DIEZ SUPLEMENTOS QUE PUDIERON CAMBIAR TU OPINIÓN SOBRE D&D 4ª EDICION (1/3)

dungeons

A estas alturas de la película, con D&D Next a la vuelta de la esquina y Pathfinder RPG liderando el “top” de juegos de rol más vendidos, poco queda por decir del proyecto de Wizards que pudo ser y no fue: nos referimos, naturalmente, a D&D 4ª Edición. Fue ésta una edición polémica desde que empezó a filtrarse por internet, pues los cambios que prometía eran tantos y de tan enorme índole que muchos jugadores renegaron de ella desde el primer momento. Cuando se lanzó, finalmente, en 2008, el mundo de los juegos de rol y especialmente, de los fanáticos de D&D entró en shock. Aquello no es que cambiase D&D, es que no se parecía en nada a las versiones anteriores. No era una evolución: era una ruptura total con los modelos anteriores y un rediseño casi desde cero del juego.

Y ese fue su mayor problema. Pensado para atraer a los más jóvenes al mundo de los juegos de rol de tablero, su concepción y desarrollo acabó siendo un estrepitoso fracaso. Ni convenció a los jugadores veteranos, que le acusaron de ser excesivamente “videojugón” ni sedujo en demasía a las nuevas generaciones, acostumbradas a la inmediatez del juego MMO en ordenador, al estilo World of Warcraft.

Y es una lástima, porque precisamente lo que define a este juego, la etiqueta Dungeons and Dragons, acabó resultando su peor lastre. Si este juego hubiera sido diseñado y producido con otro nombre, quizás hubiera despertado mayor interés. Pero Wizards of the Coast lo lanzó como nueva edición de su veterano D&D, y aquello fue lo que determinó su breve momento de gloria, su caída a los infiernos e indirectamente, el auge de Pathfinder RPG.

Sin embargo, aquellos que hemos jugado de manera mas o menos regular a este juego hemos comprobado que no solo no es malo, sino que hay algunas cosas que las hace muy bien. Las clases de personajes estan mucho mas equilibradas que en los sistemas 3.x. Las habilidades son mas fáciles de comprender y de usar. Al Dungeon Master se le ha simplificado muchísimo la tarea, al separar la creación y desarrollo de penejotas y monstruos del de las clases de personajes, utilizando para ello otras reglas mas simples pero efectivas. Tácticamente es un juego excelente (no en vano algunos, despectivamente, lo definen como un juego de figuras con tintes de rol), y al implementar poderes para cada clase de personaje hace que por un lado estas estén mucho mas equilibradas (como ya se mencionó antes) y por otro lado, que casi todas las clases sean divertidas de jugar.

Por desgracia, el lanzamiento inicial de suplementos tampoco ayudó en demasía al calado del juego. Para cuando empezaron a producir manuales interesantes, D&D 4 ya estaba herido de muerte.  Aún así, en Zona Zero hemos querido recomendar diez manuales, diez suplementos que, desde nuestro punto de vista, pudieron cambiar tu opinión sobre D&D4. Tened en cuenta que la mayoría de ellos sólo se publicaron en inglés: de esta lista, solo tres llegaron a ver una traducción al español.

Nota: algunos suplementos se describen como parte de la linea Essentials. Esta fue un relanzamiento del juego, realizado a partir de septiembre de 2010, con la que se trató de hacer más asequible y sencilla la línea de D&D 4ª, aunque manteniendo la compatibilidad al 100% con los productos anteriores (la linea “clásica” o “standard”, por asi llamarla). Cualquier suplemento de la línea Essentials puede ser combinado con cualquiera de la línea “standard”, y viceversa, siendo la diferencia fundamental entre ambas la construcción de clases de personaje, más sencilla y directa en Essentials. Todo el resto de reglas es común a ambas ediciones.

 

1.Rules-Compendium-300x300– Rules Compendium

El libro del Compendio de Reglas fue el primero de la linea Essentials. Básicamente, es un manual en formato más pequeño que el usado hasta entonces, de tapa blanda, fácil de transportar y con todas las reglas del juego condensadas en él. Es un suplemento indispensable para jugar a D&D 4, bien organizado y que permite consultar (y resolver) cualquier duda sobre las reglas en cuestión de segundos. Si vas a empezar a jugar a D&D 4, este tiene que ser parte de tu biblioteca sí o sí. Las reglas publicadas en el se aplican indistintamente a la línea Essentials y a la “clásica” o “standard”.

Devir publicó este manual en español.

 

2.- Heroes of the Fallen Lands

heroes of the fallen landsEste fue el primer suplemento de clases de personaje que salió para la línea Essentials. Se trataba de una “revisitación” de las clases de Clérigo, Guerrero, Pícaro y Mago, de forma que éstas fueran mas sencillas que sus homónimas de la línea “standard”. Los jugadores que deseen una aproximación menos compleja a D&D 4 encontrarán estas clases perfectas para ellos, al eliminar en muchos casos los poderes a voluntad, de encuentro y diarios y sustituirlos por habilidades de clase fijas que se obtienen al alcanzar un determinado nivel (muy similar a lo que ocurre con las clases de personaje de D&D 3.x o Pathfinder). Para mantener la compatibilidad con la línea anterior, se definía cada clase en torno a una serie de “tipos”: en Essentials, por ejemplo, el “tipo” de Wizard era el Mage, mientras que la clase presentada en el Manual del Jugador “clásico” se definió como “Arcanist” (y como curiosidad, comentar que a su vez recibió una revisión en la revista online Dragon). Así, un jugador podía escoger con que “tipo” jugar: el más sencillo, Mage, de Essentials, o el más complejo, Arcanist, del Manual del Jugador.

Es el complemento perfecto para el Compendio de Reglas y al tener el mismo formato que éste (tapa blanda, tamaño reducido) es fácilmente transportable. Está bien organizado y contiene no solo la descripción de las clases, sino también diversos apartados donde se nos explica la creación de un personaje desde cero, las dotes y habilidades disponibles para el mismo, cómo entender y jugar bien los poderes (con ejemplos y explicaciones exhaustivas), algunas razas que podemos emplear para nuestro personaje y sus caracteristicas, y cómo equipar a nuestro héroe, con un apartado describiendo los objetos mágicos y su utilización. En definitiva, un manual de personaje mayúsculo, que deja fuera cualquier contenido adicional para centrarse exclusivamente en la creación y desarrollo de nuestros héroes.

Este suplemento lo publicó Devir en español.

 

 3.- Heroehereos of the forgotten kingdomss of the Forgotten Kingdoms

Al igual que el anterior nos ofrecía los tipos Essentials para el Clérigo, el Guerrero, el Pícaro y el Mago, este segundo suplemento de clases lo hacía con el Druida, el Paladín, el Ranger y el Warlock. De nuevo tenemos varios “tipos” para cada clase, como por ejemplo el Ranger que dispone de dos, el Hunter y el Scout. En todo lo demás es idéntico al anterior. Las clases de personaje están muy bien construidas y merece la pena echarle un vistazo a las nuevas mecánicas para el Warlock, que lo convierten en un personaje muy apetecible. En definitiva, otro suplemento imprescindible.

Este manual fue publicado en español por Devir.

 

4.- Mordenkainen’s Magnificent Emporiummordenkainen

De todos los manuales de equipo que se publicaron para D&D 4 (que realmente no fueron tantos, solo éste y los dos Adventurer’s Vault) este es con diferencia el mejor. No sólo porque la cantidad y calidad de objetos mágicos es excelente, sino porque añadió una serie de reglas muy interesantes, como la adición de Hirelings y Henchmen (y sus reglas de como introducirlos y jugarlos en las partidas, siendo los Hirelings personajes casi sin desarrollar que dan una serie de bonos menores, y los Henchmen autenticos PNJ que pueden sacar de mas de un apuro a los jugadores), reglas para colocar objetos mágicos “con trasfondo” (para que no sean simplemente piezas de tesoro inertes), o un apartado dedicado a la munición (flechas, virotes…) como armas mágicas en sí mismas (y sus reglas de utilización). También proporciona reglas para crear objetos “de historia“, es decir, objetos mágicos que no se pueden explicar mediante las reglas normales de construcción de los mismos y que sirven a un propósito determinado: una espada creada específicamente para acabar con un demonio y que lo matará de un solo golpe, un altar en el que debe desarrollarse un ritual en particular para acabar con una plaga que está asolando una región…hay varios y muy interesantes ejemplos en el libro, pero lo mejor es que establece las bases para que los DM creen los suyos propios. Y vuelven, por fin, los objetos malditos. En definitiva, un gran suplemento de equipo mágico, que no puede faltar en la biblioteca de cualquier jugador de D&D 4.

Próximamente, más.

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Publicado el abril 15, 2014 en Uncategorized. Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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