BUSCADUENDES, ROL PARA PEQUES

La prolífica editorial Nosolorol vuelve a la carga con rol para los más pequeños, y nos presenta Los Buscaduendes, el Juego de Rol, nueva creación de Alvaro Corcín y Patricia de Blas que ya tienen experiencia en estas lides pues son los creadores de Pequeños Detectives de Monstruos.

Este juego de rol me llamó la atención desde el primer momento porque se lanzaba en formato caja con un atrezzo más propio de juego de tablero que de rol. Mis hijos sentían curiosidad por el rol pero debido a su edad no me atrevía a meterles en juegos más de adultos, y estuve dándole vueltas al Pequeños Detectives y a Magissa, hasta que me llegó la noticia de este lanzamiento, y lo que leí me gustó tanto, que los Reyes Magos se portaron divinamente y por intervención de Lord Gideon, a.k.a Jaime, mis hijos recibieron como regalo este juego.

Nada más abrirlo se confirma lo que muestran las fotos: la calidad de las componentes es impresionante. Tres libretos (uno de introducción, el de reglas y el de historia) profusamente ilustrados (y preciosamente ilustrados, habría que decir), un juego de robustas hojas de personajes pregenerados, una hoja de personaje en blanco para crear uno tú mismo a tu elección, dados personalizados, tokens para representar monedas y gemas, y losetas hexagonales para diseñar los mapas donde se desarrollan las aventuras. Como he dicho, unas componentes fantásticas que entran por los ojos a la primera.

En cuanto a las reglas y el sistema de juego, los autores se han esmerado en crear un juego adaptado a los más pequeños, simplificando bastante la hoja de personaje en cuanto a habilidades. De hecho, solo existen tres: Imaginación, Agilidad y Conocimiento. Cada personaje tiene 1, 2 y 3 puntos en cada una de estas habilidades y es función del Director de Juego (aquí llamado Ayudante Mágico) el determinar la dificultad de las acciones, mientras que el jugador propondrá cual de las tres habilidades utilizar para superar un reto determinado. Las tres habilidades representan la capacidad de ser “especial” en el mundo de los Buscaduendes, que es a través de las Gemas de Éter: estas gemas se crean en el interior del Buscaduende cuando arriba al mundo y de esta forma puede hacer toda clase de maravillas. Además, los Buscaduendes pueden encontrar gemas de los tres tipos en sus aventuras, necesarias para poder equipar objetos e incluso para fabricar pociones y hechizos.

El mundo de Buscaduendes es un mundo de fantasía de un tono muy ligero, adecuado para niños. No esperéis encontrar aquí orcos, mantícoras o dragones rojos escupefuegos, sino … duendes (de mucha clase y tipo, tejedores, granjeros, del fuego, domésticos…) algunos audaces, otros tímidos, otros gamberros, trolls (que cuidan los puentes que permiten ir a diferentes áreas del mundo) y trasgos (que son el monstruo por defecto “malvadete”). Hay naturalmente magos y brujas (peleados entre ellos pero nunca tanto como para atacarse más allá de creativos insultos y demostraciones coloristas de poder), siendo los primeros los que defienden una magia más elaborada y estudiada (y encaminada a la creación de objetos y hechizos: de ahí que favorezcan el poder de la gema del Conocimiento) y las segundas las que defienden la magia más espontánea (favoreciendo la gema de la Imaginación). Los Buscaduendes (personajes jugadores) pueden escoger una ficha de uno u otro tipo o decantarse por el poder de la gema más física, la de Agilidad. También pueden por supuesto crear el personaje a su gusto, aunque siempre tendrán que seguir la regla del 1, 2, 3 para sus habilidades. 

Hemos comentado la gran calidad del juego y sus componentes. Como está orientado a los niños, el juego está diseñado para que llame la atención a los siempre-más-dispersos-enanos-de la casa, y así encontramos un precioso mapa del mundo donde se ven perfectamente todas las regiones, losetas hexagonales  para ir mostrando a los niños el camino a seguir en la aventura, monedas para dar como recompensa y que puedan adquirir objetos, tokens para representar estados, gemas de éter o fichas de poder, monedas para comprar equipo, y la componente más chula: cartas que representan los hechizos, pociones y objetos mágicos que los Buscaduendes pueden usar.

Pero la pregunta clave es: ¿funciona? ¿gusta a los niños, sobre todo aquellos que nunca han jugado a rol? Si me baso en mi experiencia personal, debo decir que Los Buscaduendes es un rotundo éxito. He jugado dos sesiones con mis hijos (en torno a la hora y media-dos horas: recomiendo no prolongarlo más porque tienden a perder el interés más allá de ese tiempo, pero naturalmente dependerá de cada niño en particular) y ambas han sido estupendas, con mis dos hijos plenamente metidos en el mundo, más que dispuestos a rolear cada situación (e inventando las suyas propias incluso interrumpiendo al Ayudante Mágico) y cogiéndole el tranquillo al sistema casi en seguida (de hecho la menor me sorprendió en este sentido, pues usaba su poder de Imaginación de forma muy creativa). Es cierto también que al ser “novatos” el Ayudante Mágico tiene que echarles una mano en ocasiones pero insisto en que mecánicamente, los Buscaduendes es sencillo y elegante. Las tiradas se resuelven mediante dados con iconos especiales que pueden resultar tanto en éxitos como en “rayitos” que valen para potenciar efectos de cartas, aunque un Ayudante Mágico creativo los puede usar para otras cosas, como resultados extraordinarios o pequeñas ventajas. Lo bueno del reglamento es que permite “torcerlo”, moldearlo a tu gusto, aunque siempre sin perder de vista hacia quién esta orientado, de forma que ante todo las reglas deben ser simples.

Además del libreto de reglas, el juego viene con un libreto de Historia donde se explica el mundo e incluye un pequeño “Bestiario”, suficiente para empezar pero que además sirve como boceto para poder crear tus propios monstruos y personajes no jugadores. También viene una pequeña guía de introducción al juego, bastante útil para aprender los rudimentos del mismo. En mi caso el juego vino también con el Cuaderno de Aventuras, que incluye un cómic y, lógicamente, aventuras pregeneradas listas para jugar.

En definitiva tenemos un gran entretenimiento para los más peques (y posiblemente no tan peques) que mezcla de forma estupenda una partida de rol narrativa con elementos de juego de tablero muy vistosos que consiguen enganchar a los niños desde el primer momento. Un acierto por parte de Nosolorol apostar por este producto; y como aporte final recomendaría dar más “cancha” a este formato lanzando nuevos mundos y temáticas (arrojo el guante: ¿que tal una especie de Guardianes de la Galaxia para niños siguiendo la estela de Los Buscanduendes?)

Si buscáis un juego de rol divertido, dinámico y que enganche a vuestros hijos al rol, sin dudar apostad por Los Buscaduendes. Una pequeña joyita, sin duda – o más bien, una Gema … de Éter, naturalmente 😉

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D&D5: MORDENKAINEN’S TOME OF FOES

El próximo lunes 5 se hace el anuncio oficial (y esperemos, con más información), pero ya se ha dejado caer cual será el próximo manual de la línea D&D 5: un suplemento con el sugerente nombre de Mordenkainen’s Tome of Foes. Como su nombre indica y desde WoTC han confirmado, habrá nuevos monstruos: nuevos demonios y diablos, variaciones de elfos y duergar, y un número amplio de criaturas de otros planos de existencia, y también entradas escritas por el famoso mago Mordenkainen sobre las incontables guerras que se suceden en el Multiverso. Hasta que no haya mas información solo podemos especular, pero teniendo en cuenta que habrá nuevos demonios y diablos,  no es descabellado pensar que aprovecharán para actualizar la situación de la Guerra de Sangre entre estas dos razas (en Faerûn, en la edición anterior, Asmodeus mató a Azuth y consumió su esencia, expulsando al Abismo al fondo del Plano Elemental del Caos. Pero esto solo atañería a los Reinos Olvidados, lógicamente…)

En fin, todo será rumor y especulación hasta que sepamos más. Os dejamos una portada que anda circulando (puede que no sea la definitiva), que correspondería a la edición standard: como en otros lanzamientos, habrá una portada alternativa “deluxe”.

EL ANILLO ÚNICO Y AVENTURAS EN LA TIERRA MEDIA

Hace ya algunos años, Cubicle7, una pequeña compañía británica de juegos de rol, tuvo una brillante idea: volver a lanzar al mercado un juego de rol basado en la Tierra Media, el espectacular y maravilloso universo creado por JRR Tolkien. Para ello encargó al proyecto a un diseñador italiano de juegos de mesa, Francesco Nepitello, que había tenido un éxito tremendo con su wargame War of The Ring (Guerra del Anillo, publicado por Devir), un juego de mesa de proporciones épicas que simulaba el tiempo de la guerra del Anillo sin dejar un detalle fuera, desde la compañía moviéndose para tratar de llegar al Monte del Destino, hasta la caza de los Nâzgul, asedios y batallas en regiones y fortalezas, etc, etc. El juego (que en ZonaZero tenemos) es una auténtica gozada y un verdadero “must” para todo amante de este universo (y no es complicado de jugar para entrar dentro de la categoría de los wargames), así que lo recomendamos encarecidamente…pero volvamos a Nepitello. Éste aceptó el reto, llamó a su amigo y co-creador del citado wargame, Marco Maggi, y se pusieron manos a la obra: y para sorpresa de todos (que honestamente, pensábamos que para unos diseñadores venidos del mundo de los juegos de mesa este reto podía venirles demasiado grande), presentaron un juego absolutamente espectacular, una maravilla visual, de mecánica y de inmersión como pocas veces se había visto en el mundo del rol. El juego de rol definitivo para la Tierra Media, el que necesitaba este universo y el que merecía. No digo con esto que los intentos anteriores fueran malos: tanto MERP como CODA fueron juegos de sus tiempos respectivos, el primero un old-school que fue una simple adaptación del sistema Rolemaster y que llenó la Tierra Media de tablas, bolas de fuego y armas de Eog +30, y el segundo basado en los sistemas d20 de la época aunque usando d6 y más flexible y ligero. CODA fue un gran intento que se quedó en eso, en un intento, por culpa de una apresurada política de lanzamiento que hizo que pecara de múltiples fallos, especialmente en el sistema de combate, (aunque tuvo manuales preciosos como el Bestias Malignas y Magia Maravillosa, que de nuevo todo fan de la Tierra Media debería poseer). En cuanto al MERP, como hemos citado anteriormente, fue un manual de su época, donde los juegos de rol abusaban del mazmorreo y el sajarraja, los niveles y puntos de experiencia por matar y matar y encontrar tesoro, y cosas así. Debemos ser justos, sin embargo, y atribuir a MERP un enorme mérito: fue para muchos la puerta de entrada en el mundo del rol, se lanzaron un número gigantesco de suplementos que nos descubrieron la Tierra Media (en algunas ocasiones, tomándose demasiadas licencias sobre lo que debía ser el canon Tolkien) y resultaba un reglamento fácil de entender (aunque no tan fácil de aplicar en juego debido a su número ingente de tablas). Yo guardo recuerdos fantásticos del MERP y la campaña que entre el 92-93 jugué en Ceuta con mis amigos David, Mónica (sí, teníamos una chica jugando!), Óscar y Sergio, y César que se unía de forma esporádica. Un año de rol apoteósico y unas partidas maravillosas.

Pero los tiempos han cambiado y los jugadores de rol buscan ahora otra cosa. Incluso los barbablancas como yo aceptamos que el sajarraja, aunque divertido, no casa mucho con la visión de la Tierra Media que Tolkien tenía. Es aquí donde el juego de Nepitello y Maggi triunfa por delante de todos sus predecesores: sus creadores integraron todos esos elementos que veíamos en los relatos e incluso las películas y que no habían aparecido aún en los reglamentos anteriores. La importancia de la interacción social, a la hora de mantener Audiencias y Encuentros con otros personajes, incluyendo los de gran poder en el mundo como Elrond o Beorn: los Viajes como un elemento de riesgo y azar en sí mismo, una aventura dentro de la aventura por así decirlo: un sistema de combate que favoreciera el trabajo en equipo y las sinergias de grupo más que el lucimiento personal: y el papel capital de la Compañía (fellowship) como protagonista de la aventura. Todo eso, acompañado de un trabajo de ilustración brutal, sobre todo a cargo de Jon Hodgson, que literalmente insufló vida propia a la Tierra Media, y el acierto de escoger un lugar  y períodos de tiempo poco desarrollados anteriormente (Rhovanion cinco años después de la Batalla de los Cinco Ejércitos, 2946 TE), dieron como resultado un juego de rol apabullante y casi perfecto: El Anillo Único (The One Ring), editado en español por Devir.

A lo largo de los años Cubicle7 ha realizado numerosos esfuerzos por mantener la línea del Anillo Único viva, y nos han brindado un número de suplementos que han expandido la misma, algunos absolutamente imprescindibles como The Darkening of Mirkwood (Tinieblas sobre el Bosque Negro), una campaña de más de veinte años que poco a poco va llenando de negrura y desesperanza esa parte del mundo a medida que Sauron crece en poder en Mordor, o Rivendell, que nos llevó por primera vez fuera del Yermo para traernos la casa de Elrond y las regiones circundantes, o Rohan, donde conocimos al fin a los señores de los Caballos y a los descendientes de la casa de Eorl…en definitiva, Cubicle7 ha querido que el Anillo Único no fuera flor de un día y lo ha expandido de forma notable. Aunque ha cometido errores en el camino, el resultado a día de hoy es un juego digno de la Tierra Media y un perfecto compañero de aventuras no solo para el fan del mundo de Tolkien sino para cualquier jugador de rol en general. 

Por eso, cuando Cubicle7, en una decisión muy arriesgada, decidió crear una nueva línea de rol para la Tierra Media basándola en Dungeons and Dragons 5ª Edición, nos revolvimos algo nerviosos. ¿D&D? ¿Tierra Media? ¿Veremos ahora a Gandalf lanzando Imagen Espejo y a continuación, invocando a un … demonio??

Fear not, nos dijeron en Cubicle7. Adventures in Middle Earth (Aventuras en la Tierra Media) será respetuoso al 100% con el canon y con el trabajo realizado en El Anillo Único. Confiad en nosotros, que ya veréis como os gusta.

Y así, quedamos a la espera. Y cuando el manual fue publicado, fue acogido con gran expectación… y cierta reserva. ¿Habrán sido capaces de hacerlo de nuevo? ¿Merecerá la pena este Adventures in Middle Earth?

Después de cierto tiempo entre nosotros, de haberlo podido jugar y probarlo, la respuesta es un SÍ, rotundo y estruendoso. Adventures in Middle Earth no sólo no decepciona: es que es un pedazo de juego de rol fantástico. Y lo más importante: es fantástico sin perder ni un ápice de respeto por la Tierra Media, pero tampoco por el sistema del que se nutre, D&D5. Aquellos que lo jueguen por su amor a Endor lo harán con todas las garantías de que lo que buscan, está ahí. Aquellos que lo adquieran porque sean mazmorreros irredentos y no entiendan el mundo del rol sin un d20, quedarán satisfechos. Y aquellos que ni lo uno ni lo otro, pero que tengan ganas de probar algo nuevo y divertido, tampoco se decepcionarán. Es verdaderamente un juego de rol para todo el mundo.

Si conocéis D&D5 pero no habéis visto el Adventures…¿qué podéis esperar? Adventures in Middle Earth coge la base del juego (es decir, que da por sentado que tienes el manual del Jugador y no repite información ‘común’ como la parte del combate o explicar la diferencia entre un descanso corto o largo) y lo adapta para que encaje mejor con el universo de Tolkien. Tanto la fase de escoger raza como la de clase están adaptadas en este sentido, y donde en el manual básico tenemos enanos o elfos aquí tenemos Enanos de la Montaña Solitaria, Elfos del Bosque Negro, Dúnedáin, Hombres de Bree o de Minas Tirith o Hobbits de la Comarca. De hecho, el manual no los llama razas sino Culturas, porque tiene más importancia de dónde vienen que lo que son, realmente. El apartado de clases de personaje también está enormemente cambiado: olvidaos de magos o hechiceros o clérigos, sustituidos por la clase Scholar (algo así como un Sabio), y observad también como los Ladrones ahora son Buscadores de Tesoros (Treasure Hunters) y los Exploradores, Trotamundos (Wanderer). Cada clase con habilidades y características diferenciadas y en ocasiones, muy diferentes de las que nos proponía el manual básico. Asímismo tenemos un apartado de Trasfondos (Backgrounds) totalmente integrados en la Tierra Media, donde encontramos joyas como el Juramentado (Oathsworn), el Mago (The Magician) o el Perseguido por la Sombra (Hunted by the Shadow). Los Trasfondos nos proporcionan el alma del personaje, gracias a sus cualidades distintivas y a sus fuentes de Esperanza y Desesperación, que pondremos en juego en numerosas ocasiones no sólo para obtener la ventaja mecánica de la Inspiración sino para interpretar a nuestro personaje y darle vida y color. Asímismo, los Viajes son tratados aquí también como una aventura en sí misma, y los jugadores tendrán que planificarlos y ejecutarlos cuidadosamente, pues los Viajes en la Tierra Media pueden ser motivo de cansancio y ruina para quienes los acometen. Tendremos también una sección dedicada al equipo para explicar aquellos enseres que podemos comprar y vender en los lugares que visitemos, y por supuesto, hay, igual que en el Anillo Único, esa maravillosa adición que es la Fase de Comunidad, donde los héroes, con la satisfacción de la misión cumplida, se reponen de sus esfuerzos, vuelven a casa o crean vínculos (Santuarios) con los lugares principales en los que terminan sus aventuras, o alejan de su mente malos y oscuros pensamientos.

A esta Guía del Jugador (Player’s Guide), que fue el primer libro presentado, siguió poco tiempo después la Loremaster’s Guide (Guía del Maestro del Saber). Es una estupenda continuación del primero, dedicado casi exclusivamente a directores de juego, donde encontraremos reglas expandidas de viaje y de Audiencias (encuentros con PNJ’s), un bestiario muy extenso (y con reglas para crear tus propios enemigos muy útiles) e incluso un apartado para entregar a los jugadores objetos mágicos. Y hay un apartado que a mí, particularmente, me encanta: consejos para incluir la magia en el juego, dejando abiertas todas las opciones. Desde la más canónica y restrictiva hasta la más abierta, estilo Lords of the Rings Online (el MMORPG), donde cualquier conjuro tiene cabida. ¿Tu visión de la Tierra Media incluye un Nazgûl lanzando un Desintegrar? Tu mundo, tus reglas.

La línea se ha visto reforzada con adaptaciones de manuales publicados originalmente para El Anillo Único, como The Road Goes Ever On (el suplemento de viajes y mapas llamado Maps and Journeys en EAU), o Wilderland Adventures, (Tales from Wilderland en EAU, Relatos de las Tierras Ásperas en español), también de gran calidad.

Leyendo todo esto puede que alguno tenga dudas: crear monstruos, objetos mágicos, juego derivado de D&D5…Lo repetimos de nuevo: Adventures in Middle Earth está cuidadosamente diseñado para integrar lo mejor de D&D5 dentro del legendarium de Tolkien. Es cierto que el combate, si lo comparamos con El Anillo Único, pierde ese lustre de “acción orientada a la Compañía” que comentábamos antes, pero también es verdad que permite hacer unos combates más cinemáticos estilo “Legolas asaltando al Mumâkil” que veíamos en la película de Peter Jackson El Retorno del Rey. Este puede ser el elemento que atraiga o eche para atrás a algunos jugadores: aunque D&D5 es mucho más ligero y flexible que sus dos predecesores (D&D4 y 3.x), sigue siendo D&D y el combate es su principal característica. Aquí se tiene en cuenta el terreno, la distancia que puede moverse un personaje, su alcance, el tener cobertura de uno u otro tipo, la clase de acciones que se acometen por asalto…es verdad que en el Anillo Único hay también algunas de estas cosas, pero en general el combate es muchísimo menos táctico.

En definitiva, creemos que Adventures in Middle Earth es un trabajo bien hecho. Un sabor nuevo para disfrutar de la Tierra Media, con todos los aciertos de la nueva edición de D&D y (casi) todos los de El Anillo Único. Elegir uno u otro es ya cuestión, meramente, de gustos y preferencias, pues ambos son espléndidos. Y las buenas noticias es que Devir ha confirmado traducción y lanzamiento para este 2018: será, tal y como reza el título de esta entrada, Aventuras en la Tierra Media.  

No os equivocaréis con él. Los amantes de la Tierra Media estamos de enhorabuena: ahora tenemos dos juegazos para elegir. ¿Mi decisión? Jugar a los dos, naturalmente (ay, mi pobre bolsillo) 😉

NERDFRIK

Nos queremos hacer eco de la aparición de un canal en Youtube que va a tocar todos esos temas que tanto nos gustan a los frikis pata negra como nosotros y vosotros: los juegos de rol, los cómics, el cine, los videojuegos, etc, etc. O sea: que Nerdfrik, que así se llama este canal, va a ser una suerte de “cajón de sastre” (que no desastre) donde tenga cabida cualquier frikosidad relevante.

Hemos visionado los primeros vídeos subidos y la verdad es que tiene muy buena pinta. Y además he de decir que yo (daedel) conozco personalmente a dos de los integrantes del equipo Nerdfrik: Juanma y Carlos (AC) con los que compartí estupendas partidas roleras en las Salambina y que son además de frikis consumados, gente fantástica.

Así que ya sabéis, tenemos un nuevo canal de noticias de todo lo que nos gusta y nos motiva. Suscribíos, compartid, haced likes y todas esas cosas molonas de redes sociales.

Os dejamos el enlace: https://www.youtube.com/channel/UCimf3i9I3nFpc2qUYP_-3Mg

¡Bienvenidos al universo youtube, Nerdfrik!

 

 

HUMUUSA, DEL BLOG DRAGONADAS VARIAS, HA FALLECIDO

Ayer nos enterábamos por sorpresa de esta tristísima noticia. Humuusa, incansable traductor de mil y un artículos de Paizo y Wizards of the Coast para Pathfinder y D&D 5, ha fallecido.

Su trabajo en el blog que él creó, Dragonadas Varias, era conocido, reconocido y seguido por prácticamente cada mazmorrero en España. Mantenía el blog continuamente alimentado de noticias sobre Pathfinder, D&D 5 y en los últimos tiempos, Starfinder, principalmente, aunque también sobre otros juegos incluyendo el Señor de los Anillos de cartas o El Anillo Único. También prestaba mucha atención a los juegos creados por La Marca del Este e informaba puntualmente sobre cualquier novedad al respecto.

En ZonaZero seguíamos las noticias de su blog con puntualidad y lo hemos tenido siempre como referencia y fuente informativa. Como hemos comentado antes, admirábamos sobre todo el tremendo trabajo de traducción de artículos que realizó a lo largo de los años, especialmente sobre Pathfinder, para que los seguidores del juego en español pudieran disfrutar de ellos sin problemas.

Desde ZonaZero queremos expresar nuestro mas sentido pésame a su familia y a amigos, y a toda la comunidad rolera española que se ha quedado huérfana de un creador y un comunicador como pocos habíamos conocido.

Descansa en paz, maese Humuusa, y estés donde estés, sigue lanzando tus dados.

LLEGA “SHADOW MIRROR”

Después de 15 años de testeo, Jorge J. Alonso y J. F. Joya hacen llegar a nuestras bibliotecas “Shadow Mirror”. Este juego de rol de fantasía medieval, nos transporta a un mundo en guerra por dos poderosas facciones. Con tintes steampunk, recibimos la invitación a descubrir este universo donde el baluarte de orden y democracia no es tal… si no que se esconde una realidad mucho más terrible, reflejo de este tenebroso espejo.

Imagen del manual

Con más de 10 razas, más de 30 profesiones y tantos o más modos de personalizar nuestro personaje, encontraremos este manual en PDF como descarga gratuita en Lektu. Y no solo eso, porque además se está anunciando el sorteo de tres ejemplares físicos en tapa blanda. ¡Hasta el 16 de enero, no te lo pierdas!

Con el anuncio, también han dejado a nuestro alcance la ficha descargable y tablas para realizar consultas rápidas. Tenemos contenido para empezar a jugar en este universo, así que esperamos que disfrutéis de grandes aventuras, ¡a rolear!

FELIZ NAVIDAD, ZONAZERANOS (O COMO SE DIGA)

GRAPAS Y MAPAS

Hace poco cayeron en nuestras manos los dos nuevos suplementos de Grapas y Mapas, esa línea de rol tan curiosa que sacó hace ya meses el estupendo HexPad (una libretita con cuadrícula hexagonal para dibujar nuestros mapitas de batalla a lo old school). Este nuevo lanzamiento, compuesto de dos mini-aventuras autogenerables,  son El Pozo de Brunnenburg y La Mina de Gönhurd,  y constituyen una vez más una ayuda excelente sobre todo para Directores de Juego / Dungeon Masters, pues nos permite crear una aventura de mazmorreo bastante divertida de forma totalmente aleatoria (o casi), para que podamos rejugarla cuantas veces queramos. Debido a esta característica, a que ambos suplementos no están orientados a ningún sistema de reglas concreto, y a que la aventura se puede jugar en un espacio relativamente corto de tiempo, tenemos dos magníficas opciones para generar al momento una sesión de nuestro juego de mazmorreo favorito (elijan su version de D&D, Labyrinth Lord, Eirendor, Aventuras en la Marca del Este, etc etc) y jugarla por ejemplo en unas jornadas. El material en sí es de buena calidad, mención especial los mapas de Eneko Menica que son fabulosos y tremendamente evocadores, pero sin desmerecer en absoluto las descripciones de posibles opciones con las que dotar de vida a nuestra historia para una sesión en concreto.

Y como viene siendo habitual, tiene un precio absolutamente asequible de 2 euros por suplemento en formato físico, aunque ahora mismo la opción de conseguir los dos suplementos por 4 euros está agotada: sólo puede adquirirse el Pozo de Brunnenburg. Sin embargo, han liberado los pdf’s de ambos suplementos para que los podamos descargar gratis, lo cual es, dicho sea de paso, un detallazo y la tónica general de los creadores del proyecto, como ya hemos visto en otras ocasiones como el fanzine Vieja Escuela.

Si queréis ver otros proyectos de los creadores, relacionados con Grapas y Mapas, podéis hacer click aquí. 

¡A crear, muchach@s!

EIRENDOR: A3, CONTRA LA HERMANDAD DE LA MUERTE SILENCIOSA

Hace unos días recibíamos la nueva aventura de los chicos del Grupo Creativo Telar de Leyendas para su mundo Eirendor. Por si alguno aún no lo conocéis, Eirendor es el primer mundo en adaptar – de forma libre y con cambios, pero totalmente compatible – las reglas de D&D 5 para crear un escenario de campaña de fantasía completamente en español y tremendamente interesante (podéis leer una reseña sobre este juego aquí). El ritmo de producción de material para Eirendor es excelente y ya tienen cuatro aventuras en el mercado: aquí os haremos una breve reseña de la tercera, o como ellos mismos la numeran, A3, Contra La Hermandad de la Muerte Silenciosa, una aventura para 4-6 personajes de nivel 1.

Procurando no meternos en spoilers que os arruinen la sorpresa, Contra la Hermandad…es una aventura de 30 páginas de corte vieja escuela,que se desarrolla con una parte importante de mazmorreo del bueno (dungeon-crawl en la lengua de Shakespeare) pero que contiene ciertos elementos originales que hacen que la aventura no sea lineal.

Por un lado, la estructura de la misma. Los aventureros tienen un límite de tiempo para completarla, así que nada de dormirse campeando, comprando o tratando de hacer demasiados descansos, porque el tiempo apremia y se les echa encima.

Por otro lado, la aventura no te lanza directamente a la mazmorra. Antes de meterse en el meollo, los autores de la aventura proponen que los PJ’s sigan catando bocaditos de su mundo, esta vez en forma de pequeña ciudad llamada Nueva Faresía, enclavada en el reino de Andelth, que tiene sus propias y curiosas características que pueden influir también en la trama. Al llegar a la ciudad ésta se encuentra inmersa en un festival, momento idóneo para que los personajes puedan establecer contactos, realizar compras e incluso competir en varios de los torneos. La idea del festival nos ha gustado mucho porque añade una capa de narración a una aventura que podría resultar de otro modo algo simple (bueno, o algo vieja escuela, que de eso se trata a fin de cuentas)

Por último, el “mazmorreo” también tiene sus detalles originales y encontraremos que a la trama principal se le unen varias subtramas que los personajes pueden investigar en futuras aventuras. Esta es la parte que más nos ha gustado de la historia: la posibilidad de que los DM’s, rápidamente, puedan continuar la narración de esta historia a partir de lo que los PJ’s hayan averiguado en su expedición. De hecho, la parte final del módulo incide en este asunto, dando consejos e ideas al respecto, incluso para poder enlazar el final de la aventura con la previa Deseos Oscuros que transcurre en Mulethorn.

El dungeon en sí es divertido y con un nivel de desafío alto. Hay como poco un encuentro bastante complicado, además de los que puedan surgir derivados de la trama principal. El módulo incorpora un bestiario con todas las criaturas y PNJ’s a los que los héroes tendrán que enfrentarse.

Nos encontramos con otro producto de excelente calidad por parte de los chicos de Telar de Leyendas. Una aventura corta que puede completarse en una sesión de juego larga o en un par de sesiones cortas, ideal por ejemplo para unas jornadas de rol donde haya 4-5 horas de juego. El módulo viene además con un póster muy bonito de la ciudad de Nueva Faresía y el interior, aunque no posee demasiadas ilustraciones, es muy agradable de leer. La aventura como hemos comentado tiene suficientes elementos y ganchos narrativos como para que no sea un mazmorreo más, e introduce esos pequeños puñados de trasfondo del mundo de Eirendor ciudades, organizaciones, reinos y su gestión y otros elementos  – que a nosotros nos han encantado. Un módulo de aventuras muy recomendable si jugáis a Eirendor, pero también si jugáis a D&D 5 o a cualquier retroclon OSR por su facilidad de adaptación, y a un precio altamente asequible (6 euros). ¡No lo dejéis escapar! 

IN NOMINE SATANIS…¡VERKAMI!

Una entrada express en el blog para deciros que No Ctrl-Z Games Publisher, Editorial de Juegos de Mesa y Rol, nos anuncian el inminente mecenazgo de la reedición del juego de rol In Nomine Satanis / Magna Veritas mediante la plataforma Verkami.

Así lo han compartido en G+: “Tenemos hora de salida para el +Verkami de In Nomine Satanis / Magna Veritas: 28/11/2017 a las 10 de la mañana. Es triste pedir que compartáis esto pero somos nuevos en esto de los mecenazgos y aun no tenemos asentada una gran comunidad. Por favor difundid la noticia. Muchas gracias, deseadnos suerte.
Todos aquellos que participéis en las primeras 24 horas tendréis disponible el pledge Demonio Madrugador en el que nosotros corremos con los gastos de envío, por eso sale más económico. 
Suerte en vuestras tiradas de dados y muchas gracias por todo

Así que a mandar y a compartir, y de triste nada, hay que hacer todo lo posible por difundir esta clase de proyectos. Los más veteranos recordarán que INS/MV fue un juego de rol francés creado por CROC que ya se publicó en España en los años noventa, mediante la editorial Joc Internacional. Esperemos que este proyecto de No Ctrl-Z Games Publisher tenga todo el éxito posible y recordad, los que participen en las primeras 24 horas no pagan gastos de envío. ¡A por él!