13 CAMINOS VERDADEROS: ATLAS, BESTIARIO Y GRIMORIO DEL DJ

13th age logo

Continuamos nuestro repaso al suplemento 13 Caminos Verdaderos, recién publicado por Holocubierta para su línea de 13th Age. En el artículo anterior veíamos las clases de personaje nuevas y las opciones de multiclase: el siguiente capítulo que encontramos en el libro se llama Ciudades y Cortes, y tal y como su nombre indica nos presenta una relación de lugares importantes del Imperio Dragón. Lo interesante de este capítulo es que la información que ofrece, aunque muy completa, está estructurada de forma que cualquier DJ pueda añadir de su propia cosecha cualquier cosa que se le ocurra. Ese es el espíritu 13th Age: no establecer un canon rígido e inamovible sino ofrecer más bien sugerencias para que cada grupo de juego desarrolle su visión del Imperio Dragón a su conveniencia.

13-1

Este capítulo empieza con una extensa descripción de Axis, ofrecida por barrios y con adendos para relacionar Trasfondos de personaje con la ciudad, incluyendo una versión alternativa de la misma y la Sede Imperial, e incluso un apartado de rumores y de detalles de vida cotidiana como la divisa usada, la climatologia y la comida callejera que puedes encontrar.

Después saltamos a la Corte de las Estrellas, el refugio de la Reina Elfa y la curiosidad de poder encontar entremezcladas cualquiera de las cuatro tendencias del reino: el bosque Verde, lugar de los elfos Silvanos; el bosque Oscuro, donde se congregan los Drows; el bosque Luminoso, donde se congregan los elfos Altos, y el Bosque de la Reina, el lugar donde encontraremos el trono real. Cada “tendencia” presenta sus peculiaridades, y la forma en la que están descritas lleva a pensar que estas tendencias no ocupan un lugar físico definido sino que se van moviendo alrededor de la Corte y puedes encontrarte con cualquiera de ellas en cualquier momento. Hay también versiones alternativas de la Corte y detalles de la vida cotidiana, y por supuesto rumores que funcionan como en Axis, como semillas de aventuras. Nuestro siguiente paso sera Drakkenhall, la ciudad de los Monstruos. Un precioso mapa de la ciudad sirve de comienzo a esta entrada, en la que descubrimos el tiránico gobierno de la Azul, una de los componentes del Icono llamado Los Tres. Tenemos una más que respetable descripción de los barrios de la ciudad, incluyendo un número de posadas y quién las frecuenta (por ejemplo, la Posada Besado por una Estrella es el lugar favorito de no-muertos inteligentes). Drakkenhall resulta un capítulo más extenso que los anteriores, y se nos ofrece también como pueden afectar las tiradas de Iconos en la ciudad, dependiendo de si tus relaciones son positivas o negativas con cada uno de los iconos del manual.

13-2

Seguimos nuestro viaje en Horizonte, el hogar del Archimago. Horizonte es una ciudad donde las reglas convencionales no se aplican, y lo más probable es que los personajes anden perdiéndose una y otra vez (hay incluso una tabla de orientación para saber que vas a encontrar al doblar la esquina) Al igual que en las entradas anteriores, la descripción de Horizonte está plagada de información, rumores que encontraremos allí, la presencia que cada icono tiene de la ciudad y por supuesto, tiradas de relacion de icono y sus consecuencias allí.

El último bastión que se nos presenta es Santa Cora, la Ciudad de los Templos. Una vez más no tendremos una, sino hasta tres intepretaciones diferentes de la ciudad, basadas en tres preciosas ilustraciones que representan un mapa, una estructura y una especie de carta de tarot. Hay una cuarta y ultima intepretación de la ciudad que puede ser usada, en la cual Santa Cora es solamente una catedral que puede evolucionar a ciudad durante el transcurso de la campaña. De todas las descripciones de lugares, ésta es la más corta y (deliberadamente) la más ambigua, dando total poder al DJ para que interprete Santa Cora a su manera.

13-3

Tras este Atlas nos encontramos con un Bestiario de nuevas criaturas. Se nos presentan dos nuevos tipos de monstruo, el Diablo y el Elemental, algunos trucos para personalizar monstruos, y formas de ajustar el nivel de los monstruos aparecidos en el Bestiario del Básico. Pero el grueso lo forma, naturalmente, el compendio de nuevos monstruos. Hay algunos verdaderamente interesantes como el Conde Liche o los Cambiaformas (licántropos), Dragones Metálicos y Elementales, pero la estrella de la función es sin duda el Diablo. O mejor dicho, los Diablos, porque al igual que teníamos un buen montón de demonios en el básico, aquí tendremos a viejos conocidos de la fantasía como el Barbazu, el Osyluth o el Hamatula, y naturalmente reglas para convocarlos y mejorarlos con capacidades especiales. Por si esto no fuera suficiente, tras el Bestiario hay un capítulo completo llamado Diablerias que te ofrece ayuda y sugerencias para introducir a los diablos en tu campaña y como relacionarlos con un Icono en particular para darles trasfondo en tu historia. Esta sección es sencillamente genial, una auténtica explosión de creatividad de los autores de las que un DJ puede sacar decenas de ideas para hacer de los diablos unos antagonistas memorables.

El último capítulo, llamado Grimorio del Director de Juego, es una especie de “cajón de sastre” donde se han ido acumulando muchas ideas cortas que no podían tener un capítulo individual. Así tendremos nuevos objetos mágicos, artefactos, algunas ideas de torneos monásticos, descripciones de reinos flotantes, krakens subterráneos y cuatro personajes no jugadores de los que no tendremos bloque de estadísticas pero sí una profunda descripción de los mismos con multitud de ideas de interpretación y la posibilidad de escoger si se quiere usar ese PNJ como aliado o enemigo.

13-4

El manual termina con el correspondiente glosario e índice y un mapa del Imperio Dragón.

Si algo define a este suplemento es la palabra creatividad. No sólo por parte de los autores: también la de los DJ que lo lean se va a incrementar exponencialmente. El libro viene cargado hasta los topes con ideas, sugerencias y material para hacer de tus partidas en 13th Age un auténtico espectáculo. Al igual que el básico, se aleja de los cánones establecidos a la hora de presentar un suplemento de fantasía y pone en los hombros de los DJ la responsabilidad de “llenar los huecos” en la historia y los acontecimientos del Imperio Dragón. Si en otros Compendios se nos presenta la historia de tal o cual reino de forma certera e inamovible, en este manual esa historia se sugiere, para que sea el lector el que la adapte a su gusto. Es, en definitiva, un suplemento fantástico, mayúsculo,  que complementa al básico elevando las ya altas cotas de “molonidad” de este juego aún más. 13 Caminos Verdaderos demanda que se lea cómodamente, acompañado de tu bebida favorita y una libreta y lápices para que puedas anotar todas las ideas que van a ir surgiendo de tu cabeza en cuanto empieces a leerlo. Un manual indispensable.

Anuncios

Publicado el marzo 22, 2017 en FRIKADAS y etiquetado en , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: