ADVENTURES IN MIDDLE EARTH, UNA RESEÑA

cb72300 Hace ya tiempo Cubicle7 anunció una autentica bomba: la adaptación de su maravilloso El Anillo Único al set de reglas del juego de fantasía mas jugado del mundo, o sea, Dungeons and Dragons, concretamente su última Quinta Edición. La noticia fue acogida con alegría, expectación y cierta sana reserva: ¿sería capaz Cubicle7 de adaptar correctamente la Tierra Media para ser jugada con un juego tan orientado al sajarraja como D&D? ¿Volverían los tiempos absurdos de espadas mágicas hiper-poderosas, bolas de fuego, de frío, o eléctricas, muy divertido, pero en las antípodas de lo que cabe esperar de una ambientación tan especial como la creada por el profesor Tolkien?

Pues en ZonaZero tenemos ya los PDF’s de los dos manuales que a priori van a conformar el núcleo central del juego, y tras leerlos la respuesta no puede ser más clara: SI. Cubicle7 lo ha hecho. Ha conseguido integrar la magia de la Tierra Media y los aciertos que tiene El Anillo Único en un conjunto de reglas más “accesible” al dungeonero que todos (o muchos) llevamos dentro, y lo ha hecho de forma que no se pierda la esencia ni de uno, ni del otro.

Es necesario recalcar algo: para poder jugar a Adventures in Middle Earth (Aventuras en la Tierra Media), es imprescindible tener el Manual del Jugador de D&D 5 o en su defecto, el set de reglas Básicas gratuitas que Wizards of the Coast ha puesto a disposición de cualquiera que quiera bajáselas. En los manuales de Cubicle7 no se cubre por ejemplo el combate. Pero hay que reconocer que entre el Player’s Guide (Guía del Jugador) y la Loremaster’s Guide (Guía del Maestro del Saber) la mayor parte de reglas quedan definidas y pocas veces vamos a tener que recurrir a los dos “Básicos” citados anteriormente. La necesidad de la Dungeon Master’s Guide y el Monster’s Manual es relativa: en nuestra opinión no son necesarios y se puede jugar perfectamente sin ellos.

La Guía del Jugador contiene, para empezar,  todo lo necesario para la creación de personajes. Estos se crean Middle-earth.indbconforme a una selección de cultura (elfo del Bosque Negro, enano de la Montaña Solitaria, hombres de Bardo, beornidas, hobbits de la comarca, por citar algunos) que sustituyen a las “razas” del Manual del Jugador de 5ª o las reglas Básicas (a partir de ahora, el “Básico“). Después se escoge profesión, y de nuevo aquí se debe elegir una de las propuestas en el manual, como Warrior, Scholar, Slayer, Treasure Hunter o Wanderer. En la práctica equivalen (mas o menos) a sus contrapartidas del Básico y no cuesta demasiado reconocerlas como tal. Cabe mencionar que la estructura de estas clases es casi idéntica al Básico: cada clase recibe una serie de competencias, se le asigna un dado de golpe por defecto, recibe características apropiadas para su clase conforme va subiendo de nivel, etc, y en tercer nivel escoge una especialidad que le proporciona nuevas características más concretas y definidas (un rol, por asi decirlo). Por ejemplo, un Scholar puede escoger entre Master Healer (y concentrarse en disponer de habilidades curativas) o Master Scholar (y hacer lo propio con habilidades encaminadas al conocimiento y sabiduria).

Como parte de la creación de personajes, algunos de ellos (los de las razas de los Hombres) tienen acceso a una Virtud. Una Virtud es en esencia una dote del Básico (Feat), un poder que permite hacer algo verdaderamente extraordinario al personaje. Todos los personajes tendrán más adelante acceso a Virtudes adicionales (en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19) y se pueden seleccionar entre Virtudes Culturales (esto es, aquellas exclusivas de la raza escogida) o Virtudes Abiertas (disponibles para todo el mundo). Cabe destacar que el jugador, al llegar a los niveles mencionados anteriormente, puede escoger subir caracteristicas en vez de escoger una Virtud.

Después los personajes escogen un trasfondo, y este trasfondo determina ciertos aspectos muy interesantes de cada pj. Los trasfondos también están diseñados para encajar como un guante en la Tierra Media y ofrecernos oportunidades exclusivas de aventura. Cada trasfondo ofrece la combinación de Hope y Despair: Esperanza y Desesperación, que son el dúo esencial de la actitud de un personaje, lo que le proporciona confianza y valor para salir de aventuras y sus miedos mas oscuros y profundos. Utilizar sabiamente ambos (y sobre todo, utilizarlos en un contexto narrativo que tenga sentido) proporciona Inspiración, esa maravillosa mecánica del Básico que podemos gastar para tener Ventaja en una tirada. Pero cada trasfondo es mucho más: es lo que cimenta la personalidad del personaje. Si con la selección de raza y clase obtenemos de dónde viene y que sabe hacer, con el trasfondo descubrimos como es su forma de ser y cómo reacciona ante el mundo y sus peligros, añadiendo como decíamos antes un gancho narrativo espectacular. Para ello cada trasfondo, ademas de Hope y Despair, viene con una Feature -Característica –  exclusiva de ese trasfondo que pueden ser cosas como Infame, Sello de tu Maestro, etc, y que proporcionan ciertas ventajas a tu personaje; una Distintive Quality – Cualidad Distintiva -, rasgo único de tu personaje: Robusto, Rápido, Paciente, Buen Oído, etc, y que usada apropiadamente también garantiza Inspiración;  y una Especialidad, algo en lo que tu personaje es especialmente bueno: Jardinero, Herrero, Conocedor del Enemigo, Comerciante, etc. Estas Specialties (Especialidades) permiten ser usadas cuando sea apropiado sin que el PJ tenga que lanzar por habilidad alguna: pero si la tirada requiere de una habilidad, la Especialidad hace que puedas sumar el bono de Competencia (Proficiency) a dicha tirada. Si ya se es competente en dicha habilidad, ganas Ventaja en la tirada.

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Algunos de los trasfondos ofrecidos son Destinado a Morir, Juramentado, Servidor Leal o Perseguido por La Sombra. Como véis, totalmente temáticos con el tono y fondo del juego.

Una vez que tenemos nuestro personaje construído, podemos pasar a leer las reglas específicas del juego. Cabe mencionar cuatro grandes apartados: los Viajes, las Audiencias, la Sombra, y la fase de Comunidad. Estos cuatro conjuntos de reglas no existen en el Básico, es decir, son complementarios al mismo, y aunque al principio pueda sorprender al jugador clásico de D&D, lo cierto es que ayudan enormemente a cimentar la “sensación Tierra Media” que se busca en todo momento. Los Viajes se planean cuidadosamente, midiendo distancias y tiempo y observando el factor de Peligro que puede llegar a tener, que influye en una serie de tiradas que proporcionan Eventos de Viaje (que hay que enfrentar) y en el resultado de llegada a destino. Todo esto proporciona no sólo una experiencia de Viaje muy vívida (encuentros, ganancia de niveles de Cansancio, pérdida de puntos de golpe, ganancia de puntos de Sombra, etc) sino además un valor numérico final que se aplica cuando el Viaje termina y que determina en que “estado anímico” y físico llegan los jugadores a destino, y que a su vez influye en futuras interactuaciones que tengan en el lugar al que llegan.

Por otro lado, tenemos las Audiencias. En la Tierra Media no entras en el gran salón de los Hombres del Bosque y exiges una cerveza a gritos delante de sus caciques: debes presentarte correctamente y hacer gala de tu cortesía, de tu astucia o de tu capacidad de impresionar para que se te garantice una estancia cómoda y el favor del señor al que te diriges. Para ello están las Audiencias, una mecánica en la que mediante el uso de habilidades como Tradiciones permite saber como reacciona un PNJ ante las peticiones de los jugadores. ¡Pero cuidado! No solo entran en juego factores como tu cortesía, hay razas que se miran entre ellas con desconfianza o incluso abierta hostilidad, y eso influye también y puede ser decisivo a la hora de contar con ayuda o de ser expulsados a patadas de alguna sala importante…

La Sombra es un apartado esencial en el que se nos describe como la mácula perenne que el Mal (encarnado en Morgoth y ahora en Sauron) han dejado en la Tierra Media, y como esa mácula puede alcanzar a los personajes. Cada vez que el personaje cometa una Fechoría, o meta mano a un tesoro Mancillado, o contemple un acto de maldad inenarrable, está en riesgo de ganar puntos de Sombra. Cuando esos puntos de Sombra se van acumulando, si llegan a sobrepasar la Sabiduría del personaje, ese personaje puede sufrir un Brote de Locura: cuando eso sucede pasa a estar bajo control del Maestro del Saber hasta que se recupere de dicho brote. Sin embargo, esto dejará huella en el personaje: ganará Sombra permanente, que siempre estará con él, y también ganará un rasgo negativo, como Brutal, Cruel, o Asesino, que tampoco le abandonará jamás y que entorpecerá en el peor momento los esfuerzos del personaje (pensad en la escena en la que Boromir casi arrebata el Anillo a Frodo y tendréis un ejemplo de Brote de Locura perfecto). Cabe destacar que cada personaje tiene una Debilidad ante la Sombra, y al sufrir Brotes de Locura esta debilidad determina que rasgo negativo ganará.

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Por último tenemos la fase de Comunidad. En esta fase los personajes vuelven a casa, o se retiran juntos a un Santuario (un lugar donde son bien recibidos y tratados). En esta fase los personajes tienen la oportunidad de curarse, hacer un descanso prolongado (si, amigos, mientras se está en el camino NO hay descansos prolongados, así que ojo a como se gastan los dados de golpe), abrir nuevos lugares como Santuarios, y otras opciones. Estas opciones son las Tareas de la Fase de Comunidad, y cada jugador es libre de escoger la que quiera (solo una, y si quieren abrir un Santuario nuevo, deben escoger esa tarea todos: aunque en fases largas se pueden realizar hasta dos Tareas).

La Loremaster’s Guide (Guía del Maestro del Saber) contiene ayudas y expande las reglas vistas anteriormente. También tenemos en ella un buen apartado sobre combates y como el terreno puede influir en el mismo, reglas sobre multiclaseo, reglas extendidas sobre la fase de Comunidad y como abrir Santuarios y lo que ello significa, nuevas Tareas (dos de ellas realmente buenas, ya que permiten escoger Virtudes nuevas adicionales a las que podemos ganar al llegar a ciertos niveles), reglas expandidas de Viajes y Audiencias, una amplia y profusa guía de viaje de la Ciudad del Lago (Esgaroth) y sobre todo y por encima de todo, tres apartados importantísimos: el Bestiario, la Magia y los Objetos Mágicos.

El Bestiario es reducido y en él solo tendremos un puñado de enemigos, eso si, muy bien definidos y explicados:  Orcos, Orcos de Mordor, Arañas del Bosque Negro, Trolls, Lobos, Hombres Lobo y Vampiros. Aunque este Bestiario puede parecer escaso (echamos de menos algunos adversarios tipo no-muertos, aunque éste es un concepto algo diferente en la Tierra Media de lo que es en el mundo convencional de D&D), el manual incluye un fabuloso apartado de maniobras, acciones especiales y poderes extra que sirven tanto como para crear nuestros propios monstruos como para añadirlos a los ya existentes. ¿Aburrido del clasico Orco? ¿Que tal si le añades Superviviente (Survivor) o Agresivo (Aggresive)? No solo tenemos una serie de maniobras y acciones genéricas, la Guía nos regala acciones específicas por enemigo, esto es, acciones que pueden llevar a cabo Orcos, Trolls o Arañas específicamente. Con todo este arsenal difícil es que el Maestro del Saber no sea capaz de proponer combates diferentes y llenos de tensión y emoción.

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Por otro lado tenemos también un compendio (más bien, un creador) de objetos mágicos. La Tierra Media es un lugar lleno de magia y ha tenido forjadores maravillosos (como Ëol o Celebrimbor) que sin duda han dejado rastro de su magnífico arte. Trasladar esto a D&D es complicado, porque aunque Gandalf es un Mago y lleva una Vara, dicha Vara no le permite Teleportarse a Voluntad, lanzar una Tromba de Meteoritos o una Bola de Fuego. Sin embargo, el manual acierta al adaptar las reglas de Objetos Mágicos aparecidas en Rivendel para el Anillo Único casi en su totalidad, de forma que los jugadores tendrán acceso a objetos Bendecidos que les permitirán hacer tiradas por habilidad sumando como bono el valor de Competencia (incluso si ya se es competente en dicha habilidad). Más raros aún son los objetos con  Bendición Mayor, donde el afortunado poseedor de tal artefacto tendrá no solo el bono mencionado sino además Ventaja en la tirada bajo cualquier circunstancia, esto es, no importa lo que suceda nunca la perderá. Incluso, gastando Inspiración y dados de golpeque habría que aprender a gestionar ya que ahora podrían usarse para algo diferente a la curación – el personaje podría invocar un resultado Mágico: une efecto que sobrepasaría las expectativas de cualquiera y que no podría obtenerse sin ayuda de la sutil magia de la Tierra Media. El manual recoge una serie variada de efectos catalogándolos por su poder; pequeños, medios y grandes, y proporciona el coste en dados de golpe para cada efecto.

El manual también recoge reglas opcionales para controlar el uso de objetos mágicos si el Maestro del Saber considera que debe tener restricciones.

Y también tenemos los Objetos Legendarios. Armas y Armaduras forjadas en días Antiguos y que pueden acabar en manos de los personajes por suerte, ambición o por qué no, destino. A pesar de su nombre, estos Objetos están pensados para integrarse perfectamente en la campaña sin resultar excesivamente desequilibrantes, aunque evidentemente proporcionan ventajas (y muy buenas) a sus portadores. Por lo tanto, el Maestro del Saber debe leer cuidadosamente esta sección antes de introducir un arma o armadura de estas características. Algunos de sus poderes incluyen ser inmune a impactos críticos, expandir el rango de posibilidad de impacto crítico, o estar hecha de fabuloso mithril, recibiendo resistencia contra ataques de corte y de penetración. Si el Maestro del Saber las considera demasiado poderosas, el manual ofrece la posibilidad de entregar armas y armaduras de buena hechura forjadas por herreros expertos, aunque no míticos, que proporcionan pequeñas bonificaciones: (+1) a la CA o al ataque y daño.

Por último, la Guía del Maestro del Saber nos proporciona unos consejos muy importantes sobre como integrar la magia en nuestra campaña. El juego, deliberadamente, no permite la utilización de conjuros clásicos del Core, pero para aquellos Maestros del Saber que quieran una Tierra Media más “dungeonera” se nos ofrece una amplia lista de hechizos que podrían funcionar. También se nos dice que el mundo es nuestro: si queremos introducir clérigos o magos directamente desde el manual, podremos hacerlo, y tendremos algo más parecido al concepto desarrollado en su día por Turbine con Lord of the Rings Online. Se nos aconseja poner dicha magia también a disposición del Enemigo, de forma que cada tribu de Orcos tenga un Chamán o similar que ponga en aprietos a los personajes.

En conclusión, nos parece que Cubicle7 ha creado un auténtico juegazo. La comparación con El Anillo Único es imposible e innecesaria: ambos son dos fueras de serie que persiguen objetivos diferentes: el primero crear un juego totalmente canónico al espíritu del Señor de los Anillos, el segundo crear una adaptación con reglas de D&D que atraiga a jugadores de este juego sin destruir el tono y la forma del mundo de Tolkien. Los aficionados tenemos la inmensa suerte de disponer de dos sabores diferentes para jugar en la Tierra Media. Habrá quien prefiera el primero y desdeñe el segundo y viceversa: nosotros por nuestra parte, tenemos sólo el problema de buscar tiempo suficiente para disfrutar de ambos.

Cubicle7 ha vuelto a dar la campanada y ha desarrollado un juego espléndido…una vez más. No nos cabe duda: entre el Anillo Único y este Aventuras en la Tierra Media, ya no hay excusa  para no tomar un bastón, enfundar una espada, colgarse una mochila y salir a la aventura en las Tierras Ásperas…o más allá. The road goes ever on and on!

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Publicado el febrero 8, 2017 en FRIKADAS y etiquetado en , , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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