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13TH AGE: THE CROWN COMMANDS

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Pelgrane Press ha enviado a enworld un preview de su último suplemento, The Crown Commands. Este manual viene a complementar el anterior, High Magic and Low Cunning, y nos ofrece 40 batallas icónicas relacionadas con el Rey Enano, la Reina Elfa, el Emperador y el Rey Exánime. Están estructuradas de forma que puedes jugar varias batallas continuadas en forma de mini-campaña, pero también puedes usarlo como fuente de ideas para añadir a tus propias historias.

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Aquí os dejamos el link para que echéis un vistazo al preview (en inglés) , y aquí podéis comprar el suplemento (en inglés)

 

13 CAMINOS VERDADEROS: ATLAS, BESTIARIO Y GRIMORIO DEL DJ

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Continuamos nuestro repaso al suplemento 13 Caminos Verdaderos, recién publicado por Holocubierta para su línea de 13th Age. En el artículo anterior veíamos las clases de personaje nuevas y las opciones de multiclase: el siguiente capítulo que encontramos en el libro se llama Ciudades y Cortes, y tal y como su nombre indica nos presenta una relación de lugares importantes del Imperio Dragón. Lo interesante de este capítulo es que la información que ofrece, aunque muy completa, está estructurada de forma que cualquier DJ pueda añadir de su propia cosecha cualquier cosa que se le ocurra. Ese es el espíritu 13th Age: no establecer un canon rígido e inamovible sino ofrecer más bien sugerencias para que cada grupo de juego desarrolle su visión del Imperio Dragón a su conveniencia.

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Este capítulo empieza con una extensa descripción de Axis, ofrecida por barrios y con adendos para relacionar Trasfondos de personaje con la ciudad, incluyendo una versión alternativa de la misma y la Sede Imperial, e incluso un apartado de rumores y de detalles de vida cotidiana como la divisa usada, la climatologia y la comida callejera que puedes encontrar.

Después saltamos a la Corte de las Estrellas, el refugio de la Reina Elfa y la curiosidad de poder encontar entremezcladas cualquiera de las cuatro tendencias del reino: el bosque Verde, lugar de los elfos Silvanos; el bosque Oscuro, donde se congregan los Drows; el bosque Luminoso, donde se congregan los elfos Altos, y el Bosque de la Reina, el lugar donde encontraremos el trono real. Cada “tendencia” presenta sus peculiaridades, y la forma en la que están descritas lleva a pensar que estas tendencias no ocupan un lugar físico definido sino que se van moviendo alrededor de la Corte y puedes encontrarte con cualquiera de ellas en cualquier momento. Hay también versiones alternativas de la Corte y detalles de la vida cotidiana, y por supuesto rumores que funcionan como en Axis, como semillas de aventuras. Nuestro siguiente paso sera Drakkenhall, la ciudad de los Monstruos. Un precioso mapa de la ciudad sirve de comienzo a esta entrada, en la que descubrimos el tiránico gobierno de la Azul, una de los componentes del Icono llamado Los Tres. Tenemos una más que respetable descripción de los barrios de la ciudad, incluyendo un número de posadas y quién las frecuenta (por ejemplo, la Posada Besado por una Estrella es el lugar favorito de no-muertos inteligentes). Drakkenhall resulta un capítulo más extenso que los anteriores, y se nos ofrece también como pueden afectar las tiradas de Iconos en la ciudad, dependiendo de si tus relaciones son positivas o negativas con cada uno de los iconos del manual.

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Seguimos nuestro viaje en Horizonte, el hogar del Archimago. Horizonte es una ciudad donde las reglas convencionales no se aplican, y lo más probable es que los personajes anden perdiéndose una y otra vez (hay incluso una tabla de orientación para saber que vas a encontrar al doblar la esquina) Al igual que en las entradas anteriores, la descripción de Horizonte está plagada de información, rumores que encontraremos allí, la presencia que cada icono tiene de la ciudad y por supuesto, tiradas de relacion de icono y sus consecuencias allí.

El último bastión que se nos presenta es Santa Cora, la Ciudad de los Templos. Una vez más no tendremos una, sino hasta tres intepretaciones diferentes de la ciudad, basadas en tres preciosas ilustraciones que representan un mapa, una estructura y una especie de carta de tarot. Hay una cuarta y ultima intepretación de la ciudad que puede ser usada, en la cual Santa Cora es solamente una catedral que puede evolucionar a ciudad durante el transcurso de la campaña. De todas las descripciones de lugares, ésta es la más corta y (deliberadamente) la más ambigua, dando total poder al DJ para que interprete Santa Cora a su manera.

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Tras este Atlas nos encontramos con un Bestiario de nuevas criaturas. Se nos presentan dos nuevos tipos de monstruo, el Diablo y el Elemental, algunos trucos para personalizar monstruos, y formas de ajustar el nivel de los monstruos aparecidos en el Bestiario del Básico. Pero el grueso lo forma, naturalmente, el compendio de nuevos monstruos. Hay algunos verdaderamente interesantes como el Conde Liche o los Cambiaformas (licántropos), Dragones Metálicos y Elementales, pero la estrella de la función es sin duda el Diablo. O mejor dicho, los Diablos, porque al igual que teníamos un buen montón de demonios en el básico, aquí tendremos a viejos conocidos de la fantasía como el Barbazu, el Osyluth o el Hamatula, y naturalmente reglas para convocarlos y mejorarlos con capacidades especiales. Por si esto no fuera suficiente, tras el Bestiario hay un capítulo completo llamado Diablerias que te ofrece ayuda y sugerencias para introducir a los diablos en tu campaña y como relacionarlos con un Icono en particular para darles trasfondo en tu historia. Esta sección es sencillamente genial, una auténtica explosión de creatividad de los autores de las que un DJ puede sacar decenas de ideas para hacer de los diablos unos antagonistas memorables.

El último capítulo, llamado Grimorio del Director de Juego, es una especie de “cajón de sastre” donde se han ido acumulando muchas ideas cortas que no podían tener un capítulo individual. Así tendremos nuevos objetos mágicos, artefactos, algunas ideas de torneos monásticos, descripciones de reinos flotantes, krakens subterráneos y cuatro personajes no jugadores de los que no tendremos bloque de estadísticas pero sí una profunda descripción de los mismos con multitud de ideas de interpretación y la posibilidad de escoger si se quiere usar ese PNJ como aliado o enemigo.

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El manual termina con el correspondiente glosario e índice y un mapa del Imperio Dragón.

Si algo define a este suplemento es la palabra creatividad. No sólo por parte de los autores: también la de los DJ que lo lean se va a incrementar exponencialmente. El libro viene cargado hasta los topes con ideas, sugerencias y material para hacer de tus partidas en 13th Age un auténtico espectáculo. Al igual que el básico, se aleja de los cánones establecidos a la hora de presentar un suplemento de fantasía y pone en los hombros de los DJ la responsabilidad de “llenar los huecos” en la historia y los acontecimientos del Imperio Dragón. Si en otros Compendios se nos presenta la historia de tal o cual reino de forma certera e inamovible, en este manual esa historia se sugiere, para que sea el lector el que la adapte a su gusto. Es, en definitiva, un suplemento fantástico, mayúsculo,  que complementa al básico elevando las ya altas cotas de “molonidad” de este juego aún más. 13 Caminos Verdaderos demanda que se lea cómodamente, acompañado de tu bebida favorita y una libreta y lápices para que puedas anotar todas las ideas que van a ir surgiendo de tu cabeza en cuanto empieces a leerlo. Un manual indispensable.

13TH AGE: HIGH DRUID’S WORLD

 

13th age logoComo nos gusta que haya contenido nuevo para 13th Age, y esta vez viene, como no, de la mano de su servicio de PDF’s mensual llamado, como no podía ser de otra forma, 13th Age Monthly.

13th Monthly es exactamente eso, un conjunto de artículos publicados en PDF de 4000+ palabras que puedes adquirir en la página web de Pelgrane Press. Este mes toca echar un vistazo al Alto Druida, y el título del PDF es High Druid’s World.

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Aquí encontraremos una colección de bloques de estadística de monstruos preparados para druidas PNJ’s y dragones druídicos poderosos. Criaturas entre los niveles 3 al 11 que nos muestran como los hechizos que usan los  PJ pueden ser adaptados para ser aplicado de forma “monstruosa”. Incluye también ideas sobre la filosofía del Alto Druida, y notas de lo que se oculta en las verdes copas de los bosques de nuestro mapa del Imperio Dragón. Por Rob Heinsoo.

High Druid’s World es el duodécimo número de la segunda tanda de 13th Age Monthly. Puedes comprarlo suelto o adquirir el Volumen 2 al completo para obtener los 12 números mas la aventura del día gratuito de rol 2016 Swords Against The Dead!

13TH AGE: BOOK OF DEMONS

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Pelgrane Press ha cogido de nuevo impulso con esta línea, y si en posts anteriores anunciábamos que habría un nuevo Bestiario y un libro llamado Book of Ages (basado en eras anteriores a la 13), ahora anuncian en su página un nuevo trabajo llamado Book of Demons (Libro de los Demonios). ¿No hace falta ser un genio para saber de que va, verdad?

Para los jugadores, aparecerá una nueva clase llamada Demonologist, habrá una nueva variante de objetos mágicos, los objetos corrompidos por demonios, que los personajes podrán reclamar (o ser reclamados por ellos), y aprenderán como cerrar agujeros infernales. Para el Director de Juego, aparecerán detallados cinco agujeros infernales, y se describirá como crear nuevos, se desvelarán secretos de la Diabolista y el Cruzado, ¡y por supuesto habrá una buena cantidad de demonios!

El proyecto aún se encuentra en desarrollo y no hay fecha de lanzamiento. Aquí os dejamos la imagen de portada creada por Melissa Gay:

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13TH AGE: BESTIARY 2 ANUNCIADO

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Pelgrane Press ha confirmado lo que se dejó caer sucintamente en una columna anterior: que habría nuevo Bestiario. Pues hoy ya se puede decir que será realidad: el Bestiary 2 está desarrollándose y se espera para el otoño de este año. Un nuevo libro con más de 250 bloques de estadística para unos 40 nuevos monstruos, así como una docena de monstruos revisados y expandidos que aparecieron por primera vez en 13th Age Monthly. Cada monstruo vendrá con ganchos de aventura, relaciones con iconos, variaciones específicas para campañas y consejos para crear batallas emocionantes.

Entre los nuevos monstruos incluirán Iconos caídos como el Rey de Oro y el Bosque que Camina, un mago atado a su libro de conjuros y un pícaro atado a su capa mágica, y otros héroes antiguos que trataron de tomar atajos para ser más poderosos fundiéndose con sus objetos mágicos. También hará su aparición el Culto de la Mano de Plata, la fuerza encubierta de propaganda no-muerta del Rey Exánime. Y Fomorianos, Rattletales, Malatyne (Dragon Púrpura Legendario), leones, tigres y osos-lechuza con penachos.

El Bestiario 2 está realizado y coordinado por Rob Heinshoo y ASH LAW.

13 CAMINOS VERDADEROS PARA 13TH AGE

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¡Por fín! Ya tenemos disponible, cortesía de Holocubierta Ediciones, el nuevo suplemento para 13th Age en español: 13 Caminos Verdaderos. Este es el “companion”, por así decirlo, del manual básico, y viene cargadito de joyas para nuestras partidas de 13th Age. En palabras de la propia editorial Holocubierta:

A medida que se desarrolla la 13ª Edad, sus misterios (y peligros) aumentan en número.

Criaturas nunca antes soñadas emergen del submundo, descienden de los cielos sobre alas metálicas y se deslizan por las fisuras de la realidad. En el mundo se desata una magia extraña, provenga esta de la Naturaleza, de los reinos de la muerte y el caos o del poder interior del ki.

Reconcíliate con tu arma mágica, héroe. La aventura apenas acaba de empezar.

13 Caminos Verdaderos expande el juego de rol 13th Age en nuevos y excitantes sentidos. Entre sus 288 páginas encontraréis seis nuevas clases, el saber de los diablos, las llaves de Horizonte, al asesino secreto del Gran Wyrm Dorado y muchas cosas más.

Para los jugadores:

· El mago caótico, que abraza la aleatoriedad, y el monje, que encarna la disciplina.
· El druida, que domina los elementos, y el nigromante, que controla a los no-muertos.
· El comandante, que dirige a sus compañeros, y el ocultista, que da órdenes a la realidad.
· Herramientas multiclase que te ayudarán a crear el personaje con el que quieras jugar.
· Tesoros que reclamar y artefactos que pueden reclamarte a ti.

Para los DJs:

· Detalles totalmente nuevos para Axis, la Corte de las Estrellas, Drakkenhall, Horizonte y Santa Cora; e ideas para aventuras.
· Más maneras de utilizar a los iconos, incluyendo resultados de tiradas de relación asociados a lugares.
· Listas de 13: letales mazmorras, reinos flotantes, posadas de visita obligada y mucho más.
· Cuatro PNJs detallados con múltiples opciones para tu campaña.
· Nuevos monstruos con los que plantear desafíos a tus jugadores, incluyendo diablos, dragones metálicos, cambiaformas y extirpadores de almas.

Como podéis ver, no es un suplemento más: es EL suplemento imprescindible para vuestras campañas de 13th Age. Hazte ya una tirada de relación con tu tendero habitual y si no lo tiene que te lo pida, ¡O los secuaces del Destructor te harán una visita inesperada!

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13TH AGE: EL ORDEN DE LAS EDADES

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Por su especial interés, os ofrecemos una traducción de un artículo publicado por

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Mi proyecto actual (UNO de mis projectos actuales, tengo tantos) es el (titulo provisional) Libro de las Edades – Book of Ages – para 13th Age. Básicamente es un batiburrillo de “cosas chulas de edades previas” – monstruos, magia, dotes, leyendas, semillas de aventura – pero aquí os muestro una de las primeras secciones, una pormenorizada discusión acerca de preguntas y suposiciones sobre la creación del mundo.

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Doce Edades han pasado desde la creación del Imperio y el reinado del Rey Mago…¿pero qué es una Edad? ¿ Y cuánto dura exactamente? Estas preguntas son de relativamente poca importancia en una campaña normal de 13th Age si las comparamos con “¿qué es esa serpiente escamosa escupefuego de ahí?” o “cuánto mide, así a ojo, porque como sea Enorme estamos fritos”, pero en un libro que trata específicamente de Edades debemos, al menos brevemente, definir estos términos.

¿Qué Es Una Edad?

Una edad es un período de la historia que, en retrospectiva, tuvo una característica discernible o una influencia primordial. Las Edades siempre terminan con una catástrofe. Así, la primera Edad estuvo dominada por la fundación del Imperio tras la derrota del Rey Mago y terminó cuando los gigantes arrasaron Axis. La influencia primordial de la Sexta Edad fue la propagación de la licantropía entre la aristocracia: como las otras Edades, comenzó y terminó catastróficamente.

Eso no quiere decir, naturalmente, que no haya tumultos y catástrofes en otros momentos que no sean el comienzo y el final de una Edad. Cada peligro que amenaza al Imperio es etiquetado por los profetas como el fin de la Edad Trece. Si estás tratando de sobrevivir a los avatares del mundo, es difícil que te des cuenta que éste se está yendo al garete.

¿Qué Define Una Edad?

Los historiadores y cronistas en la corte del Archimago en Horizonte son los responsables de declarar el comienzo de una nueva Edad. Esto ocurre generalmente de forma retrospectiva – “claramente”, dirían, “la derrota de los Incursores del Mar hace una generación marcó un gran cambio en los asuntos del Imperio, asi que hemos decidido que la Edad 11 terminó tras la Batalla del AguaRoja y ahora estamos en el primer siglo de la Edad 12″. A veces, emperadores ambiciosos han presionado a los sabios para declarar prematuramente el comienzo de una nueva Edad, pero tal arrogancia es castigada por la historia – y de todas formas, sólo los sabios, historiadores, arqueólogos dungeoneros y los elfos de larga vida se preocupan de cuándo comienza realmente una Edad.

¿Cuánto Dura Una Edad?

Depende. Las Edades recientes sólo han durado unos pocos cientos de años. Las Edades Anteriores podrían haber sido mucho más largas, porque cuanto más retrocedes en la historia del Imperio Dragón, más inciertos son los acontecimientos (todas esas catástrofes han causado estragos a la hora de recopilar información de forma precisa, después de todo). Así pues, las Edades duran tanto como el Director de Juego necesite. Si te gusta un Imperio absurdamente antiguo, entonces quizás la Primera Edad duró diez mil años. Si quieres algo más rápido y caótico, entonces las Edades podrían haber durado apenas un siglo, y algunas de las primeras Edades serían completamente fraudulentas (“¡Historiadores!”, grita el rey bárbaro que acaba de reclamar el trono, “insertad otra Edad, y contadme como mis ancestros gobernaron en el Imperio en dicha Edad, y cómo por tanto tengo todo el derecho por herencia de ser Emperador en vez de este usurpador, que además ahora aparecerá como un asesino de masas sangriento”)

¿Significan Algo Las Edades?

Esa es una pregunta interesante. ¿Cuánta importancia mística tiene una Edad? La catástrofe que marca el fin de una edad marca por lo general la muerte, transformación o pérdida de influencia de uno o mas Iconos: nunca se han contemplado dos Edades que tuvieran el mismo número de Iconos.

Por supuesto, esto implica otras cuestiones, como por ejemplo: ¿es un Icono simplemente un individuo poderoso o con gran influencia, o es de alguna forma la personificación o fuente de un poder místico? ¿Significa la aparición de la Sacerdotisa en la Edad 13 que la magia divina va a ser más poderosa? ¿Significa la pérdida del Oráculo que ahora es más difícil – o incluso imposible – ver el futuro? Si una Edad se define por sus Iconos, ¿entonces eso quiere decir que hay sólo un número de vacantes Icónicas limitadas disponibles? Si siempre hay 13 Iconos, ni más ni menos, y la existencia de un Icono tiene un significado místico, entonces el fin de toda siniestra conspiración o culto podría ser la eliminación de un Icono existente para promocionar a su propio campeon. Si el Señor Orco cae en batalla, y la Reina Lagarto ocupa su lugar, ¿entonces los orcos tornarán débiles y temerosos, y el pueblo lagarto será el más fuerte y fiero en su lugar?

Una variante interesante asume que el número de una Edad determina cuantas vacantes icónicas hay. De este modo, en la Primera Edad solo había un Icono, dos en la Segunda, tres en la Tercera y así sucesivamente. El Gran Dragón Dorado fue el primer Icono: en la Segunda Edad, los enanos derrotaron a los gigantes y el Rey Enano ascendió al estatus de Icono. En la Tercera, los Cuatro Dragones llegaron, atraídos por las riquezas del reino subterráneo. En la Cuarta, la Reina Elfa encadenó al Verde, convirtiendo a los Cuatro en los Tres y posicionándose ella misma como Icono…

Alternativamente, los Iconos podrían ser puramente una cuestión local – el Emperador es un Icono en el Imperio pero no tiene influencia más allá, y si sigues el sendero Koru hacia el norte, entonces potentados locales como Jack Escarcha, el Glaciar Viviente o el Jefe Hobgoblin pueden ser Iconos. En esta interpretación, un personaje podría incluso tener relaciones con estos iconos menores pero sólo funcionarían en la zona de influencia del Icono. Podría haber una Granmaestre de las Flores en algún monasterio escondido en el que entrena monjes, y actuar como un Icono cuando estás de aventuras en la zona cercana a su montaña sagrada, pero no tiene el alcance a otros lugares del Imperio de sus contrapartidas.

Otra posibilidad es que algunas formas de magia puedan existir en una Edad, pero no otras. Puede haber Edades en las que toda magia arcana dejó de funcionar durante siglos, hasta el advenimiento de otra Edad. Puede haber Edades donde otras formas de poder mágico (psiónica, quizás) funcionó, pero dejaron de hacerlo cuando la Edad cambió, dejando solo tras de sí algunas reliquias imposibles y recuerdos maravillosos.

Algunos rituales y conjuros extremadamente poderosos podrían esta restringidos a una vez por Edad, de la misma manera que Resurrección es una vez en la vida, más o menos.

¿Está Todo El Mundo De Acuerdo Sobre Las Edades?

No.

Incluso si asumimos que el advenimiento de una Edad pudiera estar acompañada de señales y presagios inequívocos y completamente obvios, incluso si letras ígneas gigantes aparecieran en el cielo diciendo “AHORA VAMOS A LA SIGUIENTE EDAD” en el momento preciso, algunos lo discutirán. Los Elfos podrían rehusar reconocer que la Edad 12 terminó; los historiadores aún discuten si Horizonte fue construída en la Tercera o en la Cuarta Edad, o si fue realmente construída en la Edad 18 y está volviendo atrás en el tiempo (por obra del Archimago, naturalmente). No sólo el orden de las Edades será distinto de campaña en campaña, sino que puede haber disconformidad y ambigüedad dentro de una misma campaña. Después de todo, una Edad no es más que la forma de decir, en un contexto de alta fantasía, “Érase una vez…”

 

13TH AGE: MUERTE POR MAPACHE TERRIBLE

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POR Rob Heinsoo

La columna de hoy presenta a un bicho que originalmente iba a ser parte del suplemento High’s Druid World para 13th Age Monthly. Pero dicho suplemento está a rebosar de estadísticas para druidas poderosos y dragones druídicos y el mapache terrible acabó desechado. Al contrario que la mayoría de nuestras estadíticas monstruosas, éstas no han sido bendecidas por ningún editor.

Para aquellos de vosotros que no tenéis ningún interés en añadir un mapache terrible a vuestras aventuras, estas estadísticas pueden ser fácilmente adaptables para usarse en cualquier otro tipo de astuta criatura de los bosques con pulgares semi-oponibles.

Mapache terrible

¿Muerte por mapache terrible? Ignominiosa y desafortunada, pero al menos tus entrañas van a quedar muy limpitas. 

Secuaz Grande de nivel 1 [Bestia]

Iniciativa: +5

Garras y Dientes Rasposos +7 vs. CA—6 daño

    [Efecto activado] Basurilla sospechosamente bien colocada  +7 vs. DF (1 enemigo al azar)—7 daño

   Éxito con número par natural: El blanco está atontado (salvación finaliza)

Habilidad Grupal: Por cada tres mapaches terribles en combate (redondea hacia arriba), uno de ellos puede usar basurilla sospechosamente bien colocada como acción rápida una vez por combate.

Basurilla sospechosamente bien colocada: Mientras el combate transcurra en un entorno natural con el que los mapaches estén familiarizados, se puede usar el ataque basurilla sospechosamente bien colocada, que representa trampas que han colocado en árboles, fosas excavadas en el suelo, o pilas de material que de repente caen en el mejor/peor momento.

Huir: Cuando un mapache terrible llega a 0 puntos de vida, lanza una salvación fácil (6+). Si la salvación falla, todos los mapaches gastan todas sus acciones tratando de huir del combate, y obtienen un bono de +3 a la CA y a la DF hasta el final del combate.

Más basurilla sospechosa:  ¡Más trampas y accidentes extrañamente casuales ocurren más adelante durante el día a los PJ que han enfadado a los mapaches terribles! Si lo estimas apropiado, haz un ataque de basurilla sospechosamente bien colocada más adelante en el día por cada dos mapaches terribles que sobrevivan a un combate con los PJ’s. Elige un momento en el que dicho ataque sea o muy divertido o muy inconveniente. Si eres un máster mamá, permite a algún explorador u otro personaje experto en bosques (N.dT: con algún trasfondo apropiado) terminar con esta acoso teniendo éxito en una tirada de habilidad dificil (DC 20). Si no eres un máster mamá, que los PJ’s reciban un par de estos ataques incluso si mataron a todos los mapaches: a lo mejor había más escondidos en los matorrales.

CA   16

DF    14                 PV 13 (secuaz)

DM  12

Secuaz:  Matas a un mapache terrible por cada 13 puntos de daño que inflijas a su grupo.

PREVIEW MONSTRUO DEL DUNGEON LUNAR: JINETE FANTASMA

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JINETE FANTASMA

Rostros demacrados, ojos embrujados, y sus caballos bufan fuego.

13th-age-dungeon-moon-coverDestructor Grande de Nivel 10  [ESPÍRITU]

Iniciativa: +15

Pezuñas Ardientes +15 vs CA (1d3 enemigos cercanos en combate)—20 daño trueno y 10 daño de fuego contínuo.

Si impacta contra un enemigo que ya esté recibiendo daño contínuo de fuego: el blanco se convierte en blanco válido para látigo ardiente. 

[Sólo para blancos válidos – ver Pezuñas ardientes] C: Látigo ardiente +15 vs. AC (un blanco válido cercano)—60 daño de fuego.

Jinete y Caballo: Los jinetes no pueden separarse de sus monturas, o viceversa. Son uno, para bien o para mal.

Miedo: Si están en combate con esta criatura, los enemigos con 72 pg o menos están atontados (-4 ataque) y no añaden el dado de incremento a sus ataques. 

Vuelo: Bueno, es más correr por el aire en realidad. Pueden ganar altitud, pero solo corriendo hacia adelante.

Propiedades especiales peligrosas

Cielos sin limite: Los aventureros que mueren en un combate con un jinete fantasma pasan la eternidad entre los cielos, malditos para siempre. Eso significa que no hay resurrección, a menos que sus amigos puedan rescatar su alma de alguna forma. 

Verdaderamente aterrador: El Umbral de Miedo es ahora 120 PG.

CA 26

DF 20        PG 210

DM 24

13TH AGE: TIRANDO POR COMPLICACIONES

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Nos cuenta Rob Heinsoo, uno de los creadores de 13th Age, que inspirado por las nuevas mecánicas de narración de runas presentes en el futuro suplemento 13th Age en Glorantha (yay!), está experimentando con algo diferente para las reglas de tiradas de relación de iconos de su campaña del Imperio Dragón.

Al igual que anteriormente, una tirada de 5-6 en un d6 te proporciona una ventaja en la relación con el icono. Pero en su campaña, el 5 y el 6 equivalen a lo mismo, y normalmente es el propio jugador el que determina 042916_0640_kickstarter3cuándo se va a jugar dicha ventaja y el que sugiere cómo hacerlo.

En vez de que el 5 implique siempre una complicación, Rob lanza por una “posible complicación” cuando se usa la ventaja, normalmente después de que el jugador declara que pretende obtener con ella. Lanza un d20 y en un resultado de 1 a 5, hay una complicación, y Rob cambia la historia entonces para acomodar la complicación y hacerla interesante.

Como está usando los tokens de Icono presentes en el set Campaign Coins, los jugadores mantienen el token mostrando la parte de color verde, de forma que sepan que tienen una ventaja esperando para ser utilizada. Cuando esta se usa, y si la tirada indica complicación, Rob pide al jugador que voltee el token para mostrar su parte de color rojo, de forma que quede claro que ahí hay una complicación esperando para entrar en escena.

Rob dice que le gusta este giro en la mecánica de las tiradas de icono porque la complicación se convierte en un giro dramático para la historia, y no en una simple consecuencia directa de haber utilizado una ventaja. De todas formas, él mismo indica que aún tiene que ver que tal funciona a largo plazo.

¿Que opináis? ¿Os gusta esta mecánica?