época, y la ciudad se llenó de extraños tipos que hablaban de espadas +2, que hacían enormes mapas de cuevas y castillos en las libretas de Latín o de Química y que al salir de clase íbamos corriendo a la tienda de Cesar María o a mi casa a pasar horas y horas lanzando dados y descubriendo algo que yo había buscado durante años: el juego perfecto, el que te permitía hacer lo que quisieras, donde la imaginación era el único límite. Eso era D&D.

Con el paso de los meses fuimos descubriendo (por gente que tenía amigos en la “peni” -península- y el boca a boca entre jugones) que la caja roja era en realidad el primer “set” del D&D original y que en los USA se habían ido publicando más cajas. A través de la mítica tienda JISA (punto de reunión del frikerío ceutí) fuimos adquiriendo a precio de caviar iraní el Expert, el Companion y el Master, y hasta el Immortal, aquella bestialidad donde se superaban los límites de la decencia (y eso en D&D ya era decir) y que haría palidecer de terror a cualquier rolero indie de nuestros días. Las fotocopiadoras de la ciudad echaban humo cuando cada uno de nosotros nos hicimos con una copia de cada manual para poder extraer el jugo de los mismos a full. Días de rol primigenio furioso y de experimentar a tope, de ver hasta donde se podía llegar con el rol. Y nunca parecíamos alcanzar la frontera. Siempre podíamos ir más allá. A veces traspasábamos los límites de lo correcto -hay que recordar que estábamos entre la adolescencia y la juventud- y a veces nos lo tomábamos demasiado en serio – alguna amistad se resquebrajó por un mal reparto de tesoro o por alguna traición – pero recuerdo aquellos días de rol como los más frenéticos y quizás, puros, que jamás jugué.

Y las partidas eran maratonianas. Raro era el sábado que no quedábamos por la mañana a eso de las 10 – desayuno de batido de chocolate Puleva y molleta de chorizo con queso de plato -, plegábamos momentáneamente para ir a comer sobre las 2 y media, regresábamos sobre las 4, merienda a las 6 – Círculo Rojo de Bimbo – y del tirón hasta las 10 y media u 11, donde ya si cerrábamos la sesión para acabar en el Bodegónchampiñón a la plancha con ajo y perejil – o en los Golososcampero de corazones completo o de pinchitos- comentando la partida y las posibilidades de la misma hasta las 2 o las 3 de la mañana. Y el domingo aún daba para echar otro rato por la mañana, porque  las tardes eran de fútbol en el Benito Villamarina o de pelis en el Cine África.

En aquellos tiempos se fraguaron personajes míticos como los guerreros Hawker o Snaker (de Lord Gideon), el paladín Garic Redblood (el mío), el ladrón Navarre Grendel (de Enrique Serra), el elfo Desval Airborne (Javi Cabo), el mago Firefucker (Javi Alonso), el grupo de caóticos vs legales que jugábamos en mi casa con Manolo, Jorge Juan, Ehsam, Jaime, Dani Abad, Chus, Serra y Tendero… podría seguir páginas y páginas.

He mencionado tardes de domingo de fútbol: tal era la fiebre de D&D que los equipos se hacían en función de la raza de nuestros personajes, de forma que jugábamos humanos contra semihumanos. Los semihumanos por cierto eran mucho mejores porque contaban con finos creadores de juego como Ehsam o Sergio Vega y casi siempre ganaban los partidos: excepto aquella vez que nos apostamos, como auténticos guerreros, una caja de cervezas, y los humanos jugaron “el partido del siglo”, como diría Michael Robinson, y ganamos 10 a 9 con un gol de Álvaro a lo Van Basten que aún perdura en mi memoria. Y si, aquella noche en el Maresco brindamos a la salud de Tarastia, de Paladine y de los magos Alphatianos.

Todo era Dungeons. 

Con el tiempo, D&D fue aparcado por otros juegos incluyendo la versión mejorada del mismo, AD&D. Y aunque D&D desapareció de nuestras vidas, el rol había llegado para quedarse para siempre. Y en mi caso particular, no hay juego de rol que me guste jugar más que un buen D&D. Hoy en día hay decenas de sabores diferentes del clásico, entre retroclones, ediciones varias, Pathfinder, Eirendor, Resurgir del Dragón y más y más. Por desgracia, lo que ninguna de estas ediciones tiene, ni puede tener, es el devolverme mis 17-18 años en la Ceuta de finales de los 80. Fueron tiempos de gloria que siempre añoraré, y esta Rules Cyclopedia me los recuerda y no puedo evitar la punzada de la melancolía. Sirva esta entrada en el blog como brindis para esta reedición, y como saludo a los camaradas y amigos que se quedaron en aquella parte de mi vida, maravillosa e intensa a partes iguales.

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BUSCADUENDES, ROL PARA PEQUES

La prolífica editorial Nosolorol vuelve a la carga con rol para los más pequeños, y nos presenta Los Buscaduendes, el Juego de Rol, nueva creación de Alvaro Corcín y Patricia de Blas que ya tienen experiencia en estas lides pues son los creadores de Pequeños Detectives de Monstruos.

Este juego de rol me llamó la atención desde el primer momento porque se lanzaba en formato caja con un atrezzo más propio de juego de tablero que de rol. Mis hijos sentían curiosidad por el rol pero debido a su edad no me atrevía a meterles en juegos más de adultos, y estuve dándole vueltas al Pequeños Detectives y a Magissa, hasta que me llegó la noticia de este lanzamiento, y lo que leí me gustó tanto, que los Reyes Magos se portaron divinamente y por intervención de Lord Gideon, a.k.a Jaime, mis hijos recibieron como regalo este juego.

Nada más abrirlo se confirma lo que muestran las fotos: la calidad de las componentes es impresionante. Tres libretos (uno de introducción, el de reglas y el de historia) profusamente ilustrados (y preciosamente ilustrados, habría que decir), un juego de robustas hojas de personajes pregenerados, una hoja de personaje en blanco para crear uno tú mismo a tu elección, dados personalizados, tokens para representar monedas y gemas, y losetas hexagonales para diseñar los mapas donde se desarrollan las aventuras. Como he dicho, unas componentes fantásticas que entran por los ojos a la primera.

En cuanto a las reglas y el sistema de juego, los autores se han esmerado en crear un juego adaptado a los más pequeños, simplificando bastante la hoja de personaje en cuanto a habilidades. De hecho, solo existen tres: Imaginación, Agilidad y Conocimiento. Cada personaje tiene 1, 2 y 3 puntos en cada una de estas habilidades y es función del Director de Juego (aquí llamado Ayudante Mágico) el determinar la dificultad de las acciones, mientras que el jugador propondrá cual de las tres habilidades utilizar para superar un reto determinado. Las tres habilidades representan la capacidad de ser “especial” en el mundo de los Buscaduendes, que es a través de las Gemas de Éter: estas gemas se crean en el interior del Buscaduende cuando arriba al mundo y de esta forma puede hacer toda clase de maravillas. Además, los Buscaduendes pueden encontrar gemas de los tres tipos en sus aventuras, necesarias para poder equipar objetos e incluso para fabricar pociones y hechizos.

El mundo de Buscaduendes es un mundo de fantasía de un tono muy ligero, adecuado para niños. No esperéis encontrar aquí orcos, mantícoras o dragones rojos escupefuegos, sino … duendes (de mucha clase y tipo, tejedores, granjeros, del fuego, domésticos…) algunos audaces, otros tímidos, otros gamberros, trolls (que cuidan los puentes que permiten ir a diferentes áreas del mundo) y trasgos (que son el monstruo por defecto “malvadete”). Hay naturalmente magos y brujas (peleados entre ellos pero nunca tanto como para atacarse más allá de creativos insultos y demostraciones coloristas de poder), siendo los primeros los que defienden una magia más elaborada y estudiada (y encaminada a la creación de objetos y hechizos: de ahí que favorezcan el poder de la gema del Conocimiento) y las segundas las que defienden la magia más espontánea (favoreciendo la gema de la Imaginación). Los Buscaduendes (personajes jugadores) pueden escoger una ficha de uno u otro tipo o decantarse por el poder de la gema más física, la de Agilidad. También pueden por supuesto crear el personaje a su gusto, aunque siempre tendrán que seguir la regla del 1, 2, 3 para sus habilidades. 

Hemos comentado la gran calidad del juego y sus componentes. Como está orientado a los niños, el juego está diseñado para que llame la atención a los siempre-más-dispersos-enanos-de la casa, y así encontramos un precioso mapa del mundo donde se ven perfectamente todas las regiones, losetas hexagonales  para ir mostrando a los niños el camino a seguir en la aventura, monedas para dar como recompensa y que puedan adquirir objetos, tokens para representar estados, gemas de éter o fichas de poder, monedas para comprar equipo, y la componente más chula: cartas que representan los hechizos, pociones y objetos mágicos que los Buscaduendes pueden usar.

Pero la pregunta clave es: ¿funciona? ¿gusta a los niños, sobre todo aquellos que nunca han jugado a rol? Si me baso en mi experiencia personal, debo decir que Los Buscaduendes es un rotundo éxito. He jugado dos sesiones con mis hijos (en torno a la hora y media-dos horas: recomiendo no prolongarlo más porque tienden a perder el interés más allá de ese tiempo, pero naturalmente dependerá de cada niño en particular) y ambas han sido estupendas, con mis dos hijos plenamente metidos en el mundo, más que dispuestos a rolear cada situación (e inventando las suyas propias incluso interrumpiendo al Ayudante Mágico) y cogiéndole el tranquillo al sistema casi en seguida (de hecho la menor me sorprendió en este sentido, pues usaba su poder de Imaginación de forma muy creativa). Es cierto también que al ser “novatos” el Ayudante Mágico tiene que echarles una mano en ocasiones pero insisto en que mecánicamente, los Buscaduendes es sencillo y elegante. Las tiradas se resuelven mediante dados con iconos especiales que pueden resultar tanto en éxitos como en “rayitos” que valen para potenciar efectos de cartas, aunque un Ayudante Mágico creativo los puede usar para otras cosas, como resultados extraordinarios o pequeñas ventajas. Lo bueno del reglamento es que permite “torcerlo”, moldearlo a tu gusto, aunque siempre sin perder de vista hacia quién esta orientado, de forma que ante todo las reglas deben ser simples.

Además del libreto de reglas, el juego viene con un libreto de Historia donde se explica el mundo e incluye un pequeño “Bestiario”, suficiente para empezar pero que además sirve como boceto para poder crear tus propios monstruos y personajes no jugadores. También viene una pequeña guía de introducción al juego, bastante útil para aprender los rudimentos del mismo. En mi caso el juego vino también con el Cuaderno de Aventuras, que incluye un cómic y, lógicamente, aventuras pregeneradas listas para jugar.

En definitiva tenemos un gran entretenimiento para los más peques (y posiblemente no tan peques) que mezcla de forma estupenda una partida de rol narrativa con elementos de juego de tablero muy vistosos que consiguen enganchar a los niños desde el primer momento. Un acierto por parte de Nosolorol apostar por este producto; y como aporte final recomendaría dar más “cancha” a este formato lanzando nuevos mundos y temáticas (arrojo el guante: ¿que tal una especie de Guardianes de la Galaxia para niños siguiendo la estela de Los Buscanduendes?)

Si buscáis un juego de rol divertido, dinámico y que enganche a vuestros hijos al rol, sin dudar apostad por Los Buscaduendes. Una pequeña joyita, sin duda – o más bien, una Gema … de Éter, naturalmente 😉

D&D5: MORDENKAINEN’S TOME OF FOES

El próximo lunes 5 se hace el anuncio oficial (y esperemos, con más información), pero ya se ha dejado caer cual será el próximo manual de la línea D&D 5: un suplemento con el sugerente nombre de Mordenkainen’s Tome of Foes. Como su nombre indica y desde WoTC han confirmado, habrá nuevos monstruos: nuevos demonios y diablos, variaciones de elfos y duergar, y un número amplio de criaturas de otros planos de existencia, y también entradas escritas por el famoso mago Mordenkainen sobre las incontables guerras que se suceden en el Multiverso. Hasta que no haya mas información solo podemos especular, pero teniendo en cuenta que habrá nuevos demonios y diablos,  no es descabellado pensar que aprovecharán para actualizar la situación de la Guerra de Sangre entre estas dos razas (en Faerûn, en la edición anterior, Asmodeus mató a Azuth y consumió su esencia, expulsando al Abismo al fondo del Plano Elemental del Caos. Pero esto solo atañería a los Reinos Olvidados, lógicamente…)

En fin, todo será rumor y especulación hasta que sepamos más. Os dejamos una portada que anda circulando (puede que no sea la definitiva), que correspondería a la edición standard: como en otros lanzamientos, habrá una portada alternativa “deluxe”.