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PEQUEÑAS GRANDES GALAXIAS: UNBOXING

PeqGrGalaxias2015_mainHoy os traemos el unboxing de un juego que acabamos de recibir en nuestra asociación y que teníamos muchas ganas de probar: El Pequeñas Grandes Galaxias,  de Scott Almes, autor del también conocido y reconocido Pequeños Grandes Reinos. De nuevo Devir Iberia nos trae la traducción y edición en español de este juego como ya hiciera con el anterior.

Como podeis comprobar en la foto, la caja donde viene el juego es pequeña ¡pero eso hace que no se desaproveche nada de espacio! Nada más abrirla nos encontramos con el manual de juego (un reglamento corto, de 11 páginas que incluyen la versión para el juego en solitario)IMG_20151112_111844

Las componentes son de buena calidad: contadores de madera de colores, cartas para misiones y planetas a colonizar y unos dados de tamaño estándar para las acciones.

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Aquí tenemos los dados del juego. Puesto que son de seis caras, es fácil entender que hay seis acciones posibles durante el transcurso de nuestro turno.

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La bolsita con los contadores del juego.

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Aquí tenéis uno de los planetas a colonizar. Cada planeta está representado con su correspondiente carta, y tenemos 40. Cada planeta tiene una acción impresa que podemos ejecutar bajo ciertas condiciones, y además cada planeta puede proporcionar energía o cultura a nuestro imperio.

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Las cartas de Misión. Cada jugador tiene una misión secreta que ayuda a sumar puntos para conseguir la victoria final.

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El tablero galáctico. Cada jugador tiene uno desde donde controla la energía y cultura de su imperio, sus naves y el nivel global de este. Cuanto mayor sea el nivel del imperio, más puntos sumará para la victoria. En la foto hemos mostrado el del jugador “verde”.

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Aquí mostramos como el jugador “verde” ha movido una de sus naves a un planeta. Al hacerlo podrá usar inmediatamente la acción impresa en la carta del planeta. Si quisiera colonizarlo, y así sumar sus puntos para la victoria, tendría que mover una de sus naves al marcador de colonia (la linea numerada que rodea la imagen del planeta por debajo de él)

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Los contadores que los jugadores reciben al comienzo de la partida: cuatro naves, un contador de energía (cuadrado), un contador de cultura (redondo) y un contador de Imperio (en forma de estrella)

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La Dársena de Activación. Este tablero es común para todos los jugadores y lleva la cuenta de los dados gastados en acciones, llamados dados activados. También sirve como recordatorio de las acciones posibles según el símbolo del dado, y del Conversor, que permite “gastar” dos dados aún no activados y así seleccionar una acción a voluntad en un tercer dado inactivo.

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Como habéis podido comprobar, las componentes son realmente bonitas. En cuanto a la mecánica del juego, aún nos queda probarla, pero una lectura de su reglamento indica que a pesar de cierto factor “suerte” (el turno de cada jugador comienza lanzando dados para determinar qué acciones están disponibles), ese factor queda compensado ya que el jugador dispone de varias herramientas para cambiar las acciones determinadas por el azar. Cambiar esas acciones tendrá un coste, naturalmente, pero en muchas ocasiones será necesario para poder escoger realizar una acción concreta que necesitemos. Aunque a priori no parece que haya mucha interactuación con el resto de jugadores, algunos planetas nos permiten realizar acciones que sí tienen incidencia directa sobre ellos (como retrasar alguna de sus naves en el marcador de colonia). Este Pequeñas Grandes Galaxias sorprende por un reglamento fácil de comprender pero que va a dar lugar a partidas donde la estrategia y la buena gestión de tus recursos será indispensable para hacerte con la victoria. Estamos deseando comprobarlo ¡y en cuanto lo hagamos, tendréis artículo en el blog!

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UNBOXING: RISK SEÑOR DE LOS ANILLOS, EN ESPAÑOL

Suponemos que aprovechando el empujon que El Hobbit esta dando de nuevo al universo de Tolkien, Hasbro España ha decidido reeditar su clasico Risk: El Señor de los Anillos. Esta vez, la nueva edicion se basa en la Trilogy Edition americana, publicada ya hace unos años, que tiene el detalle de añadirnos ya integramente las regiones de Gondor y Mordor y no necesitar una expansion adicional, como sucedio con la edicion anterior. Sin mas preambulo, vamos con el Unboxing.

En lineas generales, la componentes del producto son notables: tablero de buena calidad, figuras bien detalladas, cartas de buen grosor . Aqui vemos la caja:

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La misma caja, con un boligrafo, para que os hagais una idea del tamaño de la misma:

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La caja abierta, con todas sus componentes:

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El Anillo Unico. No me ha gustado que lo hayan sustituido por uno de carton en vez de usar el de peltre de la edicion anterior, asi que se impone buscar uno mas “adecuado”:

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Los dados de combate, simples dados de seis de toda la vida, tres rojos, dos negros:

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Las cartas del juego. Hay de dos tipos: de Aventura y de Territorios. La que se muestra en la foto es de Territorio.

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Las bolsas con los cuatro ejercitos del juego: dos del Bien, dos del Mal.

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Detalle del tablero de Juego. Es muy bonito y evocador. Y como se puede comprobar, esta vez si tenemos Gondor y Mordor 🙂

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Otro detalle del tablero:

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Las instrucciones, en español y a todo color:

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Como podeis ver, el juego tiene una pinta estupenda: sin embargo, aviso desde ya que las instrucciones tienen varias erratas graves en las paginas 6, 7 y 8 que afectan profundamente al juego. Me he puesto en contacto con HASBRO para ver si hay solucion, pero en breve posteare una correccion en este blog por si alguien la necesitara. En cualquier caso, si teneis las instrucciones de la edicion Trilogy en ingles, ahi vereis los fallos y tendreis acceso a los textos que faltan.

UN IMPERIO EN OCHO MINUTOS

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¿Os llaman la atencion los juegos de conquista y mantenimiento de una civilizacion, pero os cansa la larga duracion de las partidas? (Toc, toc, Civilization) Pues en diciembre los chicos de Devir nos regalan Un Imperio En 8 Minutos. Podeis ver la reseña aqui, en el blog de Consola Y Tablero.

RESEÑA RAPIDA: MIDDLE EARTH QUEST

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Ya hace algun tiempo que Devir Iberica publico este juego de tablero, y debido a su tematica he decidido que sea el el que inaugure esta nueva seccion del blog al que llamaremos RESEÑA RAPIDA.

Es de todos conocido mi fascinacion por el universo tolkineano, y en cuanto este juego estuvo disponible lo compre, aun sabiendo que quizas fuera un poco complejo para mi grupo habitual de jugadores de tablero (mas acostumbrados a juegos menos densos tipo Carcassone, Bang! o Zombies!)

Cual fue mi sorpresa al jugar una partida de “iniciacion” y descubrir que todos nos entusiasmamos con el. No solo por sus exquisitas componentes (figuras con gran detalle, cartas bellamente ilustradas, un ENORME mapa de todo el noroeste de la Tierra Media que te deja boquiabierto) sino porque a pesar de sus buenas mas de treinta paginas de reglamento, el juego no es nada complicado. Si, hay algunas mecanicas que hay que aprenderse jugando y que pueden costar un poco al principio, pero en lineas generales es un juego simple de jugar (y dificil de dominar, aunque esa ya es otra cuestion)

ImagenEl juego en si, se desarrolla entre los 17 años que transcurren entre el cumpleaños de Bilbo y el comienzo de la Guerra del Anillo. Son años oscuros donde Sauron esta preparando sus fuerzas y los Pueblos Libres aun no son conscientes del peligro que se les avecina: aun asi, un grupo de Heroes se aventuran por toda la Tierra Media para frustrar los planes del Enemigo y asi dar tiempo a los ejercitos del Bien a prepararse.

En el juego hay dos bandos diferenciados: el de los Heroes y el de Sauron. Sauron es llevado por un solo jugador, mientras que los heroes son llevados cada uno por un jugador (hasta un maximo de tres heroes) . Y los Heroes trabajan cooperativamente, es decir, ellos ganan o pierden la partida como un equipo. Por eso, es vital la compenetracion a la hora de planificar las misiones y acciones de cada uno. De nada sirve si uno de los Heroes triunfa cual Llanero Solitario si los otros dos caen ante las artimañas de Sauron: al final, todos perderan la partida. Por eso los Heroes deben estar dispuestos a realizar sacrificios por el bien comun, si eso fuera necesario y si de esa forma su victoria se asegura un poco mas. Por otro lado, Sauron juega solo y tiene a su disposicion un arsenal de efectos y criaturas que lanzar contra los Heroes. Estos nunca estaran seguros esten donde esten y la labor de Sauron es entorpecer sus avances a toda costa.

El juego se desarrolla pues en turnos (siendo cada turno un año) que van progresando en el marcador de Historia. Los Heroes avanzan dos casillas automaticamente por turno, pero Sauron, que tiene tres marcadores, avanza solo gracias a sus cartas de Trama (ver mas abajo) . Cada bando (heroes y Sauron) recibe al principio de la partida una carta de Mision que debe tratar de cumplir como sea. Si al llegar al final del juego (la Conclusion) el bando que va en cabeza (tiene la Dominancia, o sea, sus fichas de Historia por delante de la/las de sus enemigos) ha podido cumplir los parametros de dicha mision, gana la partida. Si no se da dicha circunstancia, el juego provee tambien una mecanica para que haya un ganador: un combate entre un Nazgul y un Heroe.

El juego no tiene dados. Cada Heroe tiene una provision de cartas que utiliza para todo: para viajar entre localizaciones, para contabilizar el daño que recibe, y como cartas de combate cuando se enfrenta a monstruos. Por tanto, cada Heroe debe optimizar sus recursos en cada turno, ya que si se queda sin cartas estara Derrotado y no podra seguir actuando (no muere, pero queda fuera de juego el resto del turno). Mediante sus cartas el Heroe viaja a diferentes localizaciones, y en ellas las explora para completar busquedas, buscar consejo de grandes personajes como Gandalf o Elrond, y obtener Favor. El Favor es la “moneda basica” del juego, importantisima, y es usado entre otras cosas para desbaratar las tramas de Sauron. Cuanto mas Favor tienen los personajes, mas posibilidades tienen de destruir las tramas de Sauron.

En cuanto al Enemigo, dispone de varios tipos de cartas y monstruos para arrojar a los heroes: Cartas de Sombra, Cartas de Peligro, Criaturas como Orcos , Arañas o incluso ¡el Balrog! y sus sirvientes; los Nazgul, el Rey Brujo o Gothmog. Sauron tambien tiene sus cartas de Trama, que son las que le permiten avanzar sus fichas de Historia y asi ponerse en cabeza (la Dominancia) frente a los Heroes. De ahi el comentario anterior de que es importantisimo para los Heroes romper las Tramas de Sauron e impedirle avanzar.

En resumen, un turno se juega iniciandolo Sauron, que dispone de varias acciones para poder entorpecer y derrotar a los Heroes, y que debe jugar cuidadosamente sus recursos y sus cartas de trama de la forma mas favorable para conseguir su mision, y para tener la Dominancia (ir en cabeza en el marcador de Historia). A continuacion, los Heroes viajan por las localizaciones de la Tierra Media para explorarlas y asi obtener recompensas, fichas de Favor para destruir las tramas de Sauron y completar busquedas.

El juego presenta un numero enorme de cartas de distinto tipo y tamaño, pero enseguida se distinguen y se aprenden a usar. Asimismo, los Heroes disponen de cuatro habilidades basicas con un valor numerico que indican lo buenos que son en cada una. Tambien tienen una “habilidad especial” unica para cada uno (por ejemplo, Eometh el Rohirrim empieza la partida con un caballo, lo que le permite desplazarse mas rapidamente a menos costo de cartas)

Una partida puede completarse en tres horas o menos y gracias a todas las posibilidades de accion que tienen cada uno como bando la diversion esta asegurada.

Concluyendo: un juego con muchas posibilidades, con una presentacion y calidad magnificas, unas mecanicas muy interesantes y que consigue plasmar el conflicto de los Pueblos Libres y Sauron de forma notable.