THE ONE RING: RIVENDELL, RESEÑA RÁPIDA

Anillo único logoPues por fin salió el preorder para Rivendell, el esperadísimo nuevo manual para The One Ring (El Anillo Único), el juego de rol de Cubicle 7 ambientado en la Tierra Media. Y como todo preorder de Cubicle7, viene con el PDF de dicho manual que ya hemos podido descargar y comenzar a destripar.

Aunque evidentemente no hemos podido sino darle una “primera batida”, la impresión que nos causa el manual es excelente. Esta vez es el propio Francesco Nepitello el que toma los mandos de la escritura del mismo, sustituyendo a Gareth Ryder-Hanrahan como primera espada,  al que desde aquí queremos felicitar por su increíble trabajo en suplementos anteriores (como los de Relatos de las Tierras Ásperas o el Corazón del Yermo) y desearle mucha suerte en sus futuras andaduras. Nepitello cuenta además con la colaboración de, entre otros, Thomas Morwinsky, al que sin duda los seguidores del fanzine Other Minds conocen muy bien. En el apartado de las ilustraciones repite, por supuesto, Jon Hodgson, ayudado por entre otros Jan Pospisil, que es también veterano de otros suplementos. rivendel-1

El suplemento en sí viene dividido en una serie de capítulos, un total de nueve: Introduction, Imladris, A History of Eriador, The Regions os Eastern Eriador, New Monsters, Magical Treasure, The Eye of Mordor, Heroic Cultures y Appendices.

Introduction es el capítulo donde se nos comenta de qué va el suplemento, explicando brevemente cada uno de los apartados posteriores. También se nos indica en que momento temporal sería mas adecuado utilizarlo, y se nos recuerda que este suplemento es el “compañero” del futuro Ruins of the North, que son una serie de aventuras para ser jugadas en Eriador.

Imladris es el primero de los apartados “jugosos”, y como podéis imaginar, se trata de una descripción pormenorizada de la morada de Elrond. No sólo se nos describe el valle de Imladris y sus principales puntos de interés, también tendremos a Elrond, Arwen y otros ilustres (como Glorfindel o Erestor) perfectamente definidos para ser empleados en el juego. Hay también reglas concernientes a la dificultad para los no-elfos de encontrar Rivendell, y un apartado denominado “Cosas que hacer en Rivendell” la mar de interesante, incluyendo nuevas Empresas tan vistosas como Componer una Canción o Visitar a un Sabio (lo cual es casi obligatorio si has puesto tus zarpas sobre un Objeto Mágico, pues sólo los Sabios conocen los secretos de dichas maravillas)

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A continuación pasamos a A History of Eriador. ¿Qué podemos comentar? Un repaso bastante completo sobre la creación e historia de esta parte de la Tierra Media, desde la fundación de Arnor por parte de Elendil, pasando por la disgregación de dicho reino, la caída de Arthedain y la ocultación de los Montaraces,  hasta hoy en día. Aquellos que no conozcan dichos detalles disfrutarán de la lectura de este apartado, aunque realmente no hay nada nuevo para los que ya sean conocedores de la materia. Aun así es una lectura amena e interesante.

El siguiente apartado nos mete de lleno en la descripción de las regiones de Eriador oriental. Es éste un capítulo bastante extenso y nos va a llevar a visitar desde Eregion y el Bosque de los Trolls hasta las Landas de Etten, Angmar, las Quebradas del Norte o incluso Tharbad. Este apartado es una verdadera delicia, salpicado de lugares que encienden nuestra imaginación para desarrollar mil y una aventuras, y por si eso no fuera suficiente, está plagado de ideas y consejos para desarrollar episodios de peligro y fases de comunidad, como por ejemplo Niebla en los Túmulos o Neekerbreekers (Episodios de Peligro) o Vigilancia en Amon Sûl (Empresa). Por supuesto tenemos también descripciones de criaturas y habitantes que moran en estas duras tierras, como Talandil, Montaraz de las Quebradas del Norte, o Burzash, Caudillo Orco de Angmar. Y sí, los aventureros podrán entrar en las Quebradas de los Túmulos y desafiar a los Tumularios en busca de tesoros perdidos (aún a riesgo de perder la cordura o la vida, o ambas)

A continuación tenemos el apartado reservado a las nuevas criaturas. Por si el combate en El Anillo Único no fuera ya suficientemente arduo, el Maestro del Saber dispone ahora de un arma aún mas mortífera: Criaturas Poderosas. Básicamente, se presentan una serie de mejoras y habilidades especiales nuevas para potenciar a cualquier monstruo y convertirlo en una verdadera máquina de guerra. El mannazgulual recomienda desarrollar un trasfondo de por qué esa criatura en particular es Poderosa, como por ejemplo ser el último de un linaje antiguo, haber sido mejorada gracias a la Hechicería, etc. En cualquier caso, estas mejoras y nuevas habilidades van a ser un auténtico quebradero de cabeza para los jugadores. Sirva de ejemplo la habilidad Golpe Cruel, mediante la cual un monstruo que consiga un golpe perforante puede gastar un punto de odio para subir la tirada para sobreponerse a la herida en un número igual al modificador de Atributo del monstruo. Imaginaos ésto aplicado a criaturas con Atributo 5 o 6…sí, puede ser una carnicería. (Nota: aún más teniendo en cuenta que la última revisión del Básico incrementa el daño de los monstruos: ahora suman una vez su atributo si obtienen un gran éxito en combate, o DOS veces su atributo si es un éxito extraordinario. Glubs.)

En cuanto a los monstruos nuevos, el manual nos ofrece, entre otros, a los Ettins, Trasgos de Carn Dûm, Orcos del Monte Gram, y naturalmente un buen número de muertos vivientes como Wights, Wraiths o Tumularios, que vienen con un apartado especial de reglas para poder jugarlos adecuadamente. No faltan a la cita los Nâzgul, esta vez tendremos nada mas y nada menos que al rey Brujo, que dispone de un amplio apartado para describir su trasfondo y sus numerosas (y letales) habilidades.

Llegamos así al siguiente capítulo, que es el de los Objetos Mágicos. Una de las críticas que hasta ahora tenía el juego era la imposibilidad de mejorar tu equipo excepto a través de las Recompensas. Rivendell ofrece un apartado completo dedicado a los objetos mágicos: no sólo qué ventajas conceden, sino también cómo conseguirlos y cómo descubrir sus poderes (algo que no es sencillo, y que ayuda a entender la importancia de la Empresa Visitar a un Sabio que mencionábamos antes). Que los puristas de Tolkien no se alarmen: de repente la Tierra Media no se va a ver inundada de varas de bolas de fuego o anillos de vuelo. No, la magia en la Tierra Media es sutil y ésto se respeta al máximo en este apartado. Cuando los personajes se topen con un tesoro (habría que llamarlo más adecuadamente, botín), se nos concede una oportunidad de que éste contenga algún objeto o arma mágica. Mediante una mecánica muy sencilla pero muy bien desarrollada, en un momento sabremos si hemos encontrado o no un objeto mágico, y en caso de que asi sea, qué bonificaciones nos proporciona. Los objetos mágicos mas comunes suelen tener una Bendición, lo que permite sumar cuando son usados el valor de Sabiduría como bonificación a una habilidad común, de forma gratuita. Además mediante el gasto de Puntos de Esperanza, podremos “invocar” momentáneamente un poder mágico especial del objeto que nos permite desafiar las leyes “naturales” y producir efectos más poderosos. Y por supuesto, si somos realmente afortunados, pondremos nuestras manos sobre alguna armadura o arma de los Días Antiguos, forjadas por los Elfos de Gondolin o los Enanos de Belegost, con sus propios (y poderosos) encantamientos. Pero que los jugadores se guarden, pues existen reglas también para que el Maestro del Saber introduzca Objetos Malditos.

rivendel-4Tras este apartado saltamos al de The Eye of Mordor (el Ojo de Mordor). En esencia, es una mecánica nueva para dilucidar la hostilidad del mundo hacia los personajes jugadores, y el nivel de atención que atraen por parte de la Oscuridad. Por lo general, la Compañía estará Oculta a dicho Ojo: pero si sus acciones les llevan a llamar demasiado la atención, entonces la Compañía quedara Descubierta al Ojo, y se producirá un episodio de Revelación: algo potencialmente muy peligroso para la Compañía. Aquellos que hemos jugado al Guerra del Anillo, el estupendo juego de tablero diseñado por Nepitello, reconoceremos esta mecánica perfectamente, y hemos de decir que está muy bien implementada en el juego de rol. ¿Qué acciones pueden llevarnos a que el Ojo se pose sobre nosotros? El uso abierto de magia (o de facultades mágicas), ganar corrupción u obtener un Ojo de Sauron en algunas tiradas son ejemplos válidos. Puede darse el caso de que al obtener un Ojo en el dado de Proeza en una tirada durante un viaje se sobrepase el umbral del Ojo de Mordor, con lo cual los pobres jugadores tendrán que enfrentarse a un episodio de peligro y a uno de Revelación a la vez. El manual proporciona consejos para poder conjugar ambos en uno sólo, y muestra ejemplos concretos.

A continuación, se nos presentan dos nuevas Culturas que sin duda van a hacer furor: los Montaraces del Norte y los Altos Elfos de Rivendell. Quedad advertidos: estas son Culturas Únicas y por lo tanto, más poderosas de inicio que las presentadas hasta ahora en el Básico y otros suplementos. Para compensar en parte ésto, el coste en PX para adquirir nuevos rangos en Sabiduría o Valor, y para mejorar las habilidades de armas, es superior. Además, ambas culturas tienen un hándicap asociado: en el caso de los Montaraces, no pueden usar el fondo de puntos de Esperanza de la Comunidad para recuperar sus puntos de Esperanza perdidos, y en el caso de los Elfos, no curan los puntos de Corrupcion con tanta facilidad como el resto de razas, sino que deben “marcar” ciertas habilidades para poder reducir los puntos de corrupción (lo que hace que sacar Ojos de Sauron usando dichas habilidades lleve penalizaciones extra bastante graves)

rivendel-5Por último, tenemos a nuestra disposición dos fichas completas de personaje de cada una de las dos nuevas culturas (Fareth y Cilmacar), hojas para llevar el control de los objetos mágicos y un mapa de todas las áreas descritas en el suplemento.

Aún tenemos que devorar el contenido en más profundidad, pero la primera impresión no podría ser más favorable. Todo lo que hay en este suplemento es útil, ameno y emocionante, desde las descripciones de lugares hasta la generación de objetos mágicos. Se echa de menos, quizás, que no se llegue a cubrir todo Eriador, habiéndose quedado fuera las tierras de Bree, la Comarca y el Bosque Viejo, por ejemplo, pero el apartado geográfico está suficientemente completo para que no falten lugares para ir de aventuras.

En definitiva, un grandísimo suplemento, indispensable en la colección de El Anillo Único. Cubicle 7 está haciendo un esfuerzo enorme por mantener, manual a manual, un nivel altísimo de calidad en esta línea. Probablemente esto tenga como contrapartida el largo tiempo de espera entre suplemento y suplemento, pero si todos son como El Corazón del Yermo o este Rivendell, la espera bien merece la pena.

Nota: se espera la publicación en español de este manual a lo largo del año, pero no hay fecha confirmada aún.

 

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Publicado el julio 23, 2014 en FRIKADAS y etiquetado en , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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