13 CAMINOS VERDADEROS: INTRODUCCIÓN Y CLASES

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Ya tenemos en nuestro poder el PDF de 13 Caminos Verdaderos, la traducción y edición española realizada por Ediciones Holocubierta de 13 True Ways , la verdadera guía del jugador avanzada para 13th AGE.

Decir que esperábamos este manual como agua de mayo es quedarnos corto. Ya teníamos el manual en ingles y nos parecía un “companion” absolutamente fantástico y saber ahora que el público español del juego puede disfrutarlo es un lujazo inmenso. Para todos aquellos que queráis saber que os vais a encontrar, vamos a hacer una reseña del manual establecida en dos partes: Introducción y Clases, y Resto del Libro.

Parte Una: Introducción y Clases

La edición que Holocubierta pone en nuestras manos respeta totalmente el original, lo que significa que al igual que el básico, se decanta por cierta austeridad grafica a favor de una lectura fácil. Eso no significa que las ilustraciones no sean de calidad: todo lo contrario de hecho, son magnificas. Pero la ubicación y numero de las mismas están diseñadas de forma que interfieran lo menos posible con el texto para poder concentrarnos en él.

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Y concentrarnos en él resulta primordial, porque 13 caminos verdaderos exige una lectura pormenorizada en algunos de sus apartados. Tras una presentación del material y agradecimientos varios a la gente que apoyó y colaboró en el kickstarter del proyecto original, tenemos una introducción donde se nos clarifican algunas reglas que pueden prestarse a confusión, como la de vuelo, las acciones interruptoras o la definición de la palabra “objetivo”. Todo esto es muy necesario porque las clases nuevas del manual utilizan algunos de dichos conceptos clarificados.

Las clases nuevas son seis: El Comandante, el Druida, el Monje, el Mago Caótico, El Nigromante y el Ocultista. Esta vez no se nos ordenan por facilidad de uso como en el básico, pero se recomienda que el Druida y el Ocultista sean elegidas por jugadores expertos, mientras que el mago Caotico y el Nigromante se señalan como aptas para jugadores novatos. Sin embargo, ninguna de estas clases llegan al nivel de sencillez de un bárbaro o de un paladín, por ejemplo.

El Comandante es la clase de apoyo por excelencia del manual, es decir, escógela si quieres tener un buen montón de opciones con las que ayudar a tus compañeros. Utiliza los puntos de mando, generalmente en el turno de sus aliados, para proponerles ventajas tácticas. Esta clase hace uso extensivo de acciones interruptoras, como no podía ser de otra forma, para dar Órdenes a sus compañeros. La gracia reside en como obtener esos puntos de mando: puede venir desde la pausa y reflexión (obteniendo 1d4 automáticamente) o desde el coraje y la batalla (obteniendo 1d3 después de un ataque exitoso cuerpo a cuerpo). El comandante, además de Órdenes, también dispone de Tácticas, que funcionan como las Órdenes, es decir, para obtener ventajas en combate pero cuya mayor diferencia es que las realizas durante tu turno, no durante el turno de tus compañeros mediante acciones interruptoras. De este modo el Comandante puede tener un abanico amplio de opciones para realizar en su turno y fuera de el, y convertirse en un personaje realmente activo en todo momento de la batalla.

El Druida es una clase que nos ha encantado, porque te deja escoger entre varias opciones muy diferentes entre si para “personalizar” tu clase a tu gusto. El Druida tiene 3 puntos de talento cuando empieza: y escoge entre Cambiante, Compañero Animal, Elementalista, Druida Guerrero, Geomante y Sanador Natural, Pero lo divertido es que puede escoger dos veces el mismo talento (pasando de ser iniciado a ser adepto) o coger tres talentos diferentes a la vez para ser un autentico aprendiz-de-todo-maestro-de-nada. Si, puedes ser un druida Elementalista, Guerrero y con Compañero Animal, todo a la vez, o Guerrero y Adepto Elementalista, gastando 2 puntos de talento en esta última opción. Cada talento, naturalmente, viene profusamente explicado para que sepas que hechizos y poderes tiene asociados. No os vamos a engañar: es una clase difícil, no apta para novatos. Recordar todos los poderes y habilidades que proporciona cada uno de los talentos (por ejemplo, el druida guerrero tiene ataques flexibles como el guerrero) no esta al alcance de todo el mundo y requiere un esfuerzo considerable. Es necesario anotar que las reglas de compañero animal que acompañan a esta clase son válidas (y son realmente una revisión) de las que aparecieron en el básico para el Explorador.

A continuación aparece el mago Caótico. ¿Queréis un personaje loco, que nunca sepa que hechizo va a lanzar porque, realmente, la mecánica del personaje hace que esto sea así? ¿Qué cada vez que vaya a conjurar algo tenga que sacar aleatoriamente un resultado que le diga que tipo de hechizo va a poder hacer? ¿Qué además tenga acceso a la Alta Singularidad, que como su nombre indica es como el compendio definitivo de la conjuración aleatoria? Pues enhorabuena porque ya tienes clase. El mago Caótico decide al azar que tipo de hechizo es el que va a lanzar en un asalto determinado: ofensivo, defensivo o icónico (estos últimos están íntimamente ligados a los Iconos y si, el azar provoca que tengas que lanzar también aleatoriamente que Icono te va a prestar su poder este asalto). Ojito con darle esta clase de personaje al típico jugador…llamémosle “intenso”, porque puede añadir una dosis extra de drama a tu mesa que no siempre será bienvenida. Pero si no te dan miedo los resultados obtenidos aleatoriamente, y si las consecuencias de la Alta Singularidad te parecen divertidas, adelante. ¿Ejemplos de los efectos de la Alta Singularidad? Tira de nuevo el dado de incremento, recibe una acción normal el turno siguiente, o – efecto global, es decir, afecta a todos en el combate-, los contornos de las criaturas son difusos, por lo que nadie puede interceptar a nadie y todas las acciones de salir de combate tienen éxito automático. Si, una autentica locura de personaje.

Después tenemos al Monje. Tras haber visto la cantidad de opciones del Druida y el Mago Caótico casi se agradece un personaje algo más “normal”, aunque esta apariencia de normalidad se disipa inmediatamente en cuanto nos sumergimos en la clase. El Monje tiene ataques con puño, con patadas y de toque, que hacen un daño considerable, y la selección de talentos disponible esta influenciada por los puntos de poder Ki, que puedes ganar y gastar, principalmente para ajustar la tirada de 1d20 a la alta o baja en 1, pero también para activar efectos en talentos y proezas. Algunos de los talentos forman parte de los temibles Siete Secretos Mortales (aunque en el manual se nos advierte que solo hay disponibles 3). Además de esto, el Monje tiene acceso a unos ataques especiales llamados katas, que se desarrollan en tres “fases” denominadas ataque inicial, ataque de transición y ataque final, todas ellas dramáticamente descritas a lo kung-fu. Estas Katas pueden ser de aventurero, de campeón y épicas, siendo cada una más poderosa que la anterior. Una clase en definitiva para todos aquellos que os gusten las artes marciales y penséis en el pequeño saltamontes, el dar cera, pulir cera, kung-fu panda, y demás.

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A continuación tenemos al Nigromante. El Nigromante es una de las clases más simples de este manual, y se apoya casi exclusivamente en hechizos de convocación de no-muertos. Viene también con su propia opción de compañero (en este caso, lacayo esquelético). Como hemos comentado, esta clase se apoya en muchos hechizos de convocación de no-muertos y en su manipulación, pero disponen de otros hechizos de ataque y defensa bastante interesantes, como Terror, Círculo de Muerte o Escudo de Energía Negativa. Lo más divertido de esta clase es la gran cantidad de no-muertos que puede llegar a convocar para luchar a su favor, cosas como Zombi Pútrido o Necrófago Famélico, aunque las risas se acaban al sacar a los Tumularios y los Espectros. Una clase más sencilla que las anteriores pero que puede dar mucho juego, especialmente a la hora de interpretar las tiradas de relaciones con los iconos, ya que la clase llama a gritos al Rey Exánime.

Y llegamos a la clase rara, rara, rara, del manual: el Ocultista. Para empezar, comienza diciendo que nadie sabe que poderes blande, ni siquiera él mismo. Para seguir, que solo hay un Ocultista en el mundo, y eres tu. Rarezas aparte, el ocultista es un lanzador arcano de Hechizos con un conjunto de reglas… si, vale, raras. La curación te hace efecto un asalto después de haber sido lanzada.  Tienes un rasgo de clase llamado Penitencia Karmita para golpear con mal karma a un enemigo. Tus hechizos tienen que ver con la introspección, la ruptura del velo de la realidad y esas cosas tan Cthulhoideas. Esos hechizos son potenciados mediante Concentración, que es lo que ganas cuando meditas y concentras tu mente en la urdimbre del destino que guía el mundo material (sic). El Ocultista usa esta Concentración y hechizos de acción interruptora para romper el flujo espacio-temporal y crear efectos beneficiosos para él y sus aliados. Así, lo normal es que te concentres en tu turno y lances un hechizo de Ocultista en el turno de otro. El Ocultista tiene talentos de nombres tan vistosos como Exponer el Alma, Sombra del Mas Allá o Emisario Icónico (que puede resultar muy ventajoso para las tiradas de relación de iconos de un personaje). En pocas palabras, el Ocultista es un hechicero arcano pensado para ser, como el Comandante, un apoyo en combate, creando excepciones con sus hechizos que provocan daño en los enemigos o situaciones favorables para los aliados.

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Por último se nos presentan las reglas de Multiclase. La idea del Multiclase en 13th Age es que tenga cierto trasfondo narrativo, por ejemplo, que esté relacionado de alguna forma con tu peculiaridad única, y como ellos mismos inciden en recordar, que prime el diseño elegante sobre el “powergaming”. Pero como evidentemente en todo juego d20 hay que hacer bastantes números, se nos da toda la información que requiramos para poder establecer combinaciones de clases. Cuidado: la opción multiclase esta limitada a 2 clases exclusivamente. El manual presenta de forma clara y concisa todo lo que necesitamos para poder hacer multiclaseo con cualquier clase del manual, incluyendo las de 13 Caminos Verdaderos, presentando que talentos y rasgos de clase iniciales tendrán y cual será su progresión por niveles.

Esto concluye este repaso a 13 Caminos Verdaderos: Introducción y  Clases. Próximamente comentaremos el resto del manual.

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Publicado el marzo 13, 2017 en FRIKADAS. Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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