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MÁS SOBRE MORDENKAINEN’S TOME OF FOES

Gracias naturalmente a Enworld, la web por antonomasia de referencia mazmorrera, sabemos algunas cosas más sobre el próximo lanzamiento de Wizards of the Coast para D&D 5. Sin seguir un orden en particular:

  • Más de 130 páginas de monstruos
  • Estructura similar a Volo’s Guide to Monsters
  • El tema base es el Conflicto
  • La Guerra de Sangre, Githzerai vs Githyanki, elfos vs drow, enanos vs duergar: otros conflictos planares: también conflictos planares y de la suboscuridad como Gith vs Azotamentes
  • Greyhawk se cita como ejemplo acerca de la estructura de razas básicas
  • Al menos la mitad de los monstruos tienen un VD de 10 o mayor
  • Consejos para poder jugar con monstruos de VD altos
  • Enfocado a conflictos cosmológicos
  • Shadar Kai como subraza élfica, también elfos marinos
  • Shadar Kai obtienen Trance, Fey Ancestory, Keen Senses, Elvish, (ya tenían Darkvision), y una esperanza de vida de 700 años o más
  • Muchos monstruos tienen lazos con la Urdimbre Sombría
  • Guía de los Planos para DM’s
  • Subrazas planares
  • Trasfondos para tieflings
  • 8 subrazas para tieflings: Zariel, Mephosilies, Belzebub, Feirna/Beliel, Glaysa, Levisitus, Dispater, Mammon
  • Cultistas (del Infierno y del Abismo)
  • Archidiablos y cultos demoníacos
  • La sociedad de los diablos: jerarquía, gobierno, burocracia
  • Excepto los humanos, todas las demás razas comunes se revisitan
  • Shemeska el Merodeador
  • Leviatán como Elder Elemental al mismo nivel que la Tarrasca
  • Azotamentes como clase de personaje jugable NUNCA será posible en D&D
  • Multitud de tablas aleatorias para DM’s y jugadores
  • Constructos clockwork construídos por gnomos
  • Mesa de invenciones de gnomos
  • Eldarin no-humanoides
  • Nuevos yugoloths
  • Los elfos tienen esa diversidad de formas porque solían ser cambiaformas en su pasado como Fey

Como podéis comprobar, muchos son esbozos/ideas más que apartados en sí mismos (nos ha hecho gracia la afirmación rotunda sobre los azotamentes), pero aún así parece a priori un suplemento interesantísimo, una especie de Manual Planar para esta edición de D&D.

Si el otro día os ofrecíamos la portada de la edición estándar, aquí os ofrecemos la alternativa, que es una maravilla. ¡A esperar hasta mayo, que es cuando saldrá este fantástico manual!

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RULES CYCLOPEDIA, RECUERDOS Y NOSTALGIA

Ay, ay, ay. Me entero por enworld que la Rules Cyclopedia, es decir, el compendio de las reglas Basic, Expert, Companion y Master para D&D (el original), acaba de aparecer en drivethrurpg en versión física, tantos años después de que fuera lanzado por la extinta TSR (hoy Wizards of the Coast). Ya hace tiempo que estaba en pdf pero ahora lo ponen a disposición del mazmorrero en tapa dura o blanda.

La verdad, es una tentación. Esta noticia me abre, lógicamente, mi caja de la nostalgia y de los recuerdos. Soy muy fan de la primera edición de D&D porque fue el primer juego de rol que jugué, el que me metió de lleno en este maravilloso mundo. Después vinieron, algún tiempo después y por este orden, Star Wars d6 y El Señor de los Anillos. Pero D&D fue el primero: el de la Caja Roja de Dalmau, naturalmente. Comprado en los Almacenes San Pablo por unas 2500 pesetas allá por el año 1989, donde reposaban cuatro o cinco cajas desde hacía años cogiendo polvo y sin que nadie les hiciera ni el mas mínimo caso. Se vendieron en dos días cuando la fiebre del D&D llegó a Ceuta. Aquel verano de 1989 y el curso posterior fueron de febril actividad dungeonera. Sin otro juego de rol que conociéramos -Ceuta estaba algo aislado del resto de España y las novedades llegaban con cuentagotas: recordad, jóvenes, que en 1989 no había tiendas online, móviles ni internet– nos enfrascamos con D&D con verdadera devoción y hasta una pizca de ansia. De repente todo se volvió dungeon. Y no solo mi grupo de amigos, que era bastante extenso y en el que casi todos acabamos enganchados. Otros grupos de gente entre los 14 y los 17 se volcaron con este juego y mirando hacia atrás te das cuenta de que Ceuta en 1990 era quizás una de las ciudades españolas con más dungeoneros per cápita. Igual que el baloncesto había barrido a principios de los 80, hasta desplazar incluso al fútbol en las canchas de los colegios, D&D fue la moda entre los “protofrikis” de la época, y la ciudad se llenó de extraños tipos que hablaban de espadas +2, que hacían enormes mapas de cuevas y castillos en las libretas de Latín o de Química y que al salir de clase íbamos corriendo a la tienda de Cesar María o a mi casa a pasar horas y horas lanzando dados y descubriendo algo que yo había buscado durante años: el juego perfecto, el que te permitía hacer lo que quisieras, donde la imaginación era el único límite. Eso era D&D.

Con el paso de los meses fuimos descubriendo (por gente que tenía amigos en la “peni” -península- y el boca a boca entre jugones) que la caja roja era en realidad el primer “set” del D&D original y que en los USA se habían ido publicando más cajas. A través de la mítica tienda JISA (punto de reunión del frikerío ceutí) fuimos adquiriendo a precio de caviar iraní el Expert, el Companion y el Master, y hasta el Immortal, aquella bestialidad donde se superaban los límites de la decencia (y eso en D&D ya era decir) y que haría palidecer de terror a cualquier rolero indie de nuestros días. Las fotocopiadoras de la ciudad echaban humo cuando cada uno de nosotros nos hicimos con una copia de cada manual para poder extraer el jugo de los mismos a full. Días de rol primigenio furioso y de experimentar a tope, de ver hasta donde se podía llegar con el rol. Y nunca parecíamos alcanzar la frontera. Siempre podíamos ir más allá. A veces traspasábamos los límites de lo correcto -hay que recordar que estábamos entre la adolescencia y la juventud- y a veces nos lo tomábamos demasiado en serio – alguna amistad se resquebrajó por un mal reparto de tesoro o por alguna traición – pero recuerdo aquellos días de rol como los más frenéticos y quizás, puros, que jamás jugué.

Y las partidas eran maratonianas. Raro era el sábado que no quedábamos por la mañana a eso de las 10 – desayuno de batido de chocolate Puleva y molleta de chorizo con queso de plato -, plegábamos momentáneamente para ir a comer sobre las 2 y media, regresábamos sobre las 4, merienda a las 6 – Círculo Rojo de Bimbo – y del tirón hasta las 10 y media u 11, donde ya si cerrábamos la sesión para acabar en el Bodegónchampiñón a la plancha con ajo y perejil – o en los Golososcampero de corazones completo o de pinchitos- comentando la partida y las posibilidades de la misma hasta las 2 o las 3 de la mañana. Y el domingo aún daba para echar otro rato por la mañana, porque  las tardes eran de fútbol en el Benito Villamarina o de pelis en el Cine África.

En aquellos tiempos se fraguaron personajes míticos como los guerreros Hawker o Snaker (de Lord Gideon), el paladín Garic Redblood (el mío), el ladrón Navarre Grendel (de Enrique Serra), el elfo Desval Airborne (Javi Cabo), el mago Firefucker (Javi Alonso), el grupo de caóticos vs legales que jugábamos en mi casa con Manolo, Jorge Juan, Ehsam, Jaime, Dani Abad, Chus, Serra y Tendero… podría seguir páginas y páginas.

He mencionado tardes de domingo de fútbol: tal era la fiebre de D&D que los equipos se hacían en función de la raza de nuestros personajes, de forma que jugábamos humanos contra semihumanos. Los semihumanos por cierto eran mucho mejores porque contaban con finos creadores de juego como Ehsam o Sergio Vega y casi siempre ganaban los partidos: excepto aquella vez que nos apostamos, como auténticos guerreros, una caja de cervezas, y los humanos jugaron “el partido del siglo”, como diría Michael Robinson, y ganamos 10 a 9 con un gol de Álvaro a lo Van Basten que aún perdura en mi memoria. Y si, aquella noche en el Maresco brindamos a la salud de Tarastia, de Paladine y de los magos Alphatianos.

Todo era Dungeons. 

Con el tiempo, D&D fue aparcado por otros juegos incluyendo la versión mejorada del mismo, AD&D. Y aunque D&D desapareció de nuestras vidas, el rol había llegado para quedarse para siempre. Y en mi caso particular, no hay juego de rol que me guste jugar más que un buen D&D. Hoy en día hay decenas de sabores diferentes del clásico, entre retroclones, ediciones varias, Pathfinder, Eirendor, Resurgir del Dragón y más y más. Por desgracia, lo que ninguna de estas ediciones tiene, ni puede tener, es el devolverme mis 17-18 años en la Ceuta de finales de los 80. Fueron tiempos de gloria que siempre añoraré, y esta Rules Cyclopedia me los recuerda y no puedo evitar la punzada de la melancolía. Sirva esta entrada en el blog como brindis para esta reedición, y como saludo a los camaradas y amigos que se quedaron en aquella parte de mi vida, maravillosa e intensa a partes iguales.

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EL ANILLO ÚNICO Y AVENTURAS EN LA TIERRA MEDIA

Hace ya algunos años, Cubicle7, una pequeña compañía británica de juegos de rol, tuvo una brillante idea: volver a lanzar al mercado un juego de rol basado en la Tierra Media, el espectacular y maravilloso universo creado por JRR Tolkien. Para ello encargó al proyecto a un diseñador italiano de juegos de mesa, Francesco Nepitello, que había tenido un éxito tremendo con su wargame War of The Ring (Guerra del Anillo, publicado por Devir), un juego de mesa de proporciones épicas que simulaba el tiempo de la guerra del Anillo sin dejar un detalle fuera, desde la compañía moviéndose para tratar de llegar al Monte del Destino, hasta la caza de los Nâzgul, asedios y batallas en regiones y fortalezas, etc, etc. El juego (que en ZonaZero tenemos) es una auténtica gozada y un verdadero “must” para todo amante de este universo (y no es complicado de jugar para entrar dentro de la categoría de los wargames), así que lo recomendamos encarecidamente…pero volvamos a Nepitello. Éste aceptó el reto, llamó a su amigo y co-creador del citado wargame, Marco Maggi, y se pusieron manos a la obra: y para sorpresa de todos (que honestamente, pensábamos que para unos diseñadores venidos del mundo de los juegos de mesa este reto podía venirles demasiado grande), presentaron un juego absolutamente espectacular, una maravilla visual, de mecánica y de inmersión como pocas veces se había visto en el mundo del rol. El juego de rol definitivo para la Tierra Media, el que necesitaba este universo y el que merecía. No digo con esto que los intentos anteriores fueran malos: tanto MERP como CODA fueron juegos de sus tiempos respectivos, el primero un old-school que fue una simple adaptación del sistema Rolemaster y que llenó la Tierra Media de tablas, bolas de fuego y armas de Eog +30, y el segundo basado en los sistemas d20 de la época aunque usando d6 y más flexible y ligero. CODA fue un gran intento que se quedó en eso, en un intento, por culpa de una apresurada política de lanzamiento que hizo que pecara de múltiples fallos, especialmente en el sistema de combate, (aunque tuvo manuales preciosos como el Bestias Malignas y Magia Maravillosa, que de nuevo todo fan de la Tierra Media debería poseer). En cuanto al MERP, como hemos citado anteriormente, fue un manual de su época, donde los juegos de rol abusaban del mazmorreo y el sajarraja, los niveles y puntos de experiencia por matar y matar y encontrar tesoro, y cosas así. Debemos ser justos, sin embargo, y atribuir a MERP un enorme mérito: fue para muchos la puerta de entrada en el mundo del rol, se lanzaron un número gigantesco de suplementos que nos descubrieron la Tierra Media (en algunas ocasiones, tomándose demasiadas licencias sobre lo que debía ser el canon Tolkien) y resultaba un reglamento fácil de entender (aunque no tan fácil de aplicar en juego debido a su número ingente de tablas). Yo guardo recuerdos fantásticos del MERP y la campaña que entre el 92-93 jugué en Ceuta con mis amigos David, Mónica (sí, teníamos una chica jugando!), Óscar y Sergio, y César que se unía de forma esporádica. Un año de rol apoteósico y unas partidas maravillosas.

Pero los tiempos han cambiado y los jugadores de rol buscan ahora otra cosa. Incluso los barbablancas como yo aceptamos que el sajarraja, aunque divertido, no casa mucho con la visión de la Tierra Media que Tolkien tenía. Es aquí donde el juego de Nepitello y Maggi triunfa por delante de todos sus predecesores: sus creadores integraron todos esos elementos que veíamos en los relatos e incluso las películas y que no habían aparecido aún en los reglamentos anteriores. La importancia de la interacción social, a la hora de mantener Audiencias y Encuentros con otros personajes, incluyendo los de gran poder en el mundo como Elrond o Beorn: los Viajes como un elemento de riesgo y azar en sí mismo, una aventura dentro de la aventura por así decirlo: un sistema de combate que favoreciera el trabajo en equipo y las sinergias de grupo más que el lucimiento personal: y el papel capital de la Compañía (fellowship) como protagonista de la aventura. Todo eso, acompañado de un trabajo de ilustración brutal, sobre todo a cargo de Jon Hodgson, que literalmente insufló vida propia a la Tierra Media, y el acierto de escoger un lugar  y períodos de tiempo poco desarrollados anteriormente (Rhovanion cinco años después de la Batalla de los Cinco Ejércitos, 2946 TE), dieron como resultado un juego de rol apabullante y casi perfecto: El Anillo Único (The One Ring), editado en español por Devir.

A lo largo de los años Cubicle7 ha realizado numerosos esfuerzos por mantener la línea del Anillo Único viva, y nos han brindado un número de suplementos que han expandido la misma, algunos absolutamente imprescindibles como The Darkening of Mirkwood (Tinieblas sobre el Bosque Negro), una campaña de más de veinte años que poco a poco va llenando de negrura y desesperanza esa parte del mundo a medida que Sauron crece en poder en Mordor, o Rivendell, que nos llevó por primera vez fuera del Yermo para traernos la casa de Elrond y las regiones circundantes, o Rohan, donde conocimos al fin a los señores de los Caballos y a los descendientes de la casa de Eorl…en definitiva, Cubicle7 ha querido que el Anillo Único no fuera flor de un día y lo ha expandido de forma notable. Aunque ha cometido errores en el camino, el resultado a día de hoy es un juego digno de la Tierra Media y un perfecto compañero de aventuras no solo para el fan del mundo de Tolkien sino para cualquier jugador de rol en general. 

Por eso, cuando Cubicle7, en una decisión muy arriesgada, decidió crear una nueva línea de rol para la Tierra Media basándola en Dungeons and Dragons 5ª Edición, nos revolvimos algo nerviosos. ¿D&D? ¿Tierra Media? ¿Veremos ahora a Gandalf lanzando Imagen Espejo y a continuación, invocando a un … demonio??

Fear not, nos dijeron en Cubicle7. Adventures in Middle Earth (Aventuras en la Tierra Media) será respetuoso al 100% con el canon y con el trabajo realizado en El Anillo Único. Confiad en nosotros, que ya veréis como os gusta.

Y así, quedamos a la espera. Y cuando el manual fue publicado, fue acogido con gran expectación… y cierta reserva. ¿Habrán sido capaces de hacerlo de nuevo? ¿Merecerá la pena este Adventures in Middle Earth?

Después de cierto tiempo entre nosotros, de haberlo podido jugar y probarlo, la respuesta es un SÍ, rotundo y estruendoso. Adventures in Middle Earth no sólo no decepciona: es que es un pedazo de juego de rol fantástico. Y lo más importante: es fantástico sin perder ni un ápice de respeto por la Tierra Media, pero tampoco por el sistema del que se nutre, D&D5. Aquellos que lo jueguen por su amor a Endor lo harán con todas las garantías de que lo que buscan, está ahí. Aquellos que lo adquieran porque sean mazmorreros irredentos y no entiendan el mundo del rol sin un d20, quedarán satisfechos. Y aquellos que ni lo uno ni lo otro, pero que tengan ganas de probar algo nuevo y divertido, tampoco se decepcionarán. Es verdaderamente un juego de rol para todo el mundo.

Si conocéis D&D5 pero no habéis visto el Adventures…¿qué podéis esperar? Adventures in Middle Earth coge la base del juego (es decir, que da por sentado que tienes el manual del Jugador y no repite información ‘común’ como la parte del combate o explicar la diferencia entre un descanso corto o largo) y lo adapta para que encaje mejor con el universo de Tolkien. Tanto la fase de escoger raza como la de clase están adaptadas en este sentido, y donde en el manual básico tenemos enanos o elfos aquí tenemos Enanos de la Montaña Solitaria, Elfos del Bosque Negro, Dúnedáin, Hombres de Bree o de Minas Tirith o Hobbits de la Comarca. De hecho, el manual no los llama razas sino Culturas, porque tiene más importancia de dónde vienen que lo que son, realmente. El apartado de clases de personaje también está enormemente cambiado: olvidaos de magos o hechiceros o clérigos, sustituidos por la clase Scholar (algo así como un Sabio), y observad también como los Ladrones ahora son Buscadores de Tesoros (Treasure Hunters) y los Exploradores, Trotamundos (Wanderer). Cada clase con habilidades y características diferenciadas y en ocasiones, muy diferentes de las que nos proponía el manual básico. Asímismo tenemos un apartado de Trasfondos (Backgrounds) totalmente integrados en la Tierra Media, donde encontramos joyas como el Juramentado (Oathsworn), el Mago (The Magician) o el Perseguido por la Sombra (Hunted by the Shadow). Los Trasfondos nos proporcionan el alma del personaje, gracias a sus cualidades distintivas y a sus fuentes de Esperanza y Desesperación, que pondremos en juego en numerosas ocasiones no sólo para obtener la ventaja mecánica de la Inspiración sino para interpretar a nuestro personaje y darle vida y color. Asímismo, los Viajes son tratados aquí también como una aventura en sí misma, y los jugadores tendrán que planificarlos y ejecutarlos cuidadosamente, pues los Viajes en la Tierra Media pueden ser motivo de cansancio y ruina para quienes los acometen. Tendremos también una sección dedicada al equipo para explicar aquellos enseres que podemos comprar y vender en los lugares que visitemos, y por supuesto, hay, igual que en el Anillo Único, esa maravillosa adición que es la Fase de Comunidad, donde los héroes, con la satisfacción de la misión cumplida, se reponen de sus esfuerzos, vuelven a casa o crean vínculos (Santuarios) con los lugares principales en los que terminan sus aventuras, o alejan de su mente malos y oscuros pensamientos.

A esta Guía del Jugador (Player’s Guide), que fue el primer libro presentado, siguió poco tiempo después la Loremaster’s Guide (Guía del Maestro del Saber). Es una estupenda continuación del primero, dedicado casi exclusivamente a directores de juego, donde encontraremos reglas expandidas de viaje y de Audiencias (encuentros con PNJ’s), un bestiario muy extenso (y con reglas para crear tus propios enemigos muy útiles) e incluso un apartado para entregar a los jugadores objetos mágicos. Y hay un apartado que a mí, particularmente, me encanta: consejos para incluir la magia en el juego, dejando abiertas todas las opciones. Desde la más canónica y restrictiva hasta la más abierta, estilo Lords of the Rings Online (el MMORPG), donde cualquier conjuro tiene cabida. ¿Tu visión de la Tierra Media incluye un Nazgûl lanzando un Desintegrar? Tu mundo, tus reglas.

La línea se ha visto reforzada con adaptaciones de manuales publicados originalmente para El Anillo Único, como The Road Goes Ever On (el suplemento de viajes y mapas llamado Maps and Journeys en EAU), o Wilderland Adventures, (Tales from Wilderland en EAU, Relatos de las Tierras Ásperas en español), también de gran calidad.

Leyendo todo esto puede que alguno tenga dudas: crear monstruos, objetos mágicos, juego derivado de D&D5…Lo repetimos de nuevo: Adventures in Middle Earth está cuidadosamente diseñado para integrar lo mejor de D&D5 dentro del legendarium de Tolkien. Es cierto que el combate, si lo comparamos con El Anillo Único, pierde ese lustre de “acción orientada a la Compañía” que comentábamos antes, pero también es verdad que permite hacer unos combates más cinemáticos estilo “Legolas asaltando al Mumâkil” que veíamos en la película de Peter Jackson El Retorno del Rey. Este puede ser el elemento que atraiga o eche para atrás a algunos jugadores: aunque D&D5 es mucho más ligero y flexible que sus dos predecesores (D&D4 y 3.x), sigue siendo D&D y el combate es su principal característica. Aquí se tiene en cuenta el terreno, la distancia que puede moverse un personaje, su alcance, el tener cobertura de uno u otro tipo, la clase de acciones que se acometen por asalto…es verdad que en el Anillo Único hay también algunas de estas cosas, pero en general el combate es muchísimo menos táctico.

En definitiva, creemos que Adventures in Middle Earth es un trabajo bien hecho. Un sabor nuevo para disfrutar de la Tierra Media, con todos los aciertos de la nueva edición de D&D y (casi) todos los de El Anillo Único. Elegir uno u otro es ya cuestión, meramente, de gustos y preferencias, pues ambos son espléndidos. Y las buenas noticias es que Devir ha confirmado traducción y lanzamiento para este 2018: será, tal y como reza el título de esta entrada, Aventuras en la Tierra Media.  

No os equivocaréis con él. Los amantes de la Tierra Media estamos de enhorabuena: ahora tenemos dos juegazos para elegir. ¿Mi decisión? Jugar a los dos, naturalmente (ay, mi pobre bolsillo) 😉

UNEARTHED ARCANA: MASS COMBAT

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Los chicos de Wizards of the Coast proponen esta semana en Unearthed Arcana un nuevo acercamiento al combate de ejércitos.

Por lo que hemos podido leer, es un sistema rápido y hasta cierto punto abstracto, que prima la rapidez de ejecución basándose en  unas pocas tiradas de dados. No es un sistema que tenga en cuenta factores complejos, sino que se basa en conceptos simples y fáciles de calcular. Incluye reglas para integrar a los personajes jugadores en el combate de forma efectiva. Eso sí, para esta clase de combates necesitaréis un mapa y miniaturas que representen las unidades en la refriega.

Podéis descargaros las reglas aquí.

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ADVENTURES IN MIDDLE EARTH, UNA RESEÑA

cb72300 Hace ya tiempo Cubicle7 anunció una autentica bomba: la adaptación de su maravilloso El Anillo Único al set de reglas del juego de fantasía mas jugado del mundo, o sea, Dungeons and Dragons, concretamente su última Quinta Edición. La noticia fue acogida con alegría, expectación y cierta sana reserva: ¿sería capaz Cubicle7 de adaptar correctamente la Tierra Media para ser jugada con un juego tan orientado al sajarraja como D&D? ¿Volverían los tiempos absurdos de espadas mágicas hiper-poderosas, bolas de fuego, de frío, o eléctricas, muy divertido, pero en las antípodas de lo que cabe esperar de una ambientación tan especial como la creada por el profesor Tolkien?

Pues en ZonaZero tenemos ya los PDF’s de los dos manuales que a priori van a conformar el núcleo central del juego, y tras leerlos la respuesta no puede ser más clara: SI. Cubicle7 lo ha hecho. Ha conseguido integrar la magia de la Tierra Media y los aciertos que tiene El Anillo Único en un conjunto de reglas más “accesible” al dungeonero que todos (o muchos) llevamos dentro, y lo ha hecho de forma que no se pierda la esencia ni de uno, ni del otro.

Es necesario recalcar algo: para poder jugar a Adventures in Middle Earth (Aventuras en la Tierra Media), es imprescindible tener el Manual del Jugador de D&D 5 o en su defecto, el set de reglas Básicas gratuitas que Wizards of the Coast ha puesto a disposición de cualquiera que quiera bajáselas. En los manuales de Cubicle7 no se cubre por ejemplo el combate. Pero hay que reconocer que entre el Player’s Guide (Guía del Jugador) y la Loremaster’s Guide (Guía del Maestro del Saber) la mayor parte de reglas quedan definidas y pocas veces vamos a tener que recurrir a los dos “Básicos” citados anteriormente. La necesidad de la Dungeon Master’s Guide y el Monster’s Manual es relativa: en nuestra opinión no son necesarios y se puede jugar perfectamente sin ellos.

La Guía del Jugador contiene, para empezar,  todo lo necesario para la creación de personajes. Estos se crean Middle-earth.indbconforme a una selección de cultura (elfo del Bosque Negro, enano de la Montaña Solitaria, hombres de Bardo, beornidas, hobbits de la comarca, por citar algunos) que sustituyen a las “razas” del Manual del Jugador de 5ª o las reglas Básicas (a partir de ahora, el “Básico“). Después se escoge profesión, y de nuevo aquí se debe elegir una de las propuestas en el manual, como Warrior, Scholar, Slayer, Treasure Hunter o Wanderer. En la práctica equivalen (mas o menos) a sus contrapartidas del Básico y no cuesta demasiado reconocerlas como tal. Cabe mencionar que la estructura de estas clases es casi idéntica al Básico: cada clase recibe una serie de competencias, se le asigna un dado de golpe por defecto, recibe características apropiadas para su clase conforme va subiendo de nivel, etc, y en tercer nivel escoge una especialidad que le proporciona nuevas características más concretas y definidas (un rol, por asi decirlo). Por ejemplo, un Scholar puede escoger entre Master Healer (y concentrarse en disponer de habilidades curativas) o Master Scholar (y hacer lo propio con habilidades encaminadas al conocimiento y sabiduria).

Como parte de la creación de personajes, algunos de ellos (los de las razas de los Hombres) tienen acceso a una Virtud. Una Virtud es en esencia una dote del Básico (Feat), un poder que permite hacer algo verdaderamente extraordinario al personaje. Todos los personajes tendrán más adelante acceso a Virtudes adicionales (en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19) y se pueden seleccionar entre Virtudes Culturales (esto es, aquellas exclusivas de la raza escogida) o Virtudes Abiertas (disponibles para todo el mundo). Cabe destacar que el jugador, al llegar a los niveles mencionados anteriormente, puede escoger subir caracteristicas en vez de escoger una Virtud.

Después los personajes escogen un trasfondo, y este trasfondo determina ciertos aspectos muy interesantes de cada pj. Los trasfondos también están diseñados para encajar como un guante en la Tierra Media y ofrecernos oportunidades exclusivas de aventura. Cada trasfondo ofrece la combinación de Hope y Despair: Esperanza y Desesperación, que son el dúo esencial de la actitud de un personaje, lo que le proporciona confianza y valor para salir de aventuras y sus miedos mas oscuros y profundos. Utilizar sabiamente ambos (y sobre todo, utilizarlos en un contexto narrativo que tenga sentido) proporciona Inspiración, esa maravillosa mecánica del Básico que podemos gastar para tener Ventaja en una tirada. Pero cada trasfondo es mucho más: es lo que cimenta la personalidad del personaje. Si con la selección de raza y clase obtenemos de dónde viene y que sabe hacer, con el trasfondo descubrimos como es su forma de ser y cómo reacciona ante el mundo y sus peligros, añadiendo como decíamos antes un gancho narrativo espectacular. Para ello cada trasfondo, ademas de Hope y Despair, viene con una Feature -Característica –  exclusiva de ese trasfondo que pueden ser cosas como Infame, Sello de tu Maestro, etc, y que proporcionan ciertas ventajas a tu personaje; una Distintive Quality – Cualidad Distintiva -, rasgo único de tu personaje: Robusto, Rápido, Paciente, Buen Oído, etc, y que usada apropiadamente también garantiza Inspiración;  y una Especialidad, algo en lo que tu personaje es especialmente bueno: Jardinero, Herrero, Conocedor del Enemigo, Comerciante, etc. Estas Specialties (Especialidades) permiten ser usadas cuando sea apropiado sin que el PJ tenga que lanzar por habilidad alguna: pero si la tirada requiere de una habilidad, la Especialidad hace que puedas sumar el bono de Competencia (Proficiency) a dicha tirada. Si ya se es competente en dicha habilidad, ganas Ventaja en la tirada.

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Algunos de los trasfondos ofrecidos son Destinado a Morir, Juramentado, Servidor Leal o Perseguido por La Sombra. Como véis, totalmente temáticos con el tono y fondo del juego.

Una vez que tenemos nuestro personaje construído, podemos pasar a leer las reglas específicas del juego. Cabe mencionar cuatro grandes apartados: los Viajes, las Audiencias, la Sombra, y la fase de Comunidad. Estos cuatro conjuntos de reglas no existen en el Básico, es decir, son complementarios al mismo, y aunque al principio pueda sorprender al jugador clásico de D&D, lo cierto es que ayudan enormemente a cimentar la “sensación Tierra Media” que se busca en todo momento. Los Viajes se planean cuidadosamente, midiendo distancias y tiempo y observando el factor de Peligro que puede llegar a tener, que influye en una serie de tiradas que proporcionan Eventos de Viaje (que hay que enfrentar) y en el resultado de llegada a destino. Todo esto proporciona no sólo una experiencia de Viaje muy vívida (encuentros, ganancia de niveles de Cansancio, pérdida de puntos de golpe, ganancia de puntos de Sombra, etc) sino además un valor numérico final que se aplica cuando el Viaje termina y que determina en que “estado anímico” y físico llegan los jugadores a destino, y que a su vez influye en futuras interactuaciones que tengan en el lugar al que llegan.

Por otro lado, tenemos las Audiencias. En la Tierra Media no entras en el gran salón de los Hombres del Bosque y exiges una cerveza a gritos delante de sus caciques: debes presentarte correctamente y hacer gala de tu cortesía, de tu astucia o de tu capacidad de impresionar para que se te garantice una estancia cómoda y el favor del señor al que te diriges. Para ello están las Audiencias, una mecánica en la que mediante el uso de habilidades como Tradiciones permite saber como reacciona un PNJ ante las peticiones de los jugadores. ¡Pero cuidado! No solo entran en juego factores como tu cortesía, hay razas que se miran entre ellas con desconfianza o incluso abierta hostilidad, y eso influye también y puede ser decisivo a la hora de contar con ayuda o de ser expulsados a patadas de alguna sala importante…

La Sombra es un apartado esencial en el que se nos describe como la mácula perenne que el Mal (encarnado en Morgoth y ahora en Sauron) han dejado en la Tierra Media, y como esa mácula puede alcanzar a los personajes. Cada vez que el personaje cometa una Fechoría, o meta mano a un tesoro Mancillado, o contemple un acto de maldad inenarrable, está en riesgo de ganar puntos de Sombra. Cuando esos puntos de Sombra se van acumulando, si llegan a sobrepasar la Sabiduría del personaje, ese personaje puede sufrir un Brote de Locura: cuando eso sucede pasa a estar bajo control del Maestro del Saber hasta que se recupere de dicho brote. Sin embargo, esto dejará huella en el personaje: ganará Sombra permanente, que siempre estará con él, y también ganará un rasgo negativo, como Brutal, Cruel, o Asesino, que tampoco le abandonará jamás y que entorpecerá en el peor momento los esfuerzos del personaje (pensad en la escena en la que Boromir casi arrebata el Anillo a Frodo y tendréis un ejemplo de Brote de Locura perfecto). Cabe destacar que cada personaje tiene una Debilidad ante la Sombra, y al sufrir Brotes de Locura esta debilidad determina que rasgo negativo ganará.

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Por último tenemos la fase de Comunidad. En esta fase los personajes vuelven a casa, o se retiran juntos a un Santuario (un lugar donde son bien recibidos y tratados). En esta fase los personajes tienen la oportunidad de curarse, hacer un descanso prolongado (si, amigos, mientras se está en el camino NO hay descansos prolongados, así que ojo a como se gastan los dados de golpe), abrir nuevos lugares como Santuarios, y otras opciones. Estas opciones son las Tareas de la Fase de Comunidad, y cada jugador es libre de escoger la que quiera (solo una, y si quieren abrir un Santuario nuevo, deben escoger esa tarea todos: aunque en fases largas se pueden realizar hasta dos Tareas).

La Loremaster’s Guide (Guía del Maestro del Saber) contiene ayudas y expande las reglas vistas anteriormente. También tenemos en ella un buen apartado sobre combates y como el terreno puede influir en el mismo, reglas sobre multiclaseo, reglas extendidas sobre la fase de Comunidad y como abrir Santuarios y lo que ello significa, nuevas Tareas (dos de ellas realmente buenas, ya que permiten escoger Virtudes nuevas adicionales a las que podemos ganar al llegar a ciertos niveles), reglas expandidas de Viajes y Audiencias, una amplia y profusa guía de viaje de la Ciudad del Lago (Esgaroth) y sobre todo y por encima de todo, tres apartados importantísimos: el Bestiario, la Magia y los Objetos Mágicos.

El Bestiario es reducido y en él solo tendremos un puñado de enemigos, eso si, muy bien definidos y explicados:  Orcos, Orcos de Mordor, Arañas del Bosque Negro, Trolls, Lobos, Hombres Lobo y Vampiros. Aunque este Bestiario puede parecer escaso (echamos de menos algunos adversarios tipo no-muertos, aunque éste es un concepto algo diferente en la Tierra Media de lo que es en el mundo convencional de D&D), el manual incluye un fabuloso apartado de maniobras, acciones especiales y poderes extra que sirven tanto como para crear nuestros propios monstruos como para añadirlos a los ya existentes. ¿Aburrido del clasico Orco? ¿Que tal si le añades Superviviente (Survivor) o Agresivo (Aggresive)? No solo tenemos una serie de maniobras y acciones genéricas, la Guía nos regala acciones específicas por enemigo, esto es, acciones que pueden llevar a cabo Orcos, Trolls o Arañas específicamente. Con todo este arsenal difícil es que el Maestro del Saber no sea capaz de proponer combates diferentes y llenos de tensión y emoción.

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Por otro lado tenemos también un compendio (más bien, un creador) de objetos mágicos. La Tierra Media es un lugar lleno de magia y ha tenido forjadores maravillosos (como Ëol o Celebrimbor) que sin duda han dejado rastro de su magnífico arte. Trasladar esto a D&D es complicado, porque aunque Gandalf es un Mago y lleva una Vara, dicha Vara no le permite Teleportarse a Voluntad, lanzar una Tromba de Meteoritos o una Bola de Fuego. Sin embargo, el manual acierta al adaptar las reglas de Objetos Mágicos aparecidas en Rivendel para el Anillo Único casi en su totalidad, de forma que los jugadores tendrán acceso a objetos Bendecidos que les permitirán hacer tiradas por habilidad sumando como bono el valor de Competencia (incluso si ya se es competente en dicha habilidad). Más raros aún son los objetos con  Bendición Mayor, donde el afortunado poseedor de tal artefacto tendrá no solo el bono mencionado sino además Ventaja en la tirada bajo cualquier circunstancia, esto es, no importa lo que suceda nunca la perderá. Incluso, gastando Inspiración y dados de golpeque habría que aprender a gestionar ya que ahora podrían usarse para algo diferente a la curación – el personaje podría invocar un resultado Mágico: une efecto que sobrepasaría las expectativas de cualquiera y que no podría obtenerse sin ayuda de la sutil magia de la Tierra Media. El manual recoge una serie variada de efectos catalogándolos por su poder; pequeños, medios y grandes, y proporciona el coste en dados de golpe para cada efecto.

El manual también recoge reglas opcionales para controlar el uso de objetos mágicos si el Maestro del Saber considera que debe tener restricciones.

Y también tenemos los Objetos Legendarios. Armas y Armaduras forjadas en días Antiguos y que pueden acabar en manos de los personajes por suerte, ambición o por qué no, destino. A pesar de su nombre, estos Objetos están pensados para integrarse perfectamente en la campaña sin resultar excesivamente desequilibrantes, aunque evidentemente proporcionan ventajas (y muy buenas) a sus portadores. Por lo tanto, el Maestro del Saber debe leer cuidadosamente esta sección antes de introducir un arma o armadura de estas características. Algunos de sus poderes incluyen ser inmune a impactos críticos, expandir el rango de posibilidad de impacto crítico, o estar hecha de fabuloso mithril, recibiendo resistencia contra ataques de corte y de penetración. Si el Maestro del Saber las considera demasiado poderosas, el manual ofrece la posibilidad de entregar armas y armaduras de buena hechura forjadas por herreros expertos, aunque no míticos, que proporcionan pequeñas bonificaciones: (+1) a la CA o al ataque y daño.

Por último, la Guía del Maestro del Saber nos proporciona unos consejos muy importantes sobre como integrar la magia en nuestra campaña. El juego, deliberadamente, no permite la utilización de conjuros clásicos del Core, pero para aquellos Maestros del Saber que quieran una Tierra Media más “dungeonera” se nos ofrece una amplia lista de hechizos que podrían funcionar. También se nos dice que el mundo es nuestro: si queremos introducir clérigos o magos directamente desde el manual, podremos hacerlo, y tendremos algo más parecido al concepto desarrollado en su día por Turbine con Lord of the Rings Online. Se nos aconseja poner dicha magia también a disposición del Enemigo, de forma que cada tribu de Orcos tenga un Chamán o similar que ponga en aprietos a los personajes.

En conclusión, nos parece que Cubicle7 ha creado un auténtico juegazo. La comparación con El Anillo Único es imposible e innecesaria: ambos son dos fueras de serie que persiguen objetivos diferentes: el primero crear un juego totalmente canónico al espíritu del Señor de los Anillos, el segundo crear una adaptación con reglas de D&D que atraiga a jugadores de este juego sin destruir el tono y la forma del mundo de Tolkien. Los aficionados tenemos la inmensa suerte de disponer de dos sabores diferentes para jugar en la Tierra Media. Habrá quien prefiera el primero y desdeñe el segundo y viceversa: nosotros por nuestra parte, tenemos sólo el problema de buscar tiempo suficiente para disfrutar de ambos.

Cubicle7 ha vuelto a dar la campanada y ha desarrollado un juego espléndido…una vez más. No nos cabe duda: entre el Anillo Único y este Aventuras en la Tierra Media, ya no hay excusa  para no tomar un bastón, enfundar una espada, colgarse una mochila y salir a la aventura en las Tierras Ásperas…o más allá. The road goes ever on and on!

D&D5: UNEARTHED ARCANA, FEATS

dungeonsUna rápida: los chicos de Wizards of the Coast han publicado un nuevo Unearthed Arcana, y esta vez tratan los Feats (Dotes) en D&D5, añadiendo unas pocas nuevas, basadas en grupos de armas y sus beneficios al usar estas Dotes, y en herramientas (Tools). Resulta un artículo bastante interesante aunque como todo lo que se está publicando para esta nueva edición, escaso. Va haciendo falta un segundo Manual del Jugador que aglutine todas estas reglas opcionales y añade y expanda cosas, porque ahora mismo el material “crunch” del jugador de D&D se antoja corto.

Aquí tenéis el enlace a la página de Wotc: Unearthed Arcana

D&D5: STORM KING’S THUNDER?

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Se ha disparado la rumorología acerca de la nueva aventura de D&D 5, y todo debido a un enigmático post en una tienda online alemana llamada Fantasy Welt, que ha publicado un nuevo producto (todavía no a la venta) de la compañía Wizards of the Coast, previsto para la línea D&D 5, en tapa dura y con un precio de 49,95 € (aunque esta tienda lo oferta a 37,46 €). ¿Su nombre? El muy sugerente Storm King’s Thunder, lo que confirmaría los rumores que citábamos antes acerca del nuevo “tono” de esta nueva campaña: si anteriormente hemos visto dragones, elementales, demonios y vampiros, en esta nos enfrentaríamos directamente a….¡Gigantes!

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Poco más se sabe al respecto y WoTC todavía no ha hecho oficial ningún comunicado – de hecho, es el dia 1 de Junio cuando sabremos de forma veraz si éste es el nuevo arco argumental para D&D 5 o es otro diferente. En un foro italiano, sin embargo, ha aparecido incluso un pequeño resumen que indica que sí, serían gigantes y la historia estaría ambientada en la Costa de la Espada.

Esto me trae recuerdos de la aventura Contra los Gigantes: La Reconquista de Geoff para AD&D, publicada en los 90 por Martínez Roca. Y también de la simpática Gerti Orelsdottr, la gigante del Espinazo del Mundo que juntó sus fuerzas con el bueno de Obould Many-Arrows en la novela Los Mil Orcos. 

Y es que los gigantes siempre me han parecido unos antagonistas muy interesantes, y me encantaría ver una buena aventura donde tuvieran protagonismo. ¡El 1 de Junio saldremos de dudas!

D&D COMIC: FELL’S FIVE

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En ocasiones hemos comentado en el blog como Wizards of The Coast cosechó malas críticas con su cuarta Edición de D&D y como, a mitad de camino, trató de enderezar lo que fué un lanzamiento mal publicitado y diseñado (un sistema demasiado rompedor con lo que se había publicado en ediciones anteriores) con unos manuales mas “light” y que introducían conceptos más parejos a lo que el jugador de D&D estaba acostumbrado (la línea Essentials). Una de las joyas que nunca vió la luz en nuestro idioma y que realmente añadió profundidad y carácter a la línea no fue un manual de reglas, sino una serie de comics: concretamente, los 15 números publicados de Fell’s Five.

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De la mano del autor John Rogers y con diversos artistas como Andrea De Vito, Fell´s Five es un honestísimo intento de crear un comic de Dungeons and Dragons que no resultase una consecución de encuentros semi-aleatorios culminado con el clásico enfrentamiento contra malo/boss final. Aunque los personajes son un tanto estereotipados (elfo mago, halfling ladron, tiefling bruja…) , a lo largo de los números éstos van presentando rasgos de sus caracteres muy interesantes que te hace sentir que son personajes “vivos” y no meros clichés. Pero lo que realmente convierte a Fell’s Five en un entretenimiento mayúsculo es la calidad de las historias. John Rogers conoce D&D y sobre todo, sabe como integrar los elementos clásicos de este juego en el cómic para que la acción no decaiga ni un solo momento pero además, para que el lector pueda identificarse con la aventura que los personajes viven. Para ello Rogers nos lleva a través de muy diferentes escenarios y nos presenta PNJ’s (perdón, quiero decir, secundarios) llenos de matices, pero también nos presenta historias complejas que no caen en el eterno problema de patada-en-la-puerta-mato-al-malo-robo-tesoro tan común en otras historias de Dungeons and Dragons.

En definitiva, Fell’s Five es un más que digno, divertido y refrescante cómic de excelentes aventuras dungeoneras. Hay que añadir que en varios números se ofrecen estadísticas (de D&D4 en formato Essentials) para los personajes, así como mapas y encuentros para poder ser jugados. Ahora mismo podéis encontrar los 15 números publicados (lástima que no siguieran, verdaderamente) tanto en tomo recopilatorio como en números sueltos: esta última opción es muy interesante y económica ya que en el Dungeon Master Guild se encuentran todos los números a 1,99$ cada uno.

¡No os perdáis las andanzas de Adrian Fell y su grupo de extravantes compañeros!

GUIA DEL AVENTURERO PARA LA COSTA DE LA ESPADA: LO QUE NO NOS GUSTA

attachment.phpYa salió y ya está en poder de ZonaZero la esperada Guía del Aventurero para la Costa de la Espada. Un manual a priori imprescindible para poder desarrollar partidas en esta parte de los Reinos Olvidados, pero que por desgracia se queda tan sólo en un “buen intento”, que no llega a satisfacer plenamente las ansias de conocimiento y de respuestas del aficionado y fan de Reinos.

El mayor problema es que las explicaciones de por qué los Reinos vuelven a ser los Reinos (y no esa chapuza que hicieron en Cuarta Edición) brillan por su ausencia. Sabemos, si, de cierto fenómeno cataclísmico llamado “The Sundering” que al parecer ha sido tratado y explicado en…novelas. De esta forma, el usuario que no tiene acceso a dichas novelas y desconoce su contenido, se queda sin saber por qué se genera este hito, que consecuencias tiene sobre el mundo, y como afecta a los ciudadanos de Faerûn. Esperábamos respuesta a estos interrogantes en el libro, pero nos hemos quedado con las ganas. Nada de nada. Sí se nos explica, de forma brevísima y casi de pasada, que muchas de las cosas que la Spellplague (Plaga de Conjuros) provocó han sido “deshechas”, no sabemos si por el efecto de este Sundering o por la mano divina de Ed Greenwood, y que países eliminados del mapa como Halruaa o Unther reaparecen, y que los dioses muertos vuelven de nuevo al panteón faeruniano, como Tyr o incluso Bhaal, al que se cargaron en Segunda Edición y lo han resucitado para ésta.

Es posible que los diseñadores de la línea de D&D crean que en estos tiempos de Internet, toda esta información está en la nube y que resulta de fácil acceso y por tanto, incluirla en este manual hubiera resultado redundante. No lo sé. Pero opinamos que tres páginas, tres, explicando The Sundering, su inicio y su fin, y sus principales consecuencias, no hubieran estado en absoluto de más. Igual que en Cuarta Edición se nos presentó un Faerûn lleno de cambios inexplicados que tenías que aceptar sin más, ocurre lo mismo en este libro. Las descripciones de las tierras más allá de la Costa de la Espada se reducen a un mísero párrafo para cada una, apenas dos páginas de historia de los Reinos le siguen a continuación y no llega a una la de la magia en Faerûn. La cosmogonía del mundo si es un poco más extensa, pero no aporta nada nuevo acerca de los dioses que cualquier aficionado a los Reinos no supiera ya. Eso sí, como hemos comentado, no hay ni una explicación de por qué dioses muertos como Tyr vuelven al panteón. Imaginamos que lo explicarán en una novela.

El resto del manual lo compone una descripción más completa de las tierras que componen la Costa de la Espada (esta parte al menos sí contiene información más detallada e interesante) y un apartado dedicado a razas, clases de personaje y trasfondos ciertamente corto y que podía haber dado para mucho más.

Dicho todo esto, ¿es un mal manual? No. Como libro de referencia para la Costa de la Espada, cumple su función, sin alardes, pero la cumple. El jugador neófito en los Reinos descubrirá una herramienta útil de consulta. El problema viene para el jugador/aficionado veterano. Para éste, el manual se torna absolutamente insuficiente. A años luz por ejemplo del mítico vademécum de Campaña de Segunda Edición o incluso de la Guía de Reinos de Tercera Edición, manuales ambos mucho mas completos y ambiciosos que éste. Da la sensación que Wizards se ha sentido “presionado” por los aficionados para sacar una guía de actualización de Reinos, y lo ha hecho deprisa y corriendo, con poco mimo y sin profundizar en los cambios que han asolado Faerûn en los últimos tiempos.

Esperemos que Wizards corrija esta situación en el futuro con algún suplemento más completo o con artículos online en su página web. Pero viendo la marcha de la franquicia hasta la fecha, lo dudamos, pues parece más interesada en publicar campañas de aventuras que en desarrollar mundos. El tiempo lo dirá.

GUIA DEL AVENTURERO DE LA COSTA DE LA ESPADA: DISCLAIMER Y ALGUNOS CONTENIDOS

attachment.phpLa gente de Enworld ha publicado el Disclaimer (“Descargo de Responsabilidades“) que viene en la Guia del Aventurero de la Costa de la Espada, de inminente aparición. Wizards of the Coast está publicando estos disclaimers de tono mas bien humorístico en cada lanzamiento de D&D 5ª que están realizando. Desde ZonaZero lo hemos traducido y os lo ponemos aquí mismo.

“Wizards of the Coast no es responsable debido a cualquier actividad llevada a cabo por entidades nativas o que habiten actualmente los Reinos Olvidados, incluyendo señores nigrománticos de magocracias distantes, magos residentes en cualquiera de los Valles pero especialmente el de la Sombra, rangers drow que esgrimen una o mas cimitarras y acompañados por una o mas panteras, magos locos que moran en dungeons gigantescos accesibles a través de un pozo sito en mitad de una taberna, contempladores que dirigen cárteles criminales, y cualquiera que se apellide ‘Muchas-flechas’. En el caso de un encuentro catastrófico con cualquiera de tales entidades, la culpa es de tu Dungeon Master. Y si eso no funciona, échale la culpa a Ed Greenwood, pero no le digas que nosotros te dijimos eso. Conoce a muchos más archimagos que nosotros”

En fin, una nota de humor en un manual “serio” nunca viene mal. Por cierto, ya se están publicando, también en Enworld, comentarios acerca del contenido del libro, ya que han habido tiendas que lo han puesto a la venta antes de tiempo (las llamadas “preferred stores“). Os ponemos algunos de estos contenidos:

Razas:
Gray Dwaves (Duergar)
Ghostwise Halflings
Deep Gnomes (Svirfneblin) — también con una dote llamada Svirfneblin Magic, que ya apareció en el Elemental Evil Companion
Half-Elf (Variantes)
Tiefling (Variantes)tumblr_nt278fba081sxc3zuo1_500

Clases (solo opciones de clase, no clases nuevas):
Barbarian – Path of the Battlerager, nuevos Totem Spirits. Bard – Nuevos instrumentos musicales. Cleric – Dominio Arcano. Fighter – Purple Dragon Knight. Monk – Way of the Long Death, Way of the Sun Soul. Paladin – Oath of the Crown. Ranger – Información de trasfondo. Rogue – Mastermind Swashbuckler. Sorcerer – Storm Sorcery. Warlock – The Undying. Wizard – Bladesinging (nota de ZonaZero: Yujuuu!)

Nuevos cantrips para sorcerers, warlocks, y wizards: Booming blade, green-flame blade, lightning lure, sword burst.

Trasfondos: City Watch, Clan Crafter, Cloistered Scholar, Courtier, Faction Agent, Far Traveler, Inheritor, Knight of the Order, Mercenary Veteran, Urban Bounty Hunter, Uthgardt Tribe Member, Waterdhavian Noble

Si quereis leer más comentarios sobre los contenidos, podéis hacerlo aquí, en la página de Enworld.