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13TH AGE: THE CROWN COMMANDS

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Pelgrane Press ha enviado a enworld un preview de su último suplemento, The Crown Commands. Este manual viene a complementar el anterior, High Magic and Low Cunning, y nos ofrece 40 batallas icónicas relacionadas con el Rey Enano, la Reina Elfa, el Emperador y el Rey Exánime. Están estructuradas de forma que puedes jugar varias batallas continuadas en forma de mini-campaña, pero también puedes usarlo como fuente de ideas para añadir a tus propias historias.

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Aquí os dejamos el link para que echéis un vistazo al preview (en inglés) , y aquí podéis comprar el suplemento (en inglés)

 

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13TH AGE: HIGH DRUID’S WORLD

 

13th age logoComo nos gusta que haya contenido nuevo para 13th Age, y esta vez viene, como no, de la mano de su servicio de PDF’s mensual llamado, como no podía ser de otra forma, 13th Age Monthly.

13th Monthly es exactamente eso, un conjunto de artículos publicados en PDF de 4000+ palabras que puedes adquirir en la página web de Pelgrane Press. Este mes toca echar un vistazo al Alto Druida, y el título del PDF es High Druid’s World.

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Aquí encontraremos una colección de bloques de estadística de monstruos preparados para druidas PNJ’s y dragones druídicos poderosos. Criaturas entre los niveles 3 al 11 que nos muestran como los hechizos que usan los  PJ pueden ser adaptados para ser aplicado de forma “monstruosa”. Incluye también ideas sobre la filosofía del Alto Druida, y notas de lo que se oculta en las verdes copas de los bosques de nuestro mapa del Imperio Dragón. Por Rob Heinsoo.

High Druid’s World es el duodécimo número de la segunda tanda de 13th Age Monthly. Puedes comprarlo suelto o adquirir el Volumen 2 al completo para obtener los 12 números mas la aventura del día gratuito de rol 2016 Swords Against The Dead!

13TH AGE: BESTIARY 2 ANUNCIADO

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Pelgrane Press ha confirmado lo que se dejó caer sucintamente en una columna anterior: que habría nuevo Bestiario. Pues hoy ya se puede decir que será realidad: el Bestiary 2 está desarrollándose y se espera para el otoño de este año. Un nuevo libro con más de 250 bloques de estadística para unos 40 nuevos monstruos, así como una docena de monstruos revisados y expandidos que aparecieron por primera vez en 13th Age Monthly. Cada monstruo vendrá con ganchos de aventura, relaciones con iconos, variaciones específicas para campañas y consejos para crear batallas emocionantes.

Entre los nuevos monstruos incluirán Iconos caídos como el Rey de Oro y el Bosque que Camina, un mago atado a su libro de conjuros y un pícaro atado a su capa mágica, y otros héroes antiguos que trataron de tomar atajos para ser más poderosos fundiéndose con sus objetos mágicos. También hará su aparición el Culto de la Mano de Plata, la fuerza encubierta de propaganda no-muerta del Rey Exánime. Y Fomorianos, Rattletales, Malatyne (Dragon Púrpura Legendario), leones, tigres y osos-lechuza con penachos.

El Bestiario 2 está realizado y coordinado por Rob Heinshoo y ASH LAW.

13TH AGE: MUERTE POR MAPACHE TERRIBLE

13th age logo

POR Rob Heinsoo

La columna de hoy presenta a un bicho que originalmente iba a ser parte del suplemento High’s Druid World para 13th Age Monthly. Pero dicho suplemento está a rebosar de estadísticas para druidas poderosos y dragones druídicos y el mapache terrible acabó desechado. Al contrario que la mayoría de nuestras estadíticas monstruosas, éstas no han sido bendecidas por ningún editor.

Para aquellos de vosotros que no tenéis ningún interés en añadir un mapache terrible a vuestras aventuras, estas estadísticas pueden ser fácilmente adaptables para usarse en cualquier otro tipo de astuta criatura de los bosques con pulgares semi-oponibles.

Mapache terrible

¿Muerte por mapache terrible? Ignominiosa y desafortunada, pero al menos tus entrañas van a quedar muy limpitas. 

Secuaz Grande de nivel 1 [Bestia]

Iniciativa: +5

Garras y Dientes Rasposos +7 vs. CA—6 daño

    [Efecto activado] Basurilla sospechosamente bien colocada  +7 vs. DF (1 enemigo al azar)—7 daño

   Éxito con número par natural: El blanco está atontado (salvación finaliza)

Habilidad Grupal: Por cada tres mapaches terribles en combate (redondea hacia arriba), uno de ellos puede usar basurilla sospechosamente bien colocada como acción rápida una vez por combate.

Basurilla sospechosamente bien colocada: Mientras el combate transcurra en un entorno natural con el que los mapaches estén familiarizados, se puede usar el ataque basurilla sospechosamente bien colocada, que representa trampas que han colocado en árboles, fosas excavadas en el suelo, o pilas de material que de repente caen en el mejor/peor momento.

Huir: Cuando un mapache terrible llega a 0 puntos de vida, lanza una salvación fácil (6+). Si la salvación falla, todos los mapaches gastan todas sus acciones tratando de huir del combate, y obtienen un bono de +3 a la CA y a la DF hasta el final del combate.

Más basurilla sospechosa:  ¡Más trampas y accidentes extrañamente casuales ocurren más adelante durante el día a los PJ que han enfadado a los mapaches terribles! Si lo estimas apropiado, haz un ataque de basurilla sospechosamente bien colocada más adelante en el día por cada dos mapaches terribles que sobrevivan a un combate con los PJ’s. Elige un momento en el que dicho ataque sea o muy divertido o muy inconveniente. Si eres un máster mamá, permite a algún explorador u otro personaje experto en bosques (N.dT: con algún trasfondo apropiado) terminar con esta acoso teniendo éxito en una tirada de habilidad dificil (DC 20). Si no eres un máster mamá, que los PJ’s reciban un par de estos ataques incluso si mataron a todos los mapaches: a lo mejor había más escondidos en los matorrales.

CA   16

DF    14                 PV 13 (secuaz)

DM  12

Secuaz:  Matas a un mapache terrible por cada 13 puntos de daño que inflijas a su grupo.

13TH AGE: GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS ALTERNATIVA

13th age logoEste mini-artículo fue publicado en la página de Pelgrane Press, en su sección dedicada al juego 13th Age. Podéis leer el artículo original aquí. Abajo, nuestra traducción.

Por Jonathan Tweet and Rob Heinsoo

Cuando se crean personajes en los juegos de rol d20, algunos de nosotros siempre queremos lanzar para determinar nuestros valores de característica. Otros odian la aleatoriedad, o el riesgo de acabar con un personaje poco competente, y optan por un sistema de compra por puntos. En nuestras partidas, dejamos que los jugadores escojan el método que más les guste. Cuando creamos nuestros propios personajes, Rob siempre ha optado por lanzar por sus características y Jonathan por el sistema de compra por puntos del manual básico.

Pero cuando estabámos creando 13th Age en Glorantha, a Jonathan se le ocurrió un sistema alternativo que nos gusta a ambos. Crea personajes mas diversos, es simple, y es el que hemos estado usando últimamente y sugiriéndoselo a nuestros jugadores.

Asignad estos seis valores de puntuación a vuestras características: 17, 15, 14, 13, 12, 10.

Este conjunto alternativo es mejor que los generados en el sistema de compra por puntos de la página 309 del básico, y sobre todo es mejor en el espectro inferior. Los valores bajos son generalmente ignorados por los sistemas de compra por puntos: pero un poco más de énfasis en dicho espectro inferior ayuda a los personajes de 13th Age porque las tiradas de habilidad suelen estar basadas en varias características diversas, y vuestras defensas se obtienen de múltiples valores de característica.

¡Dadle una oportunidad, y comprobad si os gustan los resultados!

 

13TH AGE: HIGH MAGIC AND LOW CUNNING

13th age logoAcabamos de recibir el último (hasta la fecha) suplemento en inglés para el juego 13th Age, publicado por Pelgrane Press. 13th Age es, como ya sabéis, un juego de mecánicas d20 ambientado en el Imperio Dragón donde, tomando de base D&D4, se ha simplificado el combate y las acciones en pos de una mayor agilidad y de una importancia máxima de la narración. En este juego los Iconos, personajes mortales de enorme poder, sustituyen a los omnipresentes dioses de otras campañas, con la diferencia fundamental de que cada personaje jugador está íntimamente ligado a uno o más de estos Iconos, y recibe ayudas de él o complicaciones de aquellos que son Iconos enfrentados al que el personaje sirve. Es ésta una parte fundamental de 13th Age y una mecánica narrativa que da mucho juego al mismo, pudiendo ser estas intervenciones icónicas cualquier cosa a la que accedan jugador y director de juego, muy al estilo de los puntos de destino de FATE o los Triunfos y Desesperaciones del Star Wars RPG de Fantasy Flight Games.

High Magic

Pues bien, este suplemento que tenemos entre manos ahora, High Magic and Low Cunning, es la herramienta perfecta para desarrollar batallas y escaramuzas relacionadas directamente con cinco de estos Iconos: el Archimago, la Gran Druida, El Señor Orco, Los Tres y el Príncipe de las Sombras. Aunque estos son los Iconos por defecto para cada batalla, en cada una de ellas se nos presentan una serie de Iconos alternativos igualmente válidos para la misma, por si los que se usan no nos convencen o no encajan en nuestra campaña.

Las batallas estan magníficamente diseñadas para ofrecer un verdadero reto a los jugadores, con monstruos completamente nuevos que se apoyan en trampas y en el terreno para ser más efectivos. Además, cada conjunto de batallas asociadas a un Icono tienen una historia detrás, no son simplemente una colección de encuentros aleatorios, sino que enlazan perfectamente una a continuación de la otra, o incluso dejando espacio entre ellas para que los personajes hagan otras cosas.

13th Age RPG High Magic & Low Cunning Map Folio

Cada batalla además contiene información para el Director de Juego acerca de las tácticas que los rivales de los PJ usarán, así como cualquier botín que porten. Incluso hay una sección con consejos acerca de cómo usar las posibles ventajas resultantes de nuestras tiradas de relación con Iconos para hacer determinadas cosas en la batalla y cambiar el curso de la misma a nuestro favor.

El suplemento contiene nada menos que 191 páginas, con portada a color e interior en b/n. Pero en nuestro caso hemos decidido rascarnos el bolsillo y adquirir el Map Folio: como su nombre indica, son una colección de todos los mapas de todas las batallas del suplemento, a todo color. Aunque 13th Age es un juego que no precisa miniaturas, una ayuda visual como ésta siempre es bienvenida.

OrcLordAdventure1

En definitiva, se trata de un suplemento de indudable calidad que complementa a la perfección lo publicado hasta ahora en la línea 13th Age. Si lo unimos a los consejos sobre batallas y terreno que aparecieron en el suplemento que acompañaba a la pantalla (GM’s Resource Book), tenemos una estupenda combinación para diseñar combates que supongan verdaderos retos para nuestros sufridos PJ’s. Y todo esto sin dar de lado la componente narrativa de los Iconos que forma parte fundamental del juego. Este High Magic and Low Cunning nos parece un suplemento esencial y una gran adquisición para cualquier fan del juego, y desde ZonaZero lo recomendamos encarecidamente.

13TH AGE: UN D20 DIFERENTE

13th age logoA lo largo de los años, y desde que D&D 3.0 fuera lanzado en el 2000, el Sistema d20 ha entrado como un ciclón en las mesas de juego. D&D 3.x revitalizó la franquicia, le dió un lavado total de cara al juego y se convirtió en piedra angular de los juegos de rol al principio de la década anterior. D&D abandonaba el “old school” para introducir mecánicas modernas, personajes mas completos y sobre todo, más complejos. Especialmente en el apartado del combate, donde se pasó de, básicamente, tira 1d20 y haz daño, a maniobras de empuje y presa, ataques de oportunidad, multiataques por asalto, daño a armas y armadura, derribos y demás florituras, que han hecho las delicias de los powergamers desde entonces. Algunos veteranos ya empezaron por entonces a lamentarse de que el sistema d20 dependía demasiado de la representación con miniaturas y que abandonaba la parte más “rolera” o “narrativa” del mismo (muy en boga desde finales de la década de los 90 gracias a juegos como Vampiro)

Entonces llegó D&D 4ª. Nunca antes un juego de rol d20 había suscitado tantas críticas negativas por su alejamiento de la narrativa y su peligroso coqueteo con los juegos tácticos de miniaturas y por mecánicas extraídas directamente de los juegos de rol online. Sin embargo, aquellos que profundizaron en D&D 4ª descubrieron un sistema mas equilibrado  que los anteriores basados en 3.x. D&D 4ª era una buena idea desastrosamente implementada, pero había cosas que se podían aprovechar. El fallo principal de 3.x (y que 4ª corregía en mayor medida) era la desmedida diferencia entre clases de personaje alcanzado un determinado nivel de juego. Pero en 4ª, este equilibrio se conseguía a cambio de no poder renunciar de ninguna forma a las miniaturas y a prolongar en exceso los combates, resultando demasiado largos y en ocasiones, simplemente aburridos.

Entonces, los diseñadores Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, que habían trabajado en las ediciones anteriores de D&D, se reunieron un día y se preguntaron: ¿cómo nos gustaría que fuera nuestro propio “sabor” de sistema d20?

Y así nació 13th Age.

13thage cover13th Age, editado por Pelgrane Press es un juego de fantasía clásico d20, en el sentido de que hay cosas dentro de él fácilmente reconocibles: un mundo “stándard” llamado el Imperio del Dragon, las habituales razas de Elfos, Enanos, Halflings, Gnomos, etc, monstruos, tesoros mágicos, las no menos habituales clases de personaje como pícaro, mago o guerrero…a priori no parece que haya mucha diferencia con otros juegos anteriores. Pero las apariencias, como suele ser habitual, engañan. 13th Age es un juego con alma propia.

Lo primero que llama la atención es que el primer capítulo del libro es el de…los PNJ. ¿Eh? ¿Pero ésto no se supone que va casi al final y de relleno? Pues no. En el mundo de 13th Age no hay dioses ni cosmogonía. No significa que no existan, significa que los dioses y sus allegados no son de importancia en la trama del mundo. En 13th Age hay ICONOS. PNJ’s ultra-poderosos. Y con una agenda. Y los jugadores, y sus personajes, están directa e inextricablemente unidos a ellos. Estos Iconos, además, son claramente reconocibles para que puedan ser “exportados” a cualquier mundo casero de cualquier director de juego. El Rey Orco. La Sacerdotisa. El Emperador. El Diabolista. 13 Iconos, con sus metas, sus planes, sus propias historias e intereses.

Y mediante un simple sistema de “puntos de Iconos”, los personajes jugadores participan de sus tramas. Al construir tu personaje, eliges que Icono es importante para tí, y que clase de relación tienes con el. ¿Eres un seguidor devoto del Cruzado? Tendrás una relación positiva con él. ¿Tiene sentimientos ambiguos hacia el Emperador? Quizás eras parte de uno de sus ejércitos y desertaste por un motivo, provocando que tu relación con él sea conflictiva. ¿Odias al Diabolista con toda tu alma? Puedes establecer una relacion negativa con él. Son estas relaciones y los puntos que inviertas en ellas parte importante de tus personajes, pues en determinadas circunstancias te proporcionarán ayuda, en forma de consejo, información o incluso objetos mágicos: y en otras ocasiones darán lugar a giros imprevistos (e improvisados) de la trama. Esto añade una capa de complejidad narrativa a la historia que resulta apasionante y que da lugar a momentos verdaderamente épicos. 13th_age_icons_by_dlimedia

Por otro lado, las clases de personaje beben bastante de la fuente de D&D 4ª. Esto no es en absoluto malo, sino todo lo contrario: cada clase de personaje está diseñada con un concepto de jugador en mente. ¿Quieres un personaje que reparta estopa a mansalva y no preocuparte por tener que seleccionar demasiados poderes? El Bárbaro. ¿Quieres un combatiente con opciones que pueda elegir sobre la marcha que ataque o defensa es la mas adecuada? El Guerrero. ¿Quieres un personaje que ataque desde las sombras y aproveche su movilidad, pero con un amplio abanico de recursos? El Pícaro es tu clase. ¿Quieres un personaje que combine letalmente magia y acero, que sea versátil y que tenga un poder para cada ocasión? El Bardo (que en este juego, amigos, lo peta absolutamente). Va a ser difícil que un jugador no encuentre su personaje favorita ante la enorme variedad que tiene ante él. Y lo que es mejor: las clases estan diseñadas para ser divertidas y para que no haya desfase entre ellas a niveles altos.

Algunos os preguntaréis: pero si son clases basadas en 4ª, el combate será complejo e incluirá miniaturas….Pues no. El combate es rápido y furioso, no precisa miniaturas (sólo si os apetece ponerlas para que hagan bonito) y deja de lado complejidades tácticas. No, no se cuentan casillas, los ataques de oportunidad son claros y concisos, y los personajes pueden moverse con muchas mas libertad que utilizando cuadrículas, lo que les permite un mejor aprovechamiento de sus poderes y maniobras. Y no por ello el combate es aburrido o simple; son los propios personajes los que lo hacen vivo y divertido. Además, los monstruos están diseñados con una idea en mente muy clara: son obstáculos a superar por los personajes, no bloques inmensos de complicadas estadísticas que hay que estudiar previamente para poder aprovecharlos. Tienen pocos poderes (pero letales), no tiran dados de daño (provocan daño fijo) y resultan mucho mas fáciles de manejar que sus contrapartidas de 3.x/4ª. No tienen tampoco características ni habilidades, ya que todo el sistema de 13th Age se basa en tirar contra una dificultad impuesta por el propio nivel de los personajes (que el juego denomina “entorno”). Así, un monstruo que el DJ defina como “sigiloso” obligaría a una tirada de característica más difícil que otro definido como “patán ruidoso”.

13thage pageY es que el proceso de creación y uso de monstruos es el ejemplo de una constante en 13th Age: simplificación reglística para favorecer la creación de historias. No hay habilidades: hay trasfondos. No tienes +2 a Esconderte o a Percepción, eres un Ladrón Asaltacasas, un Mago de la Corte, un Guerrero Experimentado o un Matón Callejero, y el valor que tengas en dichos trasfondos se suma a una tirada de característica para obtener un resultado final. Se compara ese resultado final con un número de dificultad, y eso es todo. Así, el Trasfondo vale para muchas características, en función de lo que quieras hacer con él. Y anima a los jugadores y Directores de Juego a ser creativos (sin pasarse).

Tampoco hay dotes complicadas: las dotes son simples, generalmente asociadas a un poder determinado de tu personaje para añadirte más funcionalidad a dicho poder, y puedes cambiarlas con cierta flexibilidad si así lo deseas.

Como podéis observar, la búsqueda de la excelencia en la narrativa pesa más que el reglamento. En ocasiones, nos encontraremos con párrafos que básicamente se resumen en: “lo que tu DJ quiera, o diga”. Por ejemplo en la creación de objetos mágicos. Además, por si el sistema de relaciones con Iconos y trasfondos no fuera suficiente, cada personaje tiene una Peculiaridad Única, algo que lo distingue del resto. No, no es una mecánica para obtener ventaja: es algo que hace a tu personaje … diferente. Puede ser tener un corazón mecánico creado por gnomos, un ojo de cada color que una vez al año y solo entonces coinciden, afirmar ser el hijo bastardo del Emperador…la imaginación es el límite.

13thage page 2Estos “excesos” narrativos se dan en el combate también, donde un personaje inconsciente o fuera de la batalla puede “luchar en espíritu” y conceder bonos a sus compañeros, si se curra alguna descripción de cómo lo hace. O si resulta incapacitado y por mor de una tiro de salvación afortunado vuelve a la reyerta, se anima a que describa qué es lo que le ha hecho volver del más allá para seguir peleando. Todo el manual es un continuo “describe, rolea, interpreta”, para alejarse del tedio y la monotonía del “tira el dado, aciertas, tira daño”.

Hemos puesto antes “excesos” narrativos. Y es que en ocasiones, esa búsqueda de la excelencia narrativa puede resultar…¡excesiva! Si no le encuentras la chicha a juegos como Fate o Hitos es evidente que te costará cogerle el tranquillo a 13th Age. ¡Si hasta los objetos mágicos tienen sus propios consejos de interpretación! Si, ahora una simple espada +1 puede resultar celosa, o lenguaraz, o al empuñarla sentir como tienes ganas de mojar tus manos en sangre de tiefling…

Sin embargo, a mí el reglamento me ha encantado. El manual está escrito de un modo tremendamente ameno (y muy alejado de la clásica prosa épica dungeonera), aunque quedás avisados de que el Director de Juego DEBE tener experiencia previa en juegos del sistema d20, pues hay muchas definiciones que se dan por sabidas. En cambio, un jugador completamente novato puede jugarlo sin problemas, pues es un juego mucho menos complejo a nivel de reglas de lo puede ser, por ejemplo, Pathfinder.

Una de las cosas que quizás menos me han gustado es el mundo en sí. El Imperio del Dragón no deja de ser un refrito de otros muchos mundos y de momento no he encontrado nada que me haya resultado resaltable. Eso sí, el juego es perfectamente exportable a casi cualquier mundo de fantasía, propio o ajeno, que podáis imaginar, con tan sólo el trabajo de establecer qué Iconos tendrá.

En definitiva, es un juego muy molón. Creo que esa es la palabra que mejor le define: molón. Un reglamento d20 con muchas mecánicas de 4ª que ayudan a simplificar y equilibrar, con un enorme componente narrativo, que se juega sin miniaturas, y que ofrece diversión a raudales. Y además, Holocubierta lo ha editado en castellano hace poco, y va a seguir sacando suplementos: ahora mismo están traduciendo 13 True Ways. Lo recomendamos si buscas un d20 que se salga de la norma: no te arrepentirás.