D&D 5: XANATHAR’S GUIDE TO EVERYTHING, RESEÑA

Pues ya ha llegado uno de esos manuales marcados en rojo en el calendario de novedades de ZonaZero: Xanathar’s Guide To Everything, la Guía para Todo de Xanathar. Cualquier dungeonero veterano se derrite ante el nombre del viejo beholder, líder del Gremio de Ladrones de Skullport y con intereses criminales en toda la costa de la Espada, especialmente Waterdeep (como nota nostálgica, yo oí hablar de él por primera vez en los comics de D&D que publicó hace ya unos cuantos años la añorada Editorial Zinco).

Ahora, mucho tiempo después, Wizards of the Coast recupera al viejo bribón para convertirlo en el hilo conductor de su nuevo suplemento: un cajón de sastre de opciones para jugadores y DM’s, reglas expandidas de trampas, encuentros y actividades entre aventuras, nuevos hechizos y objetos mágicos, e incluso una guía de nombres de personajes para que los jugadores no tengan que buscar demasiado lejos el nombre de su héroe en potencia.

Como todo seguidor de D&D 5 sabe, Wizards está empleando una política muy diferente respecto al lanzamiento de novedades de las que utilizó en otras ediciones. En ésta el número de suplementos de reglas oficiales brilla por su ausencia, dejando en las manos de los propios jugadores la responsabilidad de crear sus propias “homerules” y de subirlas al Dungeon Master’s Guild, de donde todo el que quiera puede bajárselas, algunas de forma gratuita, otras pagando una cantidad discreta de dinero. La maniobra le ha salido muy bien a los magos playeros, porque el contenido que en ocasiones llega al Guild es realmente bueno y hay bastantes suplementos de gran calidad.  En otras ocasiones son compañías ajenas a WoTC las que producen material propio y compatible con D&D 5. Pero a la hora de producir reglas propias, WoTC ha utilizado un recurso bastante hábil: publicación de reglas opcionales mediante la sección Unearthed Arcana de su sitio web, en pdf gratuito, y tras un tiempo para dejar que la regla opcional se “asiente”, encuestas a la afición para que valore la calidad del contenido y qué podría ser susceptible de ser cambiado o modificado. De esta forma se puede afirmar que el Xanathar’s … no es un manual de reglas especialmente novedoso, ya que gran parte del contenido del mismo ya se pudo evaluar mediante los lanzamientos de la citada sección Unearthed Arcana. Se podría decir que Xanathar’s … ofrece la versión final, corregida y oficial de dichos contenidos.

No significa ésto que no haya contenido nuevo. Lo hay, y en nuestra opinión bastante bueno. Así que sin mas dilación, vamos a echar un vistazo a este Xanathar’s Guide to Everything, y a ver que nos ofrece.

Lo primero destacable es que esta versión, al igual que el Volo’s Guide To Monsters, viene en dos portadas: una oficial, una alternativa. Las dos son bastante buenas, aunque la alternativa nos ha gustado mucho, quizás porque se aleja de lo que estás acostumbrado a ver en una manual de fantasía.

Tras las portadas nos encontramos los contenidos completos del manual. Éste está dividido en tres capítulos generales: un primer capítulo de opciones para personajes, un segundo capítulo de herramientas para el DM, y un tercer capítulo con nuevos conjuros. Hay después dos apéndices: uno de “campañas compartidas” (Shared Campaigns) y otro de listas de nombres de personajes por razas y nacionalidades del mundo real.

El capítulo de opciones para personajes comienza tras un recordatorio bastante útil de los pilares en los que está construida esta quinta Edición: redondeo a la baja, ventaja y desventaja, adjudicación de reacciones, acciones extra, etc, etc. A continuación vienen las opciones, estructuradas por clases de personaje, y que son básicamente subclases para cada una de ellas. A continuación podéis ver una imagen de todo lo que vais a encontrar.

Después de esta sección encontramos una selección de tablas para ayudar a dar profundidad a la vida de nuestros personajes y que no sean estrictamente números. Si bien cuando creamos al mismo ya tenemos que elegir un trasfondo (background) que nos proporciona cierta idea de cómo es, mediante estas tablas del Xanathar’s podremos añadir gran cantidad de detalle, que nos permitirán elegir un origen para nuestro personaje (padre, lugar de nacimiento, hermanos, familia y amigos e incluso en que orden respecto a sus hermanos nació), decisiones personales por las cuales nuestro personaje tomó su trasfondo específico (es decir, por qué fue un acólito, un soldado o un marinero), y también por qué escogió su clase de personaje (lo mismo citado anteriormente pero relativo a la clase: bárbaro, pícaro, mago, etc); por último podremos añadir ciertos eventos importantes en la vida de nuestro personaje y crear rápidamente un trasfondo para PNJ’s que sean parte importante de la vida de nuestros PJ’s y necesiten más nivel de detalle.

El capítulo de opciones para personajes concluye con una selección de dotes adecuadas a cada raza, para que haya más posibilidades si cabe de personalización. Algunas son viejas conocidas de otras ediciones, como el Elven Accuracy o el Fey Teleportation, y en general son unas dotes bastante potentes y que darán juego en las mesas.

El segundo capítulo del manual es el relativo al DM y a las mecánicas y reglas que él maneja. Toca bastantes aspectos importantes de las reglas, clarificando y añadiendo explicaciones a mecánicas de caídas, dormir con armadura, armas de adamantina o incluso atar a una criatura. En este capítulo nos ha gustado mucho la sección de clarificación de herramientas, que propone usos para las mismas que no veíamos en el manual básico y como interactúan con las habilidades de los personajes.

Tras esto nos encontramos con un apartado que expande enormemente las reglas de encuentros, hasta el punto de que se nos ofrecen un número considerable de tablas para los mismos. También introduce formas nuevas de crear encuentros que supongan un desafío para los jugadores. No podemos llamarnos a engaño, D&D siempre ha sido un juego donde los combates contra monstruos ha sido uno de los pilares fundamentales del mismo, y una sección que nos permite ajustar el nivel de desafío para los jugadores es siempre bienvenida, porque uno de los temas más complicados de D&D siempre ha sido ofrecer combates emocionantes que no supongan un aburrimiento para jugadores por su carencia de dificultad, o que acaben en un TPK porque al DM se le ha ido la mano. Las tablas de encuentro por terreno y nivel van a simplificarnos mucho la vida en ese sentido.

Una de las cosas que en la Dungeon Master’s Guide no se explicaban demasiado bien eran las trampas. Trampas y Dungeons van de la mano y son uno de esos recursos tan amados por todos los DM y tan odiados por los jugadores por su capacidad para desmembrar (en ocasiones, literalmente) a un grupo de aventureros.

En este Xanathar’s han expandido las reglas de trampas de forma notable, ofreciendo dos categorías básicas de trampas: simples y complejas. El apartado proporciona consejos y ayudas para la creación de trampas, ejemplos detallados e interesantes de las mismas, contramedidas que pueden aplicarse para cada una, etc. etc. Esta sección nos ha gustado mucho porque realmente es una “masterclass” sobre el diseño de trampas para D&D 5.  Cada trampa detallada no solo muestra información completísima sobre la misma sino que proporciona la base para la creación de trampas propias por parte del DM.  Un apartado muy interesante y bien desarrollado.

Tras decir adiós a las trampas vamos con otro apartado de gran interés: actividades de “downtime”, o lo que es lo mismo, ¿qué hacen los PJ’s cuando no están de aventuras? Se nos ofrece una lista bastante extensa de ocupaciones para los personajes, desde inscribir pergaminos a comprar o vender objetos mágicos, entrenar para aprender nuevos idiomas o manejo de herramientas, incluso pelear en la arena de los gladiadores. Lo interesante de este capítulo es que introduce el concepto de rivales (PNJ’s que intentarán frenar a nuestros personajes entre aventuras, y que pueden dar lugar a buenas sesiones entre aventuras principales),  y que todas estas actividades “downtime” están profusamente descritas, incluyendo una sección de complicaciones para cada una que puede resultar en que la actividad no se desarrolle como estaba previsto.

La última sección de este capítulo se refiere a los objetos mágicos. Encontramos nuevos consejos acerca de como otorgarlos e introducirlos en nuestras campañas, y una nueva manera de clasificarlos en objetos menores y mayores, que a su vez pueden ordenarse por rareza. Dentro de los objetos menores encontramos un gran añadido de objetos mágicos comunes, de los que apenas aparecían en la Dungeon Master’s Guide. Objetos de poco poder pero con usos interesantes y/o divertidos.

Esto concluye el segundo capítulo y da comienzo al tercero: conjuros. Muchos conjuros nuevos, para todas las clases, siendo los más afortunados los magos que añaden a su repertorio algunos clásicos de otras ediciones como Pyrotechnics, Snilloc’s Snowball Swarm, Charm Monster o Abi-Dalzim’s Horrid Wilting. Hechiceros (Sorcerers) y Warlocks también ven sus listas de conjuros bastante aumentadas, llamando la atención los pocos conjuros nuevos que recibe el clérigo (solo 7).  El patito feo es el paladín, que sólo recibe 3 conjuros.

Vamos llegando al final de este extenso Xanathar’s y nos encontramos con el apéndice A que va a introducir una mecánica muy curiosa: la de las campañas compartidas. Parece que los diseñadores del juego han empatizado con los jugadores y saben cuál es la causa principal de que una estupenda campaña de D&D se vaya al garete:                         A veces falta el DM, otras veces es algún jugador el que no puede venir. Sea como fuere, las partidas se van posponiendo y la campaña acaba muriendo. ¿Qué hacer? Adelante con el concepto de “campaña compartida”.

Bajo esta mecánica se pretende que cada sesión de juego sea una mini-campaña, y cada una de estas sesiones sea narrada/dirigida por un DM diferente. De esta forma  siempre que haya jugadores en la mesa la partida no se para y hay, cuando menos, continuidad. Se ofrecen bastantes consejos sobre como administrar una campaña compartida, incluyendo reglas alternativas para el avance de personajes, la adquisición de tesoros (que se hace de forma individual) o cómo adquirir objetos mágicos (mediante la obtención de puntos de tesoro que se cambian por objetos a voluntad del personaje, siempre que estén dentro de una lista de objetos permitidos creada por el DM antes de la partida). Reconocemos que es una alternativa interesante aunque el hecho de que cada sesión de juego tenga que ser una aventura con un principio, desarrollo y fin constriñe bastante el desarrollo de la misma. Quizás es una buena opción si los jugadores pueden dedicar un día completo a la misma (alrededor de unas 7-8 horas de juego) pero para sesiones mas cortas se nos antoja difícil crear historias más allá de las manidas visitas a la mazmorra cercana. Con todo, habrá que probarlo, porque es un concepto divertido y puede dar esa continuidad tan necesaria para algunos grupos.

El segundo apéndice es una relación de nombres para personajes. Por un lado tenemos tablas de nombres por raza (dragonborn, elfos, enanos, etc) pero la parte más extensa es la de nombres humanos, que están basados en nacionalidades o culturas del mundo real: China, Egipto, los Celtas, Griegos, Indios, Germánicos…no falta la parte de nombres españoles, donde los diseñadores han dejado volar libre su imaginación y nos encontramos algunos que nos han hecho reír como Ynigo, Jayme, Gostantin (en serio??), Suelo (como nombre de mujer, palabra de honor), Felipina o Porico. No falta el guiño catalán con Mateu 😉

En definitiva, lo que tenemos entre manos es un manual de opciones muy extenso, elaborado y trabajado con único el fin de proporcionar material nuevo para las mesas de los jugadores de D&D 5. Estamos bastante satisfechos con el resultado final y creemos que es un producto indispensable para nuestras partidas, aunque evidentemente siempre se puede pedir más. Quizás esas tablas finales de nombres sobraban un poco -hoy en día en Internet tienes información de sobra a ese respecto- y se hubiera podido emplear en ofrecer más contenido de juego. Con todo es un producto excelente que no puedes dejar escapar: recuerda que Xanathar te vigila y ya sabes lo mortal que puede llegar a ser un beholder enfadado… 

 

Xanathar’s Guide To Everything, Wizards of The Coast, 2017

Diseñadores Principales: Jeremy Crawford, Mike Mearls
Diseñador: Robert J. Schwalb
Diseño Adicional:  Adam Lee, Christopher Perkins, Matt Sernett
Desarrollo: Ben Petrisor
Editores: Jeremy Crawford, Kim Mohan
Edición Adicional: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray

Ilustración de Cubierta: Jason Rainville
Ilustración de Cubierta Alternativa: Hydro74
Ilustraciones de Interior: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle ,
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd
Chevrier, jD, O lga Drebas, Jesper Ejs i ng, Wayne England, Leesha
Hannigan, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Lake H urwitz, Julian Kok,
Raphael Lubke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam
Paquette, Claudio Pozas, Vincent Proce, A .M. Sartor, Chris Seaman,
David Sladek, Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose
Vega , Richard Whitters, Ben Wootten, Min Yum

 

Acerca de zonazero

Asociación ZonaZero, ¡encontrarás rol, juegos de mesa y rol en vivo!

Publicado el noviembre 23, 2017 en FRIKADAS y etiquetado en , , , , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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